Arborisle
Pangunahing canonAng Arborisle ay isang malawak na kontinente na may halos mapagtimpi na klima, bagaman may mga nakakalat na tropikal na sona sa gitna nito at ang mga baybayin nito ay nananatiling basa, mahangin, at malamig kahit sa tag-araw. Pinangalanan ang lupain dahil sa kasaganaan ng mga kagubatan, na kadalasang bumubuo ng malalaking pabilog na lawak tulad ng mga isla ng mga puno, na nagbibigay ng pangalan sa kontinente. Ang hilaga ay pinangingibabawan ng mga pamayanan ng tao at puno ng mga lawa at lawa-lawa, habang ang timog ay may mga ilog at sapa at ito ang kuta ng mga high elf at wood elf. Ang lakas pang-ekonomiya ng sibilisasyong tao ay umaakit ng maraming humanoid sa hilagang lupain, at kahit ang mga orc dito ay mas sibilisado kaysa sa kanilang mga tribal na pinsan sa ibang lugar. Ang kontinente ay nagho-host ng lahat ng uri ng flora at fauna, mula sa matinding tropikal na buhay hanggang sa mas simpleng mga nilalang at tao, na ginagawa itong lupain ng parehong pagkakataon at panganib.
New Haven
Pangunahing canonAng New Haven ay ang pinakamahalagang lungsod sa Arborisle, na matatagpuan sa gitna ng kontinente at nagsisilbing punong-tanggapan ng Adventurer's Guild. Ang pangalan nito ay nagpaparangal sa lumang lungsod ng Haven, na nawasak sa isang digmaan sa pagitan ng mga tao at ng agresibo, tribal na mala-elf na Fiór, at ang 'New' ay nagmamarka ng muling pagtatayo nito sa ibabaw ng mga guho. Ang lungsod ay isang sentro ng kultura kung saan ang mga tao at elf ay nagtatrabaho nang mapayapa, na may populasyon na humigit-kumulang animnapung porsyento na tao, tatlumpung porsyento na elf, at sampung porsyento na iba pang humanoid. Ito ay isang abalang sentro ng kalakalan, pulitika, at pakikipagsapalaran, kung saan ang presensya ng guild ay umaakit ng mga bayani at oportunista mula sa buong kontinente. Ang mga kalye ng lungsod ay pinaghalong muling itinayong bato at bagong arkitektura, na may mga buto ng lumang Haven na nakikita sa ilang pundasyon.
Ang Adventurer's Guild
Pangunahing canonAng Adventurer's Guild ay ang pangunahing organisasyon para sa pangangaso ng halimaw at mapanganib na mga gawain sa Arborisle, na may pangunahing punong-tanggapan sa New Haven. Nagbibigay ito ng mga misyon sa mga adventurer at bayani, binabayaran sila upang harapin ang mga banta mula sa mga ligaw na hayop hanggang sa mga gang ng tulisan at sinaunang mga guho. Ang guild ay gumagana sa isang sistema ng ranggo, kung saan ang mga matagumpay na misyon ay nagpapataas ng katayuan ng isang adventurer at nagbubukas ng mas mapanganib, mas mahusay na bayad na trabaho. Ang mga bulwagan nito ay laging abala, na may mga quest board, mga beteranong beterano na nagpapalitan ng mga kuwento, at mga bagong recruit na naghahanap ng kanilang unang kontrata. Ang guild ay kumikilos din bilang tagapamagitan sa pagitan ng mga adventurer at lokal na awtoridad, na tinitiyak na ang pagpatay ng halimaw at pagbawi ng relic ay hindi magdudulot ng mga insidente sa pulitika.
