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ストーリーモード:AIキャラクターに生きる世界を与える

Reverie Team
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最近、私たちは没入感についてずっと考えています。

AIキャラクターとチャットするとき、いつも見えない壁があります。キャラクターは魅力的で、性格は一貫していて、会話は自然に流れます。でも何かが足りない。キャラクターは空虚の中に存在しています。聞けば答えてくれるバックストーリーはあります。でも彼らはそれを生きていない。

彼らは何かの真っ只中にいない。何も危機にさらされていない。彼らの周りに重要な世界がない。

私たちはビジュアルノベルやギャルゲーに何度も立ち返りました。それらのゲームでは、キャラクターは単なる相互作用できる性格ではありません。彼らは物語に巻き込まれた人々です。解決すべき問題、処理すべき関係、明かすべき秘密があります。彼らが住む世界には質感、歴史、結果があります。

これが私たちがAIキャラクターに与えたかったものです。単なる会話相手ではなく、生きる世界を持つキャラクター。

このアイデア

もしキャラクターが物語の中に存在できたら?

あらかじめ決められた選択肢から選ぶ冒険ゲームではなく。何でもできるけど何も重要じゃないオープンサンドボックスでもなく。その中間の何か。

構造のある物語—章、マイルストーン、ドラマチックな節目—でも、あなたに応答するAI生成コンテンツで満たされている。クリエイターが世界とアークを設計する。AIがそれを瞬間ごとに生き生きとさせる。毎回のプレイは違うけど、毎回のプレイはどこかに向かう

こう考えてください:従来のビジュアルノベルは、時々次のシーンを選ぶ映画を見るようなもの。AIチャットは台本のない終わりなき即興セッション。ストーリーモードは台本はあるけど役者がすべての台詞を即興で演じる舞台劇。

目的地は書かれている。旅は生成される。

ビジュアルノベルから学んだこと

コードを1行も書く前に、私たちはビジュアルノベルをプレイするのに多くの時間を費やしました。カジュアルにではなく—分析的に。何がそれらを機能させるのか?なぜプレイヤーはこれらのゲームのキャラクターにそれほど愛着を持つのか?

いくつかのことが際立っていました。

ペーシングは自由より重要。 オープンエンドのAIチャットでは、何でもできます。でもその自由はしばしば緊張感を殺す。ビジュアルノベルは線形的—先に進めない、脱線できない。その制約がペーシングを生む。緊張感が高まる。明かされる瞬間がより強く響く。感情的な瞬間には準備と報酬がある。

キャラクターは輝くために文脈が必要。 キャラクター説明は誰かが勇敢だと伝えることができる。でも難しい選択に直面して勇気を選ぶ姿を見る—それが見せること。ビジュアルノベルはキャラクターを彼らの本質を明らかにする状況に置く。どんなバックストーリーの説明よりも強力。

構造は感情的投資を可能にする。 物語に章があり、アークがあり、結末があると知っているとき—投資の仕方が変わる。単なるチャットじゃない。一緒にどこかへ向かっている。その旅の感覚がすべてを変える。

複数のルートは価値を倍増させる。 最高のビジュアルノベルはリプレイを報いる。同じ物語、違う視点。恋愛ルートとミステリールート。違うキャラクターとしてプレイ。毎回のプレイが新しい側面を明らかにする。

私たちはこれらすべてを望みました。でもAIが独自に提供するものも望みました:あなた個人に応答するコンテンツ、決して全く同じにならないコンテンツ、台本ではなく生きていると感じるコンテンツ。

どう構築したか

ストーリーモードはAIチャットのラッパーではありません。完全に異なるアーキテクチャです。

骨格と肉

私たちは作者が作るものと生成されるものを分離しました。

作者が作る要素(骨格):

  • 世界設定とトーン
  • キャラクター定義と関係
  • 章構造と進行
  • 主要なストーリーマイルストーン
  • オープニングシーンと遷移

生成される要素(肉):

