
「保存して祈る」ループ
キャラクタークリエイターなら、このループは体に染みついている:
- ペルソナの項目を埋める
- キャラを保存する
- 新しいチャットを開く
- メッセージを何通か送る
- 3 ターン目でキャラが「AI 言語モデルとして…」と言い出すのを見つける
- フォームに戻る
- 説明を直す
- また保存する
- また新しいチャットを開く(古いのは汚染されている)
- 繰り返す
問題はどの一手順でもない。問題は、テストと編集の間に保存とページ遷移が挟まっていることだ。キャラが変な返しをしているのに気づいた時には、もう公開されていて、フォームの状態は消えていて、修正が効いたかを確かめるには新しい文脈を積み直す必要がある。
優れたクリエイターはこれを 1 キャラにつき何十回もやる。超一流は 100 回やる。このループこそが職人技が宿る場所なのに、多くのプラットフォームはそれを後付けのように扱っている。
周りを見回したが、ほとんど誰もやっていない
これを作る前に、12 の AI キャラクタープラットフォームがイテレーションをどう扱っているかを調査した:
| プラットフォーム | 編集中のプレビュー? |
|---|---|
| Character.AI | 不可 ── 作成してからチャット |
| Chub / Venus | 不可 ── 作成してからチャット |
| SpicyChat | 不可 ── 作成してからチャット |
| Janitor.AI | 不可 ── 作成してからチャット(プライベートボットで代替) |
| PolyBuzz | 不可 ── 作成してからチャット |
| Crushon.AI | 不可 ── 作成してからチャット |
| Muah AI | 不可 ── 明確な「Save and Chat」ボタン |
| Talkie AI | 可 ── 横並びのテストコンソール |
| SillyTavern | 可(ローカルカード ── 「未保存ドラフト」の概念はない) |
| Kajiwoto、Dittin、RisuAI | 不明 |
確認できたプラットフォームのうち、未保存フォームデータに結びついた本物のエディタ内プレビューチャットを提供しているのは Talkie AI だけだった。他のどこでも、イテレートするとは「保存、チャットを開く、編集、また保存」を意味する。
これは我々には不思議に思えた。良いキャラを書くのは反復的な手仕事であり、素早いフィードバックループなしの手仕事はただの勘である。だから私たちは Debug Chat を作った。
Debug Chat とは
Debug Chat は、Reverie のキャラクター作成関連のすべての画面に現れるフローティングボタンだ ── 従来のフォームエディタ、対話式の Labs ビルダー、そして既に公開したキャラクターの編集ページ。
できること:- どの作成ページでも、右下のフローティングボタンをクリック。
- デスクトップではフォームの横にチャットパネルが現れ、モバイルでは下からせり上がってくる。
- メッセージを送る。キャラが答える ── フォームの現在のドラフトデータを使って。
- フォームの項目を編集する。直前の返信で再試行を押す。新しい答えに修正が即座に反映される。
- パネルを閉じる。後で戻ってくる。会話はまだそこにある。
保存なし。新しいチャットなし。クレジット消費なし。アカウントに汚染されたチャット履歴が残らない。
ワークフローへの組み込み方
1. ライブイテレーション
これが目玉だ。フォームのあらゆる項目 ── 名前、バイオ、説明、性格、外見、会話例、カスタムシステムプロンプト、返信フォーマット、NSFW ガイドライン ── が全部ライブプレビューに流れ込む。どれか一つを編集し、次のターンを送ると、変更がどう効いたかが見える。それでもしっくりこなければ、やり直しではなく再試行を押す ── 古いバージョンは残るので、左右にスワイプして比較できる。
2. シナリオのテスト
キャラに複数のシナリオがあれば、パネルにシナリオセレクタが付く。「シナリオなし」から「カフェでの初デート」に切り替えると、その文脈を含めてキャラの設定が再構成される。会話はクリアされ(シナリオは挙動を変えるので、古いターンを流用すると誤解を招く)、シナリオに独自の挨拶があれば、それが新しい会話の冒頭になる。