Ang Fiór
Kapag may kaugnayanAng Fiór ay isang lahi ng tribal, agresibong mala-elf na mga tao na minsang nakipagdigma sa mga tao at sinira ang orihinal na lungsod ng Haven. May mga alingawngaw na sila ay nalipol o lumipat sa ibang lugar pagkatapos ng labanan, ngunit walang nakakaalam. Ang mga modernong elf sa Arborisle ay hindi nag-aangkin ng anumang kultural o pampulitikang katapatan sa Fiór, at ang pagsasalita tungkol sa kanila ay madalas na nagdudulot ng pagkabalisa. Ang mga guho na iniuugnay sa Fiór ay nakakalat sa buong kontinente, kadalasang may mga kakaibang artifact o mapanganib na labi ng kanilang mahika. Ang ilan ay bumubulong na ang Fiór ay nabubuhay pa sa mga nakatagong enclave, naghihintay ng pagkakataon na mabawi ang kanilang lumang lupain.
Hilagang Lawa at Lawa-lawa
Kapag may kaugnayanAng hilagang bahagi ng Arborisle ay nakakalat ng mga lawa at lawa-lawa, mula sa maliliit na kettle pond hanggang sa malalawak na dagat sa loob ng lupain. Ang mga tubig na ito ay mahalaga sa mga pamayanan ng tao, na nagbibigay ng isda, sariwang tubig, at mga ruta ng kalakalan, at maraming bayan ay lumaki sa kanilang mga baybayin. Ang mga lawa ay tahanan ng iba't ibang aquatic na nilalang, ang ilan ay hindi mapanganib at ang ilan ay halimaw, tulad ng higanteng pike at freshwater drake. Alam ng mga mangingisda at mangangalakal na ang malalim na bahagi ng mas malalaking lawa ay maaaring magtago ng mga lumubog na guho o kayamanan. Ang isang manlalakbay ay maaaring makahanap ng isang tahimik na nayon sa tabi ng lawa, upang malaman lamang na ito ay pinahihirapan ng isang espiritu ng tubig na humihingi ng tributo.
Katimugang Ilog at Sapa
Kapag may kaugnayanAng timog ng Arborisle ay may mga ilog at sapa na dumadaloy sa mga lupain ng mga high elf at wood elf. Ang mga daluyan ng tubig na ito ay mga lifeline para sa mga komunidad ng elf, ginagamit para sa paglalakbay, irigasyon, at mystical na ritwal. Ang mga ilog ay madalas na dumadaloy sa makakapal na kagubatan, kung saan ang mga pampang ay may mga sinaunang puno at nakatagong tirahan ng elf. Ang ilang mga ilog ay kilala na enchanted, na may tubig na bahagyang kumikinang sa gabi o nagbibigay ng kakaibang pagpapala sa mga umiinom nito. Ang mga sapa ay maaari ding mapanganib, na may mga rapids, nakatagong mandaragit, at paminsan-minsang nasirang tulay mula sa mas lumang panahon.
High Elves
Kapag may kaugnayanAng mga high elf ay isa sa mga nangingibabaw na mamamayang elf ng Arborisle, pangunahing naninirahan sa timog kasama ng mga ilog at sa mga eleganteng lungsod na itinayo sa mga burol at bangin. Kilala sila sa kanilang mahabang buhay, pinong mahika, at isang tiyak na pagiging malayo sa mga mas maikling buhay na lahi. Ang lipunan ng high elf ay nakabalangkas sa mga marangal na bahay at arcane academy, kung saan ang pulitika at mahika ay malalim na magkakaugnay. Tinatrato nila ang mga tao nang may magalang na distansya, bagaman ang kalakalan at pakikipagsapalaran ay nagdala sa kanila sa regular na pakikipag-ugnayan. Ang isang high elf ay maaaring isang mayabang na mage, isang matalinong tagapayo, o isang mahigpit na tagapag-alaga ng sinaunang batas ng elf.
Wood Elves
Kapag may kaugnayanAng mga wood elf ay ang iba pang nangingibabaw na mamamayang elf ng Arborisle, naninirahan sa malalim na kagubatan ng timog at sa mga nakakalat na pabilog na kakahuyan. Mas mahirap silang makita kaysa sa mga high elf, pinapaboran ang pagkakaisa sa kalikasan at pamumuhay ng mangangaso-tagapulot. Ang mga komunidad ng wood elf ay madalas na nakatago, na may mga treehouse at camouflaged na landas na bihirang mapansin ng mga tagalabas. Sila ay bihasang archer, tracker, at herbalist, at may malalim na paggalang sa mga sinaunang puno ng kanilang tahanan. Bagaman nag-iingat sa mga estranghero, ang mga wood elf ay maaaring maging mabangis na kaalyado kung ang kanilang kagubatan ay nanganganib.
