# 写一个故事

> 编写经得起反复游玩的章节、里程碑、角色位和数据面板。

Source: https://reverie.im/zh/docs/writing/writing-interactive-stories
Language: zh

你写的是一个故事的框架——角色、可扮演的角色位、章节、里程碑、数据面板——由 AI 来演出。本页讲的是 `/app/stories/create` 这个编辑器（以及你自己的故事上的**编辑故事**操作）、每个字段的作用，以及发布一个故事会带来什么、不会带来什么。

## 五个标签页 \[#the-five-tabs]

编辑器打开时停在**角色**上。在你按下**创建故事**或**更新故事**之前，什么都不会保存。

| 标签页      | 字段                                                                                                                                               | 限制                                                  |
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| **角色**   | 从库里挑角色——**全部**、**最近**、**我创建的**、**收藏**或**推荐**。每个角色有**故事角色**（主角或配角）和可选的**故事专属AI上下文**。角色表下方是**可扮演角色**（**角色名称**、**描述**、**AI上下文**、**默认角色**、头像）和世界书面板。 | 1–50 个角色；1–50 个角色位，其中恰好一个为默认                        |
| **基本信息** | **标题**、**简介**、**封面图片**、**开场消息**、**分类**、**标签**、**故事AI上下文**、**可见性**、**NSFW内容**                                                                     | 标题 ≤100；简介 10–500；至少 1 个分类；开场消息和故事上下文各 ≤20,000；封面必填 |
| **章节**   | **章节标题**、**描述**、**开场消息**、**AI上下文**、**封面图片**                                                                                                      | 1–100 章，按顺序游玩；章节上下文 ≤10,000                         |
| **里程碑**  | **里程碑名称**、**描述**、**AI上下文（解锁条件）**、**封面图片**                                                                                                        | 0–200 个；上下文 ≤10,000                                 |
| **数据面板** | 面板：**内部名称**（snake_case）、**显示名称**、**描述**、**AI提示**。字段：**字段名称**、**显示名称**、**类型**、**描述**、**AI提示**                                                     | ≤50 个面板；面板提示和字段提示各 ≤5,000                           |

里程碑和数据面板都是可选的。章节不是——一个故事至少要有一章。

## 角色位到底是什么 \[#what-a-role-actually-is]

一个可扮演的角色位，就是一段关于"玩家是谁"的上下文。它的 **AI上下文**会进入系统提示词，所以生成的文字知道自己面对的是侦探还是嫌疑人。

仅此而已。**角色位没有自己的开场消息，也没有自己的里程碑池。** 每个角色位都从同一段故事与章节开场文字出发，而且每个角色位都能解锁故事里的每一个里程碑。三个角色位是同一份创作材料的三种取景方式——写起来便宜，也确实会改变一次游玩读起来的感觉，但它不是三个故事。

## 里程碑与章节 \[#milestones-and-chapters]

里程碑的 **AI上下文（解锁条件）** 是模型用来判断的那条指令——写条件，不要写奖励。解锁在入口处就会被校验：只有当里程碑确实存在、且在那份存档上仍未解锁时，它才会触发。

章节是线性的。模型可以把玩家往前推到一个真实存在的章节，但绝不能往回推；跳到你没写过的章节，会在回合保存前被丢掉。

## 数据面板 \[#data-panels]

面板是一袋有名字的字段，AI 会在故事进行时保持它们是最新的，并在游玩侧边栏展示给玩家。

字段只有**文本**和**数字**两种类型，没有别的。没有列表，没有枚举，没有布尔值，没有区间，也**没有初始值**：面板一开始是空的，只有在 AI 写入时才会有值。一切都按文本存储，所以"数字"只是显示上的提示，不是算术——没有什么会相加、截断或比较。

这就意味着"随身物品"或"已收集的线索"是一个由 AI 每次重写的自由文本字段，而不是一份不断增长的清单；而"怀疑度：低／中／高"就是模型随口选的那个字符串。你想要什么，写在字段的 **AI提示**里。写入你没定义过的字段名会被丢弃。

