# 캐릭터 쓰기

> 설명, 성격, 인사 — 좋은 캐릭터와 납작한 캐릭터를 가르는 것.

Source: https://reverie.im/ko/docs/characters/writing-tips
Language: ko

Reverie는 텍스트 항목을 여럿 주고, 그중 대부분을 매 턴 모델에 보냅니다. 사람들이 계속 말 걸게 되는 캐릭터를 가르는 것은 대개 분량이 아닙니다. 구체성이고, 어떤 사실이 어느 항목의 것인지 아는 일입니다.

## 누가 무엇을 보는가 \[#who-sees-what]

| 항목            | 탭      | 누가 읽는가                              |
| ------------- | ------ | ----------------------------------- |
| **캐릭터 소개**    | 기본 정보  | 플레이어, 카드와 캐릭터 페이지에서                 |
| **상세 설명**     | 기본 정보  | AI. 다른 플레이어에게는 가려짐                  |
| **제작자 노트**    | 기본 정보  | 플레이어, 캐릭터 페이지에서. **AI에게는 절대 가지 않음** |
| **캐릭터 성격**    | 캐릭터 설명 | AI                                  |
| **외모 설명**     | 캐릭터 설명 | AI                                  |
| **플레이어와의 관계** | 캐릭터 설명 | AI                                  |
| **캐릭터 인사**    | 고급 설정  | 플레이어, 첫 메시지로                        |

이 갈래가 중요합니다. "그 애는 비꼬듯 연기해 주세요, 다정하게 대하지 마세요" 같은 당부는 제작자 노트의 것이고, 거기서라야 플레이어에게 닿습니다. 설명에 적어 넣으면 그것은 캐릭터가 따르려 드는 지시가 됩니다.

## 설명 \[#the-description]

설명은 이 캐릭터가 누구인지를 정합니다. 구체적인 사실이 형용사를 이깁니다. 모델은 사실 위에서 연기할 수 있지만, 형용사는 바꿔 말하는 것밖에 못 하니까요.

* 장소, 직업, 시대, 그들이 가진 것, 그들이 잃은 것에 이름을 붙이세요.
* 모순을 하나 주세요. 너그러운데 딱 한 가지에만 인색한 인물에게는 형태가 있습니다. "착하고 똑똑하고 신비로운" 인물에게는 없습니다.
* 무엇이 사실인지를 쓰고, AI가 이렇게 해 주기를 바라는 바람은 쓰지 마세요. 지시는 [프롬프트 항목](https://reverie.im/ko/docs/characters/prompt-fields)의 것입니다.

10,000자까지 쓸 수 있습니다. 좋은 캐릭터 대부분은 그중 일부만 씁니다 — 당신이 더하는 문장은 모두 나머지 모든 문장과 모델의 주의를 두고 다툽니다.

## 성격 \[#the-personality]

성격은 선택 항목이고 길이 제한도 없어서, 특성 목록이 되기 십상입니다. 특성 목록이 낳는 건 그 특성을 지닌 캐릭터가 아니라 그 특성을 설명하는 화자입니다.

더 쓸모 있는 모양:

* **그들이 지키는 규칙.** "곧바로 물으면 첫 번에는 결코 답하지 않는다."
* **반응.** 무엇에 마음을 열고, 무엇에 입을 닫고, 민망할 때 무엇을 하는지.
* **말버릇.** 문장 길이, 어휘, 플레이어를 뭐라 부르는지, 욕을 하는지.

성격을 아예 채우지 않으면 설명이 그 몫까지 집니다. 단순한 캐릭터라면 그걸로 괜찮고, [발견 체크리스트](https://reverie.im/ko/docs/characters/publishing#the-discovery-checklist)도 그대로 충족됩니다.

## 소개 \[#the-bio]

소개는 요약이 아니라 호객입니다. 10자에서 500자 사이로, 둘러보는 플레이어에게 이 캐릭터를 열어 볼 만한 이유를 말해 줍니다. 발견 화면의 캐릭터 카드에 뜨는 게 이것입니다.

## 첫 장면 \[#the-opening]

인사 하나가 곧 **시작 대화**입니다. **캐릭터 인사** 하나에 **제안된 사용자 응답** 몇 개든. 안녕이 아니라, 플레이어가 발을 디딜 수 있는 장면으로 쓰세요.

* 플레이어를 어딘가에 놓으세요. 시간, 장소, 방금 무슨 일이 있었는지.
* 반응하지 않고는 못 배길 것으로 끝맺으세요 — 질문, 추궁, 열리는 문.
* 제안 답변을 최소 둘, 진짜로 다른 방향을 가리키게 주세요. 첫 장면 하나당 답변 선택지 둘은 Reverie의 완성도 체크리스트가 보는 항목 가운데 하나입니다.
* 다른 이야기가 시작될 때라면 첫 장면을 하나 더 더하세요. Reverie는 새 대화마다 하나를 무작위로 고르므로, 거의 똑같은 것들은 잡음만 늘립니다.

플레이어와 캐릭터를 이름으로 부르려면 `{{user}}`와 `{{char}}`를 쓰세요. 인사 편집기에는 둘 다 한 번에 넣는 칩이 있습니다. 전체 목록은 [고급 설정](https://reverie.im/ko/docs/characters/advanced-settings#macros)에 있습니다.

> 인사는 대화가 시작될 때 그 대화에 한 번 적힙니다. 나중에 고치면 새 대화가 열리는
> 방식이 바뀌고, 이미 있는 대화는 그대로 둡니다. 다른 모든 항목은 매 턴 새로
> 읽힙니다 — [캐릭터
> 공개하기](https://reverie.im/ko/docs/characters/publishing#editing-a-live-character)를 보세요.

## 목소리를 설명하지 말고 보여 주기 \[#show-the-voice-dont-describe-it]

다른 모든 캐릭터와 똑같이 들리는 인물을 고치는 가장 곧은 길은 예시 대사입니다. **예시 대화**는 하나하나가 짝입니다 — 사용자 메시지 하나와, 받고 싶었던 그 답 하나 — 그리고 분위기가 서로 다른 두어 개가 말투를 설명하는 한 문단보다 훨씬 더 합니다. [고급 설정](https://reverie.im/ko/docs/characters/advanced-settings)을 보세요.

## 됐다고 판단하기 전에 시험해 보기 \[#test-before-you-decide-it-works]

써 놓고 **AI 스튜디오 → 테스트**를 열어 다섯 턴을 놀아 보세요. 납작한 캐릭터는 대개 처음 두 답변에서 드러납니다. 자기를 설명하고, 전부 즉답하고, 플레이어 몫까지 말해 버립니다. 그 패널이 무엇을 흉내 내고 무엇은 못 하는지는 [시험 대화](https://reverie.im/ko/docs/characters/test-drive)에서 다룹니다.

## 관련 \[#related]

* [고급 설정](https://reverie.im/ko/docs/characters/advanced-settings)
* [프롬프트 항목](https://reverie.im/ko/docs/characters/prompt-fields)
* [프리셋 페르소나](https://reverie.im/ko/docs/characters/preset-personas)
* [시험 대화](https://reverie.im/ko/docs/characters/test-drive)
* [진짜처럼 느껴지는 캐릭터 쓰기 →](https://reverie.im/ko/blog/writing-characters-that-feel-real)