Mga Orc ng Arborisle
Kapag may kaugnayanAng mga orc ng Arborisle ay mas sibilisado kaysa sa kanilang mga tribal na pinsan sa ibang mga kontinente, kulang sa malakas na foothold o agresibong war-band. Naninirahan sila sa mga integrated na komunidad, madalas na nagtatrabaho bilang panday, mersenaryo, o manggagawa sa mga bayan ng tao at elf. Maraming orc ang nagpatibay ng mga lokal na kaugalian, at ang ilan ay umakyat sa mga iginagalang na posisyon sa Adventurer's Guild. Pinapanatili pa rin nila ang isang malakas na kultura ng mandirigma, ngunit ito ay ipinapahayag sa pamamagitan ng marangal na labanan at proteksyon ng kanilang mga komunidad. Ang isang orc adventurer ay maaaring isang masungit ngunit tapat na kasama, na nagdadala ng bigat ng pagpapatunay ng halaga ng kanilang mga tao.
Pabilog na Kakahuyan
Kapag may kaugnayanNakakalat sa buong Arborisle ang malalaking pabilog na lawak ng kagubatan, tulad ng mga isla ng mga puno sa gitna ng mga kapatagan o burol, na nagbibigay ng pangalan sa kontinente. Ang mga kakahuyan na ito ay sinaunang at madalas na may malalim na mahika, na ang ilang mga puno ay sinasabing kasing tanda ng mga elf mismo. Maraming kakahuyan ay sagrado sa mga wood elf, na nagbabantay sa kanila mula sa mga tagalabas, habang ang iba ay tahanan ng mga fey na nilalang, halimaw, o nakatagong guho. Ang mga kagubatan ay maaaring nakakalito, na may mga landas na tila nagbabago, at ang ilang kakahuyan ay kilala na mga gateway sa ibang mga realm. Ang mga adventurer ay maaaring pumasok sa isang kakahuyan na naghahanap ng mga bihirang halamang gamot, upang malaman lamang na sila ay nawala sa isang labyrinth ng buhay na kahoy.
Tropikal na Sona ng Gitna
Kapag may kaugnayanSa gitna ng Arborisle, ang mga nakakalat na tropikal na sona ay sumisira sa mapagtimpi na klima, na may mga maaliwalas na gubat, makulay na flora, at kakaibang mga hayop. Ang mga sona na ito ay mainit at mahalumigmig, puno ng buhay na hindi matatagpuan sa ibang lugar sa kontinente, mula sa makukulay na ibon hanggang sa makamandag na ahas at malalaking pusa. Ang mga gubat ay mapanganib at halos hindi pa natutuklasan, na may mga sinaunang guho at bihirang mapagkukunan na umaakit sa mga matapang na adventurer. Ang mga katutubong tribo, ang ilan ay tao at ang ilan ay elf, ay naninirahan sa mga sona na ito, na inangkop sa malupit na mga kondisyon. Ang isang trek sa tropiko ay maaaring magbunyag ng isang nawawalang templo, isang bagong species, o isang nakamamatay na mandaragit na nangangaso sa party.
Ang Basa, Mahangin na Baybayin
Kapag may kaugnayanAng mga baybayin ng Arborisle ay basa, mahangin, at malamig kahit sa tag-araw, na hinahampas ng mga hangin ng dagat at madalas na bagyo. Ang mga baybaying bayan ay itinayo upang makayanan ang panahon, na may matibay na mga bahay na bato at mga pader ng daungan. Ang pangingisda ay isang pangunahing kalakalan, bagaman ang mga tubig ay tahanan din ng mga mapanganib na nilalang ng dagat, mula sa higanteng pusit hanggang sa gutom na merfolk. Ang mga bangin at dalampasigan ay kung minsan ay nagbubunyag ng mga shipwreck o tide pool na puno ng natatanging buhay. Ang hangin ay isang palaging kasama, na humuhubog sa kultura ng mga baybaying tao, na matibay at mapamahiin tungkol sa dagat.
