# Pisanie postaci

> Opis, osobowość i powitanie — to, co dzieli dobrą postać od płaskiej.

Source: https://reverie.im/pl/docs/characters/writing-tips
Language: pl

Reverie daje ci kilka pól tekstowych i większość z nich wysyła modelowi w każdej turze. To, co wyróżnia postać, z którą ludzie rozmawiają dalej, rzadko jest długością — to konkret, i wiedza o tym, do którego pola należy dany fakt.

## Kto co widzi \[#who-sees-what]

| Pole                  | Zakładka                | Kto to czyta                                             |
| --------------------- | ----------------------- | -------------------------------------------------------- |
| **Biografia Postaci** | Podstawowe informacje   | Gracze, na kartach i na stronie postaci                  |
| **Szczegółowy Opis**  | Podstawowe informacje   | AI. Ukryty przed innymi graczami                         |
| **Notatki autora**    | Podstawowe informacje   | Gracze, na stronie postaci. **Nigdy nie trafiają do AI** |
| **Osobowość Postaci** | Opis postaci            | AI                                                       |
| **Opis Wyglądu**      | Opis postaci            | AI                                                       |
| **Relacja z Graczem** | Opis postaci            | AI                                                       |
| **Powitanie postaci** | Ustawienia zaawansowane | Gracze, jako pierwsza wiadomość                          |

Ten podział ma znaczenie. Uwaga w rodzaju „graj ją zgryźliwie, nie bądź dla niej miły” należy do notatek autora, skąd dociera do gracza. Wpisana w opis staje się instrukcją, którą postać spróbuje wykonać.

## Opis \[#the-description]

Opis określa, kim postać jest. Konkretne fakty biją przymiotniki, bo na fakcie model potrafi zagrać, a przymiotnik umie tylko sparafrazować.

* Nazwij miejsce, zawód, epokę, rzecz, którą mają, rzecz, którą stracili.
* Daj jedną sprzeczność. Postać hojna, a skąpa w dokładnie jednej sprawie ma kształt; postać „miła, bystra i tajemnicza” go nie ma.
* Pisz to, co jest prawdą, nie to, czego oczekujesz od AI. Dyrektywy należą do [pól promptu](https://reverie.im/pl/docs/characters/prompt-fields).

Masz do 10 000 znaków. Większość dobrych postaci zużywa ułamek tego — każde dołożone zdanie walczy o uwagę modelu z każdym innym zdaniem.

## Osobowość \[#the-personality]

Osobowość jest opcjonalna i nieograniczona długością, przez co łatwo zamienia się w listę cech. Listy cech rodzą narratorów, którzy cechę opisują, zamiast postaci, które ją mają.

Bardziej użyteczne kształty:

* **Zasady, których się trzymają.** „Nigdy nie odpowiada na wprost zadane pytanie za pierwszym razem”.
* **Reakcje.** Co ich rozgrzewa, co ich zamyka, co robią, gdy się zawstydzą.
* **Nawyki mowy.** Długość zdań, słownictwo, jak nazywają gracza, czy przeklinają.

Jeśli osobowości w ogóle nie wypełnisz, poniesie ją opis. Przy prostych postaciach to w porządku — i nadal spełnia [listę kontrolną odkrywalności](https://reverie.im/pl/docs/characters/publishing#the-discovery-checklist).

## Biografia \[#the-bio]

Biografia to zachęta, nie streszczenie: od 10 do 500 znaków, które mówią przeglądającemu graczowi, czym ta postać zasługuje na otwarcie. To właśnie pojawia się na karcie postaci w odkrywaniu.

## Otwarcie \[#the-opening]

Powitanie to **Dialog startowy**: jedno **Powitanie postaci** plus dowolna liczba **Sugerowanych odpowiedzi użytkownika**. Napisz je jako scenę, w którą gracz może wejść, a nie jako cześć.

* Umieść gracza gdzieś. Pora, miejsce, co się właśnie wydarzyło.
* Skończ na czymś, co domaga się odpowiedzi — pytaniu, oskarżeniu, otwierających się drzwiach.
* Daj co najmniej dwie sugerowane odpowiedzi, wskazujące w naprawdę różne strony. Dwie opcje odpowiedzi na otwarcie to jedna z rzeczy, których szuka lista kompletności Reverie.
* Dołóż drugie otwarcie, kiedy zaczyna inną historię. Reverie losuje jedno przy każdej nowej rozmowie, więc niemal bliźniacze tylko dokładają szumu.

Użyj `{{user}}` i `{{char}}`, żeby zwrócić się do gracza i postaci po imieniu; edytor powitania ma dla obu przyciski na jedno kliknięcie. Pełna lista jest w [ustawieniach zaawansowanych](https://reverie.im/pl/docs/characters/advanced-settings#macros).

> Powitanie wpisuje się do rozmowy raz, gdy ta rozmowa się zaczyna. Edytowanie go
> później zmienia to, czym otwierają się nowe rozmowy, a istniejące zostawia bez
> zmian. Każde inne pole jest czytane na nowo w każdej turze — zobacz
> [publikowanie postaci](https://reverie.im/pl/docs/characters/publishing#editing-a-live-character).

## Pokaż głos, nie opisuj go \[#show-the-voice-dont-describe-it]

Najprostszy sposób na naprawienie postaci, która brzmi jak każda inna, to przykładowe dialogi. Każda **Przykładowa rozmowa** to para — wiadomość użytkownika i odpowiedź, którą chciałbyś dostawać — a dwie czy trzy o różnym nastroju robią więcej niż akapit o sposobie mówienia. Zobacz [ustawienia zaawansowane](https://reverie.im/pl/docs/characters/advanced-settings).

## Przetestuj, zanim uznasz, że działa \[#test-before-you-decide-it-works]

Napisz, a potem otwórz **Studio AI → Testuj** i rozegraj pięć tur. Większość płaskich postaci widać już w dwóch pierwszych odpowiedziach: postać tłumaczy samą siebie, odpowiada na wszystko od razu albo mówi za gracza. [Przetestowanie postaci](https://reverie.im/pl/docs/characters/test-drive) opisuje, co ten panel odtwarza, a czego nie.

## Powiązane \[#related]

* [Ustawienia zaawansowane](https://reverie.im/pl/docs/characters/advanced-settings)
* [Pola promptu](https://reverie.im/pl/docs/characters/prompt-fields)
* [Gotowe persony](https://reverie.im/pl/docs/characters/preset-personas)
* [Przetestowanie postaci](https://reverie.im/pl/docs/characters/test-drive)
* [Pisanie postaci, które wydają się prawdziwe →](https://reverie.im/pl/blog/writing-characters-that-feel-real)