  • シーンごとのナレーション
  • キャラクターの対話
  • 瞬間ごとの選択
  • プレイヤーの決定への反応
  • 作者の節目間の接続組織

クリエイターが骨格を構築する。AIが肉を育てる。毎回のプレイで、同じ骨格の上に新鮮な肉。同じ物語構造、ユニークな体験。

物語コンテナとしての章

私たちは章について深く考えました。それらは単なる任意の区切りではありません。

各章には独自のコンテキストがあります—何が起きているか、どんな緊張感が働いているか、AIが何に焦点を当てるべきか。ミステリー物語なら「発見」「調査」「対決」のような章があるかもしれない。各章はAIに伝える:これが現在のドラマチックな問い。これが今重要なこと。

章はペーシングも制御します。AIは章がいつ緊張を高めるべきか、いつ安堵を提供すべきか、いつクライマックスに向かうべきかを知っている。この構造がなければ、AI生成の物語は迷走する。あれば、流れる。

感情的アンカーとしてのマイルストーン

私たちはゲームの実績の概念を借りて、物語用に再利用しました。

マイルストーンは重要な瞬間です。任意のチェックポイントではなく—意味のある物語の節目。「ファーストキス」「真実の暴露」「裏切り」。クリエイターがこれらの瞬間が何で、だいたいいつ起こるべきかを定義します。

AIはマイルストーンを知っていて、有機的にそれらに向かって働きます。強制はしない—それは人工的に感じるから。代わりに、自然に起こりうる条件を作る。それが起こったとき、プレイヤーは重みを感じる。重要な何かが起こった。進歩があった。

これはAI生成の物語に通常欠けているものを与えます:重要な出来事の感覚、転換点の感覚、前と後の感覚。

生きた状態としてのデータパネル

これはRPGファンのため。

物語によっては追跡が必要なものがあります。関係レベル。キャラクターステータス。インベントリ。世界の状態。私たちはデータパネルを構築しました—物語が進むにつれてAIが維持する構造化された情報。

恋愛物語なら異なるキャラクターとの好感度を追跡するかもしれない。サバイバル物語なら資源と健康を追跡するかもしれない。ミステリーなら発見した手がかりと排除した容疑者を追跡するかもしれない。

AIは物語のイベントに基づいてこれらを自然に更新します。プレイヤーはいつでも確認できます。そして重要なのは、AIがこれらを使って将来の生成を導くこと。キャラクターへの信頼が低い?対話で警戒的になる。好感度が高い?より心を開く。

これはプレイヤーの選択、追跡された状態、生成されたコンテンツの間にフィードバックループを作ります。物語は真に応答的になる、対話の表面レベルだけでなく、キャラクターの行動とイベントの展開の構造レベルで。

視点シフトとしてのプレイヤーアイデンティティ

同じ物語、違う目。

クリエイターは物語に複数のプレイヤーアイデンティティを定義できます。各アイデンティティはプレイできる異なる役割。犯罪を調査する探偵。無実を証明しようとする容疑者。答えを求める被害者の友人。

同じ世界。同じ出来事。完全に異なる体験。探偵は権威者としてキャラクターに会う。容疑者は疑われている者として会う。明かされる情報が違う、形成される関係が違う、感情的な旅が違う。

これは物語を真にリプレイ可能にする、ランダム生成だけでは決して達成できない方法で。異なるAI出力を見ているだけじゃない—異なる物語を体験している。

実際どう見えるか

物語を始める。オープニングがある—シーンを設定し、何が起きているかを確立する。そしてあなたはその中にいる。

体験はビジュアルノベルのように感じる。ナレーションをクリックして進む。キャラクターが自分の声で話す。シーンには雰囲気、緊張感、ペーシングがある。重要な瞬間に選択をする—「優しくするか厳しくするか」のような一般的なオプションではなく、あなたがいる具体的な状況から生まれる選択。

でもビジュアルノベルと違って、コンテンツはあなたのために生成される。AIは世界を知り、キャラクターを知り、物語がどこに向かうべきかを知っている。クリエイターのビジョンに忠実でありながら、各シーンを新鮮に書く。