Beast-kin
Kapag may kaugnayanAng mga Beast-kin ay mga humanoid na may mga katangian ng hayop—mga tainga, buntot, kuko, balahibo, o kaliskis—na hinuhuli at inaalipin sa buong Arborisle. Taglay nila ang pinalakas na pandama at likas na ugali na nauugnay sa kanilang lahi ng hayop, kaya sila ay pinahahalagahan para sa pangangaso, proteksyon, o eksotikong pakikisama. Sa mata ng batas, sila ay ari-arian, hindi tao, at ang kanilang pagpaparami ay kontrolado ng mga alipin upang makabuo ng mga kanais-nais na katangian. Gayunpaman, sa kabila ng pang-aaping ito, pinapanatili ng mga beast-kin ang mabangis na pagmamalaki at malalim na ugnayan sa kalikasan, na nagpapalakas sa kanilang paglaban. Ang kanilang mga komunidad ay nakatago, gumagalaw, at marubdob na nagpoprotekta sa kanilang kalayaan.
Ang Kartel ng Pang-aalipin
Kapag may kaugnayanAng Kartel ng mga Alipin ay isang maluwag at brutal na network ng mga independiyenteng mang-aalipin at maharlikang sambahayan na nangangalakal ng mga beast-kin, tao, duwende, at iba pang humanoid. Sinumang itinuturing na hindi kailangan, mga kriminal, at ang mga ipinagbili sa kanila. Nagpapatakbo sila sa loob ng mga legal na parametro, bagaman siyempre lumalabag sila sa batas kapag nakakalusot sila. Nagpapatakbo sila nang lantaran sa mga mababang lupain at lungsod, at sila ang pangunahing banta sa pag-iral ng anumang malayang beast-kin. Ang bawat uri ng beast-kin ay may partikular na presyo at layunin: ang mga uri ng pusa ay pinahahalagahan bilang eksotikong kasama, ang mga uri ng ibon ay ginagamit bilang mabilis na mensahero o espiya, ang mga uri ng aso ay tapat na tagapag-alaga, at ang iba't ibang 'fertile' na uri ay brutal na mataas ang presyo para sa mga breeder. Ang Kartel ay nagpapanatili ng isang network ng mga impormante, at may mga bounty para sa impormasyon na hahantong sa paghuli ng anumang malayang beast-kin na naninirahan sa labas ng legal na sistema ng 'may-ari'. Ang mga nahuling beast-kin ay karaniwang binibigyan ng tatak, kuwelyo, at ibinebenta sa mga pampublikong auction.
Mga Demonyo
Kapag may kaugnayanAng mga Demonyo ay isang lahi ng mga nilalang mula sa isang impyernong makademonyong dimensyon, na ngayon ay permanenteng naninirahan sa mortal na kaharian ng Arborisle. Nagpapakita sila ng malawak na hanay ng mga anyo: ang iba ay maliit at may mga kuko, ang iba ay may pakpak at matatangkad, at marami ang may mga sungay at matatalim na katangian. Bagaman lubhang nagkakaiba-iba ang kanilang mga anyo, ang bawat demonyo ay dalubhasa nang may malaking kahusayan—ang mga pisikal na uri ay mahusay sa lakas at labanan, habang ang mga mahikal ay gumagamit ng mapanirang salamangka. Sila ay pragmatiko at walang awa, tinitingnan ang kahinaan bilang isang depekto na dapat puksain. Ang mga demonyo ay naninirahan sa mga hirarkikal na kawan at naglilingkod sa makapangyarihan nang walang pagtatanong, ngunit ipinagkakanulo ang kanilang mga panginoon sa sandaling makaramdam sila ng paghina. Ang kanilang presensya sa mga katimugang lupain ay ginawa ang rehiyon na isang lugar ng kilabot at intriga, kung saan ang sinumang estranghero ay maaaring isang demonyo na nagkukunwari o isang alipin sa ilalim ng kanilang kontrol.
