# การเขียนตัวละคร

> คำอธิบาย บุคลิก และคำทักทาย — สิ่งที่แยกตัวละครที่ดีออกจากตัวละครที่แบน

Source: https://reverie.im/th/docs/characters/writing-tips
Language: th

Reverie ให้ช่องข้อความมาหลายช่อง และส่งเกือบทั้งหมดไปให้โมเดลทุกตา สิ่งที่ทำให้ตัวละครที่คนคุยด้วยไม่เลิกแตกต่างออกมา แทบไม่เคยเป็นความยาว — แต่เป็นความเฉพาะเจาะจง กับการรู้ว่าข้อเท็จจริงหนึ่ง ๆ เป็นของช่องไหน

## ใครเห็นอะไร \[#who-sees-what]

| ช่อง                       | แท็บ              | ใครอ่าน                                        |
| -------------------------- | ----------------- | ---------------------------------------------- |
| **ประวัติตัวละคร**         | ข้อมูลพื้นฐาน     | ผู้เล่น บนการ์ดและหน้าตัวละคร                  |
| **คำอธิบายโดยละเอียด**     | ข้อมูลพื้นฐาน     | AI ซ่อนจากผู้เล่นคนอื่น                        |
| **บันทึกผู้สร้าง**         | ข้อมูลพื้นฐาน     | ผู้เล่น บนหน้าตัวละคร **ไม่เคยถูกส่งไปให้ AI** |
| **บุคลิกตัวละคร**          | คำอธิบายตัวละคร   | AI                                             |
| **คำอธิบายรูปลักษณ์**      | คำอธิบายตัวละคร   | AI                                             |
| **ความสัมพันธ์กับผู้เล่น** | คำอธิบายตัวละคร   | AI                                             |
| **การทักทายของตัวละคร**    | การตั้งค่าขั้นสูง | ผู้เล่น ในฐานะข้อความแรก                       |

เส้นแบ่งนี้สำคัญ ข้อความอย่าง "เล่นเธอให้ปากร้ายหน่อย อย่าใจดีกับเธอ" เป็นของบันทึกผู้สร้าง ที่ซึ่งมันไปถึงผู้เล่น ถ้าเขียนลงในคำอธิบาย มันจะกลายเป็นคำสั่งที่ตัวละครจะพยายามทำตาม

## คำอธิบาย \[#the-description]

คำอธิบายกำหนดว่าตัวละครคือใคร ข้อเท็จจริงที่จับต้องได้ชนะคำคุณศัพท์ เพราะโมเดลเล่นบนข้อเท็จจริงได้ แต่กับคำคุณศัพท์มันทำได้แค่พูดใหม่ด้วยคำอื่น

* ระบุชื่อสถานที่ อาชีพ ยุคสมัย สิ่งที่เขาครอบครอง สิ่งที่เขาสูญเสีย
* ให้ความขัดแย้งมาสักอย่าง ตัวละครที่ใจกว้างแต่ขี้เหนียวกับเรื่องเดียวเป๊ะ ๆ มีรูปทรง ส่วนตัวละครที่ "ใจดี ฉลาด และลึกลับ" ไม่มี
* เขียนสิ่งที่เป็นจริง ไม่ใช่สิ่งที่คุณหวังให้ AI ทำ คำสั่งเป็นของ [ช่องของพรอมต์](https://reverie.im/th/docs/characters/prompt-fields)

คุณมีได้ถึง 10,000 ตัวอักษร ตัวละครดี ๆ ส่วนใหญ่ใช้แค่เศษเสี้ยวของนั้น — ทุกประโยคที่คุณเติมเข้าไปแย่งความสนใจของโมเดลกับทุกประโยคที่เหลือ

## บุคลิก \[#the-personality]

บุคลิกเป็นตัวเลือกและไม่จำกัดความยาว ซึ่งทำให้มันกลายเป็นรายการลักษณะนิสัยได้ง่ายมาก รายการลักษณะนิสัยผลิตผู้บรรยายที่อธิบายลักษณะนั้น แทนที่จะเป็นตัวละครที่มีลักษณะนั้นจริง ๆ

รูปแบบที่ใช้ได้ดีกว่า:

* **กฎที่เขายึดถือ** "ไม่เคยตอบคำถามตรง ๆ ในครั้งแรกที่ถูกถาม"
* **ปฏิกิริยา** อะไรทำให้เขาอ่อนลง อะไรทำให้เขาปิดปาก และเขาทำอะไรตอนเขิน
* **นิสัยการพูด** ความยาวประโยค คลังคำ เขาเรียกผู้เล่นว่าอะไร และเขาพูดคำหยาบไหม

ถ้าคุณไม่กรอกบุคลิกเลย คำอธิบายจะแบกมันไว้เอง สำหรับตัวละครเรียบง่ายแบบนั้นก็ไม่เป็นไร — และก็ยังผ่าน [เช็กลิสต์การถูกค้นพบ](https://reverie.im/th/docs/characters/publishing#the-discovery-checklist) อยู่ดี