## 创作时的 AI 帮手 \[#ai-help-while-authoring]

| 操作           | 做什么                                                                                 |
| ------------ | ----------------------------------------------------------------------------------- |
| **AI生成**     | 把一段自由描述变成标题、简介、开场消息、故事上下文、标签、NSFW 标记、分类、角色位、章节、里程碑，以及给每个角色的一段上下文。需要先在角色标签页上至少有一个角色。 |
| **AI优化**     | 用在已有的故事上：就地修订草稿并应用一条可选的修改要求，保留你没要求改动的部分。                                            |
| **AI生成数据面板** | 描述一个面板，拿回它的字段、类型和提示。                                                                |
| **生成故事封面**   | 一张 16:9 的 AI 封面，提示词里会带上你角色表的外貌。要花积分。                                                |

AI 生成器被要求让故事的前提来决定需要多少章、多少里程碑，而不是凑够某个数字，所以数量参差不齐是正常的。

## 发布 \[#publishing]

这里没有发布按钮。**可见性**是**基本信息**标签页上的一组单选项——**公开**、**链接可见**或**私有**——故事通过**创建故事**或**更新故事**保存。编辑器里新建的故事默认是**链接可见**。

把故事设为**公开**会跑一遍和角色一样的封面图审核；没过的话你会拿到原因，故事也不会被发布。只有封面会被审核。转为公开还会把故事及其章节、里程碑、角色位和面板排进自动翻译队列，翻成每一种支持的语言。

## 靠故事赚钱 \[#earning-from-a-story]

一个公开故事的分成条件和公开角色一样。每个自然月，取**其他人**为游玩它而花掉的付费积分，减去头 1,000,000，你拿到余下部分的 5%。

有两个细节决定一个故事到底能不能赚到钱：

* **只算公开的，而且按单个作品算。** 链接可见或私有的故事一分不赚，而且每个作品单独计量——两个各 900,000 的故事合起来也拿不到任何分成。
* **你自己的游玩不算。** 来自你自己账号的用量会在判定门槛之前被减掉，所以给自己的故事做测试既不赚钱，也帮不了你够到门槛。

故事分成和你的角色分成一起，在同一笔月度结算里到账，并在**创作者中心 → 收益**里以故事名标注出来。

[三条收入渠道的完整说明 →](https://reverie.im/zh/docs/creators/revenue-streams)

## 编辑器不提供的东西 \[#what-the-editor-does-not-give-you]

* **没有试玩模式。** 顶栏上有**随机**（仅管理员）、**AI生成**／**AI优化**和**删除故事**。要测试一个故事，就把它打开、像读者一样玩一遍。
* **没有只属于故事的角色。** 每一位出场角色都是真实存在的角色——你自己的，或者任何公开的，通过选择器挑进来。你没法创建一个只活在这个故事里的角色。
* **没有按里程碑或按面板的数据统计。** 没有任何东西会告诉你哪些里程碑从没触发过，或者哪些面板没人用。
* **没有结局。** 没有任何东西会把一个故事标记为完成——你根本没有一个"完成状态"可以照着写。写值得抵达的章节，而不是一条会自己收束的情节弧。
* **没有作者写好的分支。** 这里没有可供你编写的选择模型。你写框架；玩家看到的每一次岔路都是游玩时现场生成的。

## 相关 \[#related]

* [故事模式](https://reverie.im/zh/docs/writing/story-mode) —— 这里的一切在玩家那一侧长什么样
* [世界书](https://reverie.im/zh/docs/writing/world-books) —— 故事和它的角色共享的设定
* [提示词字段](https://reverie.im/zh/docs/characters/prompt-fields) —— 角色自己的字段如何喂进故事提示词
* [发布角色](https://reverie.im/zh/docs/characters/publishing) —— 同一道封面图审核关卡
* [怎么写经得起重玩的故事](https://reverie.im/zh/blog/writing-interactive-stories-that-replay-well) —— 设计笔记