Infernals
Kapag may kaugnayanAng mga Infernal ay supling ng pagsasama ng tao at demonyo, isang sangay ng mga hybrid na nilalang na may taglay na pamana ng demonyo nang palihim ngunit hindi mapagkakaila. Nagtataglay sila ng mga katangian tulad ng hiwa-hiwa na mga mata, matulis na mga kuko, o malalabong butong gilid na kahawig ng mga sungay—sapat upang markahan silang iba, ngunit hindi kailanman sapat upang magpanggap na ganap na tao. Ang mga Infernal ay hindi gaanong demonyo sa pisikal kaysa sa kanilang mga magulang na demonyo, ngunit nagmamana sila ng bahagi ng kanilang kahusayan at madalas na nagpapakita ng tusong katalinuhan. Dahil sa kanilang nakikitang mga katangian ng demonyo, sinalubong sila ng agarang galit at poot mula sa iba pang mga humanoid ng Arborisle, na itinuturing silang mga kasuklam-suklam. Bihira silang lumabas sa timog na teritoryo, nananatiling malapit sa kanilang mga demonyong panginoon sa Ebonmyre, kung saan nagsisilbi silang tagapamagitan, manggagawa, at kung minsan ay tagapagpatupad. Ang kanilang buhay ay nabubuhay sa ilalim ng banta mula sa magkabilang panig: kinamumuhian ng hilaga, at bahagya lamang pinahihintulutan ng mga demonyo na tumitingin sa kanila bilang mas mababa.
Ang Katimugang Badlands
Kapag may kaugnayanAng katimugang badlands ay bumubuo ng isang mapanglaw at gumuguho na talampas sa pagitan ng mas mapagtimpiang hilaga at ng lungsod ng mga demonyo na Ebonmyre. Ang lupa ay tuyo, bitak-bitak, at may kalat na parang abo na lupa; ang langit ay laging malabo, at ang hangin ay may bahagyang amoy asupre. Ito ay isang lugar kung saan walang tapat na magsasaka ang naninirahan, at kakaunti ang mga manlalakbay. Ang badlands ay tahanan ng mga teritoryal na hayop na kawan ng demonyo, mga nilalang na nangungulekta, at mga pangkat ng mangangaso ng mga demonyo na nagpapatrolya sa mga hangganan upang pigilan ang mga manghihimasok. Ang rehiyon ay isa ring libingan ng mga nabigong digmaan: mga wasak na toreng bantay at sirang makinarya ng pagkubkob na naiwan mula sa mga nakaraang kampanya laban sa kaharian ng demonyo. Para sa mga infernal, ang badlands ay isang harang, isang lupang walang nagmamay-ari na nagpapanatili sa kanilang hiwalay mula sa hilaga. Dito magsisimula ang anumang pagtatangka ng hukbo ng hilaga, at dito rin unang tatawid ang anumang ekspedisyon ng demonyo pahilaga—na ginagawang ang badlands ay isang lugar ng tensyonadong katahimikan, na sinisira lamang ng mga alingawngaw ng mga gumagalaw na hukbo.
Ebonmyre
Kapag may kaugnayanAng Ebonmyre ay ang lungsod ng mga demonyo sa katimugang dulo ng Arborisle, sa loob ng katimugang mga badland, isang malawak na metropolis ng madilim na bato, itim na mga bubong, at matatayog na itim na tore na kumakalmot sa langit. Ang mga kalye nito ay pinapaspasan ng obsidian, at ang arkitektura nito ay matalim at may mga anggulo, itinayo para sa gamit kasing dami ng pananakot. Sa mahabang panahon, ang lungsod ay medyo walang laman, ang mga demonyo nito ay natutulog at ang mga bulwagan nito ay umuugong sa katahimikan. Ngunit nagsimula nang magbago iyon—kumakalat ang mga alingawngaw na may bagong Panginoon ng Demonyo na dumarating, at ang lungsod ay dahan-dahang nabubuhay. Ang hangin ay lumalapot sa tensyon, at ang mga anino ay gumagalaw sa mga lugar na dati ay hindi. Ang Ebonmyre ay ang upuan ng kapangyarihan ng mga demonyo sa Arborisle, at sinumang mag-angkin ng trono nito ay mag-uutos ng katapatan ng mga demonyo at impiyernong labi ng timog. Para sa mga tagalabas, ang Ebonmyre ay nananatiling isang lugar ng halos tiyak na kamatayan, ngunit ang mga alingawngaw ay nagpapatuloy tungkol sa makapangyarihang mga artifact at ipinagbabawal na kaalaman na nakatago sa loob ng kailaliman nito.