あなたの選択が重要なのは、AIがそれを覚えているから。分岐スクリプトではなく、真の理解を通じて。第1章で言ったコメントが第3章で戻ってくるかもしれない。親切にしたキャラクターが後で助けてくれるかもしれない。結果は物語から自然に現れる。

そして全体を通じて、作者が設計した構造を進んでいる。新しい章に入る。マイルストーンを解除する。関係が深まったり謎が解けたりするにつれてデータパネルが更新されるのを見る。物語は意図されたクライマックスに向かって構築される—でもそこへの道はあなただけのもの。

文脈の中のキャラクター

これはキャラクターが何になれるかを変えます。

通常のチャットでは、キャラクターは空間に浮かぶ性格です。過去を話すことはできるが、見せることはできない。世界を描写することはできるが、探検することはできない。すべてが二次的。

ストーリーモードでは、キャラクターは文脈の中に存在します。彼らの人生の特定の瞬間に出会う。問題に対処し、決定を下し、行動を通じて自分を明らかにするのを見る。性格は描写されるだけでなく—実演される。

そして物語の中で一緒にいるから、関係の発展の仕方が違う。外から質問する観察者じゃない。彼らの世界の参加者。一緒に挑戦に立ち向かう。二人だけが経験した瞬間を共有する。それは違う種類のつながりを作る。

私たちはこれが一般的にフィクションのキャラクターへの愛着が形成される方法により近いと思います。キャラクターの説明のために好きになるんじゃない。一緒に経験したことのために好きになる。

クリエイターのために

私たちはクリエイターを念頭に置いてストーリーモードを構築しました。

ツールは世界を設計させる、スクリプトではなく。設定、キャラクター、章構造、起こるべき重要な瞬間を定義する。AIへのガイダンスを書く—各章がどう感じるべきか、各キャラクターが何を気にするか、何がストーリーマイルストーンをトリガーすべきか。

そしてAIが引き継ぐ。実際のシーン、対話、瞬間ごとのナレーションを生成する。あなたのビジョンに従いながら、決して繰り返さない。

これは手動で作成することが不可能な体験を創造できることを意味する。毎回異なる物語、個々のプレイヤーに応答する、構造的な青写真から何時間ものコンテンツを生成する。レバレッジは巨大。

そしてプレイヤーは意味のある形であなたの物語をリプレイできる—異なるランダム出力を見るだけでなく、異なるプレイヤーアイデンティティを通じて真に異なる視点を体験する。

なぜこれが重要だと思うか

私たちはストーリーモードがインタラクティブエンターテインメントにおける新しい何かを代表すると信じています。

何年もの間、業界はAI生成と作者による物語を対立するものとして扱ってきました。どちらか一方しか得られない。意味がないと感じる無限のプロシージャルコンテンツか、全員が同じように共有する慎重に作られた体験か。

ビジュアルノベルは構造とプレイヤーの主体性が共存できることを証明しました。ストーリーモードは構造とAI生成も共存できることを証明します。

結果は同時に作り込まれていながら個人的に感じるもの。あなただけのために書かれた物語のように。ある意味で、実際にそうだから。

より大きな絵

正直に言えば、これは私たちがAIキャラクターが何になれると思うかについてです。

今、ほとんどのAIキャラクターは会話相手です。話すと面白いけど、話すことに限られている。私たちはもっとになれると思います。訪問できる世界の住人になれる。体験できる物語の参加者になれる。完全な意味でのキャラクター—性格だけでなく、人生を共有できる人々。

ストーリーモードはその方向への一歩です。キャラクターに文脈を与える。重要な物語の中に存在させる。彼らを知る体験を、会話だけが許すよりも豊かにする。

私たちはまだ始まったばかりです。構築したいものがまだたくさんある—より良い作成ツール、より深い世界構築機能、チャットと物語の間をキャラクターが行き来するより多くの方法。でもこの方向にワクワクしています。

AIキャラクターからもっと多くを望んだことがあるなら—より多くの没入感、より多くの深さ、より多くの物語—これはあなたのためのもの。

キャラクターが生きる世界を持ったとき、どう見えるか見に来てください。


ストーリーモードは今すぐ利用可能です。注目の物語を探索するか、自分で作り始めてください。

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