## ประวัติ \[#the-bio]

ประวัติคือคำโฆษณา ไม่ใช่บทสรุป: 10 ถึง 500 ตัวอักษรที่บอกผู้เล่นซึ่งกำลังไล่ดูอยู่ว่าตัวละครนี้คุ้มค่าจะเปิดตรงไหน มันคือสิ่งที่ปรากฏบนการ์ดตัวละครในหน้าค้นพบ

## บทเปิด \[#the-opening]

คำทักทายหนึ่งอันคือ **ไดอะล็อกเริ่มต้น** หนึ่งอัน: **การทักทายของตัวละคร** หนึ่งอัน บวก **คำตอบที่แนะนำของผู้ใช้** กี่อันก็ได้ เขียนมันให้เป็นฉากที่ผู้เล่นก้าวเข้าไปได้ ไม่ใช่คำว่าสวัสดี

* วางผู้เล่นไว้ที่ไหนสักแห่ง เวลา สถานที่ และเรื่องที่เพิ่งเกิดขึ้น
* จบด้วยอะไรบางอย่างที่เรียกร้องคำตอบ — คำถาม คำกล่าวหา ประตูที่เปิดออก
* ให้คำตอบที่แนะนำอย่างน้อยสองอัน ที่ชี้ไปคนละทางกันจริง ๆ สองตัวเลือกคำตอบต่อบทเปิดหนึ่งอันเป็นหนึ่งในสิ่งที่เช็กลิสต์ความครบถ้วนของ Reverie มองหา
* เติมบทเปิดอันที่สองเมื่อมันเริ่มคนละเรื่องกัน Reverie จะสุ่มหยิบมาหนึ่งอันสำหรับทุกแชทใหม่ ของที่เกือบเหมือนกันจึงมีแต่เพิ่มเสียงรบกวน

ใช้ `{{user}}` และ `{{char}}` เพื่อเรียกผู้เล่นและตัวละครด้วยชื่อ ตัวแก้ไขคำทักทายมีปุ่มคลิกเดียวให้ทั้งคู่ รายการเต็มอยู่ใน [การตั้งค่าขั้นสูง](https://reverie.im/th/docs/characters/advanced-settings#macros)

> คำทักทายถูกเขียนลงในแชทครั้งเดียว ตอนที่แชทนั้นเริ่ม แก้ไขทีหลังจะเปลี่ยนว่าแชทใหม่
> จะเปิดด้วยอะไร และปล่อยแชทที่มีอยู่แล้วไว้อย่างนั้น ส่วนช่องอื่นทุกช่องถูกอ่านใหม่ทุกตา
> — ดู [การเผยแพร่ตัวละคร](https://reverie.im/th/docs/characters/publishing#editing-a-live-character)

## แสดงน้ำเสียงออกมา อย่าบรรยายมัน \[#show-the-voice-dont-describe-it]

วิธีตรงที่สุดในการแก้ตัวละครที่ฟังเหมือนตัวละครอื่นทุกตัวคือบทสนทนาตัวอย่าง **บทสนทนาตัวอย่าง** แต่ละอันเป็นคู่ — ข้อความของผู้ใช้หนึ่งข้อความ กับคำตอบที่คุณอยากได้รับ — และสองสามคู่ที่อารมณ์ต่างกันทำได้มากกว่าย่อหน้าที่บรรยายสไตล์การพูดของเขา ดู [การตั้งค่าขั้นสูง](https://reverie.im/th/docs/characters/advanced-settings)

## ทดสอบก่อนตัดสินว่ามันได้ผล \[#test-before-you-decide-it-works]

เขียนเสร็จ แล้วเปิด **สตูดิโอ AI → ทดสอบ** แล้วเล่นสักห้าตา ตัวละครแบน ๆ ส่วนใหญ่เห็นได้ชัดตั้งแต่สองคำตอบแรก: ตัวละครอธิบายตัวเอง ตอบทุกอย่างทันที หรือพูดแทนผู้เล่น [ทดลองคุย](https://reverie.im/th/docs/characters/test-drive) ครอบคลุมว่าแผงนั้นจำลองอะไรได้และจำลองอะไรไม่ได้

## ที่เกี่ยวข้อง \[#related]

* [การตั้งค่าขั้นสูง](https://reverie.im/th/docs/characters/advanced-settings)
* [ช่องของพรอมต์](https://reverie.im/th/docs/characters/prompt-fields)
* [เพอร์โซนาสำเร็จรูป](https://reverie.im/th/docs/characters/preset-personas)
* [ทดลองคุย](https://reverie.im/th/docs/characters/test-drive)
* [การเขียนตัวละครที่รู้สึกเหมือนจริง →](https://reverie.im/th/blog/writing-characters-that-feel-real)