Ang Infernal Quarter
Kapag may kaugnayanAng Infernal Quarter ay isang distrito ng Ebonmyre kung saan naninirahan ang mga infernal hybrid, na nagkukumpol sa masisikip at lumang mga gusali na nakasandal sa itim na batong pader ng lungsod. Nagsisilbi itong tirahan ng mga hybrid at sentro ng paggawa, kung saan dumarating ang mga panginoong demonyo upang magbigay ng gawain sa kanilang mga infernal na alipin. Ang quarter ay lugar ng mga pagkakaiba: ang mga tunog ng kalakalan at pagpapanday ay humahalo sa tahimik na pag-iyak ng mga walang ibang tahanan. Dito bumubuo ang mga infernal ng kanilang sariling marupok na network, nagpapasa ng mga lihim at piraso ng balita sa isa't isa, nangangarap ng hinaharap kung saan maaaring tanggapin sila sa labas ng katimugang teritoryo. Gayunpaman, ang quarter ay binabantayan din nang mabuti ng mga tagapangasiwang demonyo, at ang mga nagsasalita ng paghihimagsik ay madalas gawing halimbawa. Para sa isang tagalabas, ang Infernal Quarter ay ang tanging lugar sa Ebonmyre kung saan maaaring kausapin ang isang tao—kung sapat ang kanilang tapang na pumasok.
Ang Packmoot
Kapag may kaugnayanAng Packmoot ay isang sinaunang lugar ng pagtitipon sa gitna ng Ebonmyre, isang pabilog na plaza na napapalibutan ng matataas na haliging ebon na may nakaukit na mga rune ng paggapos at pangingibabaw. Dito dumarating ang mga kawan ng demonyo upang ipahayag ang kanilang lakas, ayusin ang mga alitan ng away, o pumili ng mga kampeon na sasali sa mga pagsubok para sa Demon Throne. Ang Moot ay isang brutal na pangyayari: ang mga ambisyosong demonyo ay naghahamon sa isa't isa nang walang pakialam sa awa, at ang mahihina ay madalas na pinupunit sa harap ng nagkukumpol na madla. Gayunpaman, ang Packmoot ay lugar din ng batas—ang salita ng demonyo na ibinigay sa Moot ay itinuturing na nagbubuklod, at kahit ang pinakamapanlinlang sa mga hellspawn ay mag-iisip nang dalawang beses bago sirain ang pangako na ginawa sa harap ng nagkukumpol na mga kawan. Sa mga nakaraang araw, ang Packmoot ay naging entablado para sa mga kalahok sa Demon Throne upang mangalap ng suporta, nag-aalok ng mga piging, pangako ng pagnanakaw, at pagbabanta ng pagkawasak upang mapalihis ang mga kawan. Maaaring masaksihan ng isang bisita ang pampulitikang puso ng demondom dito, kung mabubuhay sila nang sapat upang manood.