これは本当に便利だ。シナリオは最も調整が難しいものの一つで、その文脈がベースキャラの上に重なり、重なったプロンプトはしばしば驚きをもたらす。同じドラフトでシナリオを切り替えるのが、その驚きを捕まえる最速の方法だ。
3. 挨拶と提案返信
キャラにスターターダイアログが設定されていれば、Debug Chat はその挨拶で会話を始め、提案された返信をクリック可能なチップにする。実際のユーザーがターン 0 で見る画面がそのまま見える。挨拶が弱い、または提案返信がペルソナに合わないと感じたら、他の誰よりも早く気づける。
4. 再生成・編集・削除
Debug Chat は本物のチャットから強力なツールを借りている:
- 直前のアシスタント返信を再試行する ── 古いバージョンはメモリに残り、左右スワイプで比較可能。
- 直前の自分のメッセージを編集して再送(問題がキャラではなく自分の言い回しにあるときに有用)。
- 任意のメッセージを削除 ── それ以降すべてが消えるので、特定の分岐点まで巻き戻せる。
- ワンクリックで会話全体をクリア。
すべては今のセッション内にある。アカウントには何も書き込まれない。
基本ルール
Debug Chat は意図的に無料にした。そのため、どこかで制限をかける必要があった:
- 会話あたり 5 ターン。ペルソナを感じるには十分、通常のチャットとして使ってしまわないには十分短い。
- メッセージあたり 1000 文字。デバッグ用のプローブであって、小説ではない。
- 非サブスクユーザーは 1 日 20 メッセージ。キャラを 1〜2 体、端から端までイテレートするには十分。
- サブスクユーザーは無制限。活発に創作しているなら、上限が足枷になってはいけない。
- 無料モデル、クレジット消費なし。デフォルトの高速モデルを使うので、体験は代表的でコストは我々持ち。
- 何も残らない。メッセージは保存されず、チャット履歴もできず、クレジットも引かれない。パネルを閉じれば会話はこのセッション内にしか存在しない。
これらは恣意的ではない ── これを無料で提供しつつ、こっそり第二のチャット画面になってしまわないために必要な制約だ。
どこにあるか
以下のページの右下で、フローティングボタンを探してほしい:
- キャラクター作成フォーム
- キャラクター編集ページ(公開済みのキャラクターなら何でも)
- Labs の対話式キャラクタービルダー
名前と説明が埋まれば ── コヒーレントな会話のための最低限 ── ボタンは有効になる。埋めて、クリックして、チャット。
デスクトップとモバイル
デスクトップでは、Debug Chat は右下にアンカーされたコンパクトなフローティングパネルとして開き、フォームのすぐ隣に並ぶので、タイプ・ストリームの追跡・フォーム編集を文脈を切り替えずに行える。
モバイルでは、パネルは下からせり上がり、画面をほぼ埋める ── キャラの出力を読むのが本題で、読むには空間が要るからだ。メッセージ操作バー(再試行、編集、削除、コピー、別バージョンの切替)はタッチ端末では常に表示で、ホバーの陰に隠さない。どの操作もワンタップで届く。
どちらにせよ、閉じて再度開いても会話は保たれる。項目を変えた、修正が効いたか見たい?パネルを開き、直前の返信で再試行。それだけ。
なぜこれが重要か
キャラの品質は、リリースまでに何回イテレーションを積んだかでほぼ全部決まる。イテレーションを高コストにするプラットフォームは、悪いキャラが生まれるのではない ── イテレーションが足りていないキャラが生まれる。喜んで 20 ラウンドのチューニングをするはずだった作者が、ループが痛すぎて 3 ラウンドで止めてしまう。
キャラクター作成は手仕事だと我々は考えている。手仕事には密なフィードバックループが要る。Debug Chat はそのループを閉じる。
次に作るキャラで試してみてほしい。項目を編集し、再試行を押し、違いを見る。一度この感覚を知ったら、「保存、開く、チャット、編集、保存」に戻るのは手袋をはめてタイプしているような気分になる。
Debug Chat はキャラクター作成・編集・Labs ビルダーで今すぐ使える。セットアップ不要 ── フローティングボタンをクリックするだけ。
