# キャラクターを書く

> 説明、性格、あいさつ——よいキャラクターと平板なキャラクターを分けるもの。

Source: https://reverie.im/ja/docs/characters/writing-tips
Language: ja

Reverie はいくつもテキスト項目をくれ、その大半を毎ターン モデルへ送ります。人が話しつづけたくなるキャラクターを分けているのは、たいてい分量ではありません。具体であること、そしてどの事実がどの項目のものかを分かっていることです。

## 誰が何を見るか \[#who-sees-what]

| 項目            | タブ       | 誰が読むか                              |
| ------------- | -------- | ---------------------------------- |
| **キャラクター紹介**  | 基本情報     | プレイヤー、カードとキャラクターページで               |
| **詳細な説明**     | 基本情報     | AI。他のプレイヤーからは隠れる                   |
| **作者ノート**     | 基本情報     | プレイヤー、キャラクターページで。**AI には決して送られない** |
| **キャラクターの性格** | キャラクター説明 | AI                                 |
| **外見の説明**     | キャラクター説明 | AI                                 |
| **プレイヤーとの関係** | キャラクター説明 | AI                                 |
| **キャラクターの挨拶** | 詳細設定     | プレイヤー、最初のメッセージとして                  |

この線引きは効きます。「皮肉屋として演じて、優しくしないで」といった注意書きは作者ノートのもので、そこからならプレイヤーに届きます。説明に書き込めば、それはキャラクターが従おうとする指示に変わります。

## 説明 \[#the-description]

説明はそのキャラクターが誰なのかを定めます。具体的な事実は形容詞に勝ちます。モデルは事実の上で演じられますが、形容詞は言い換えることしかできません。

* 場所、仕事、時代、持っているもの、失ったものに名前をつける。
* 矛盾をひとつ与える。気前がよくて、たったひとつのことにだけけちな人物には形があります。「優しくて、賢くて、ミステリアス」な人物にはありません。
* 何が本当かを書き、AI にこうしてほしいという願いは書かない。指示は[プロンプト項目](https://reverie.im/ja/docs/characters/prompt-fields)のものです。

10,000 文字まで使えます。よくできたキャラクターの多くはそのごく一部しか使いません——足す一文はどれも、他のすべての一文とモデルの注意を奪い合います。

## 性格 \[#the-personality]

性格は任意で、長さの制限もありません。だからこそ特徴の一覧になりがちです。特徴の一覧が生むのは、その特徴を持つキャラクターではなく、特徴を説明する語り手です。

もっと役に立つかたち：

* **その人が守る決まり。** 「まっすぐ訊かれたことに、一度目では答えない。」
* **反応。** 何にほだされ、何に口を閉ざし、恥ずかしいときに何をするか。
* **話し癖。** 文の長さ、語彙、プレイヤーをどう呼ぶか、汚い言葉を使うかどうか。

性格をまったく埋めない場合は、説明がそれを背負います。単純なキャラクターならそれで構いませんし、[見つけてもらうためのチェックリスト](https://reverie.im/ja/docs/characters/publishing#the-discovery-checklist)もそれで満たせます。

## 紹介文 \[#the-bio]

紹介文は要約ではなく売り込みです。10〜500 文字で、眺めているプレイヤーにこのキャラクターを開く価値がどこにあるかを告げます。発見面のキャラクターカードに出るのがこれです。

## 冒頭 \[#the-opening]

あいさつは**スターターダイアログ**です。**キャラクターの挨拶**ひとつに、**提案されたユーザー応答**をいくつでも。こんにちはではなく、プレイヤーが踏み込める場面として書いてください。

* プレイヤーをどこかに置く。時間、場所、いま何が起きたばかりなのか。
* 応えずにいられないもので終える——問い、糾弾、開く扉。
* 提案の返信を最低ふたつ、本当に違う方向を向いたものにする。ひとつの冒頭につき返信の選択肢ふたつは、Reverie の完成度チェックリストが見ている項目のひとつです。
* 別の物語が始まるときには、冒頭をもうひとつ足す。Reverie は新しいチャットごとにひとつを無作為に選ぶので、似たり寄ったりはノイズを増やすだけです。

プレイヤーとキャラクターを名前で呼ぶには `{{user}}` と `{{char}}` を使います。あいさつのエディタには両方のワンタップ用チップがあります。全一覧は[詳細設定](https://reverie.im/ja/docs/characters/advanced-settings#macros)に。

> あいさつはチャットが始まるとき、一度だけそのチャットに書き込まれます。あとから直すと
> 新しいチャットの開幕が変わり、すでにあるチャットはそのままです。他のどの項目も毎ターン
> 読み直されます——[キャラクターを公開する](https://reverie.im/ja/docs/characters/publishing#editing-a-live-character)をご覧ください。

## 声は描写せず、見せる \[#show-the-voice-dont-describe-it]

どのキャラクターとも同じ声に聞こえてしまう人物を直す一番の近道は、会話例です。**会話例**はひとつひとつが対——ユーザーのメッセージと、返ってきてほしい返事——であり、気分の違うものが二つ三つあれば、話し方についての一段落よりずっと効きます。[詳細設定](https://reverie.im/ja/docs/characters/advanced-settings)をご覧ください。

## うまくいったと決める前に試す \[#test-before-you-decide-it-works]

書いたら、**AI スタジオ → テスト**を開いて五ターン遊んでみてください。平板なキャラクターはたいてい最初の二回の返事で見えます。自分を説明する、何もかも即答する、プレイヤーの台詞まで喋る。そのパネルが何を再現し何を再現しないかは[試し会話](https://reverie.im/ja/docs/characters/test-drive)にあります。

## 関連 \[#related]

* [詳細設定](https://reverie.im/ja/docs/characters/advanced-settings)
* [プロンプト項目](https://reverie.im/ja/docs/characters/prompt-fields)
* [プリセットペルソナ](https://reverie.im/ja/docs/characters/preset-personas)
* [試し会話](https://reverie.im/ja/docs/characters/test-drive)
* [本物らしいキャラクターの書き方 →](https://reverie.im/ja/blog/writing-characters-that-feel-real)