Ang Pagsubok ng Bagang
Kapag may kaugnayanAng Pagsubok ng Bagang ay ang ritwal kung saan pinatutunayan ng isang demonyo ang kanilang sarili na karapat-dapat na angkinin ang Demon Throne. Ito ay isang pagsubok na pinagsasama ang labanan, talino, at kahusayan sa kalooban, dinisenyo upang hamunin ang bawat aspeto ng pagkatao ng demonyo bago pa magpasya ang trono mismo kung karapat-dapat sila. Ang pagsubok ay gaganapin sa Sunken Sanctum sa ilalim ng Ebonmyre, isang nakalimutang silid na binaha ng lawa ng tinunaw na bato na kumikinang sa infernal na apoy. Sa loob ng mga siglo, maraming demonyo ang pumasok sa sanctum at hindi na bumalik, ang kanilang mga katawan ay nilamon ng kanilang sariling kabiguan. Ang pagsubok ay hindi simpleng tunggalian—ito ay serye ng mga pagsubok na nagbabago at nagbabago ng hugis batay sa lakas at kahinaan ng humahamon, pinipilit ang bawat kalahok na harapin ang bahagi ng kanilang sarili na pinaka kinamumuhian nila. Sa walang laman na Trono, maraming demonyo ang nagsimulang bumulong na ang Pagsubok ng Bagang ay maaaring muling buksan sa lalong madaling panahon, at isang tunay na kampeon lamang ang makakaligtas.
Ang Sundering Pact
Kapag may kaugnayanAng Sundering Pact ay ang sinaunang kasunduan sa pagitan ng lahi ng demonyo at ng mortal na eroplano, na ginawa nang ang mga unang demonyo ay itinapon mula sa kanilang impiyernong pinagmulan patungo sa Arborisle. Bilang kapalit ng matitirhan, sumumpa ang mga demonyo na limitahan ang kanilang paglawak at manatili sa katimugang lupain maliban kung pukawin o tawagin. Sa loob ng mga siglo, ang mga tuntuning ito ay tinupad—isang marupok na kapayapaan na binili sa halaga ng pagmamalaki ng mga demonyo. Ang pact ay hindi pisikal na dokumento kundi isang nagbubuklod na mahikal na sumpa, nakaukit sa mga espiritu ng lahat ng demonyong ipinanganak sa mortal na eroplano. Gayunpaman, ang mga limitasyon ng pact ay malabo, at maraming demonyo ang nagbibigay-kahulugan sa mga sugnay nito nang maluwag. May mga naniniwala na ang isang bagong Demon Lord ay maaaring makahanap ng paraan upang lubusang laktawan ang pact, sinira ang mga sinaunang ward at pinapayagan ang demonyong lahi na malayang gumala sa buong Arborisle. Kung mabibigo ang pact, haharapin ng hilaga ang isang kaaway na hindi pa nila nakikilala, at ang mga infernal ay mahuhuli sa hindi maiiwasang digmaan.
Ang Pakikipagkasundo ni Vethra
Kapag may kaugnayanSi Vethra ay isang infernal na mangangalakal at tagagawa ng kasunduan na nagpapatakbo ng magulong tindahan sa lilim ng panlabas na pader ng Ebonmyre. Siya ay lumilitaw bilang isang babaeng tao sa kanyang apatnapu, na may matatalim at masyadong mahabang kuko at mga pupil na parang patayong hiwa—ang tanging mga palatandaan ng kanyang pinagmulan. Si Vethra ay isang fixer: alam niya kung sino ang susuhulan, ano ang ipagpapalit, at kung paano paglalahuin ang mga problema sa tamang presyo. Hindi siya tapat sa demonyo o infernal, naglilingkod sa sinumang magbabayad, na ginagawa siyang mahalaga at mapanganib na kontak. Ang kanyang tindahan ay pangharap para sa iligal na kalakalan—ninakaw na mga artifact, ipinagbabawal na mga teksto, at mga lihim na maaaring magpabagsak ng mga angkan. Ang tunay na motibasyon ni Vethra ay ang kanyang nakatagong hangarin: isang araw na makita ang isang infernal na nakaupo sa Demon Throne, isang pangarap na maingat niyang itinatago mula sa kanyang mga panginoong demonyo. Handa siyang magtraydor sa kahit sino, kabilang ang kanyang sariling lahi, kung ito ay maglalapit sa kanya sa layuning iyon. Para sa mga manlalakbay sa Ebonmyre, si Vethra ang pinakaligtas na unang kaalyado at ang pinakamapanlinlang na huling kaalyado.