Een gewone AI-chat gaat alle kanten op waar het gesprek naartoe drijft. Een verhaal in de Verhaalmodus heeft een vorm. De hoofdstukken zijn geschreven. De mijlpalen zijn geplaatst. De wereld bestaat al voordat de speler de deur opendoet. Alles tussen die ankers genereert de AI elke keer dat iemand speelt opnieuw.
Het medium is ongewoon: deels visual novel, deels tabletop, deels chat. Goed gedaan kun je hetzelfde verhaal drie keer spelen en voelt het als drie verschillende verhalen. Slecht gedaan is het een verkapte rit over vaste rails – de speler ziet de rails al in hoofdstuk twee.
Deze gids gaat over wat die twee van elkaar onderscheidt.
De vier onderdelen van een verhaal in de Verhaalmodus
In Reverie betekent een verhaal schrijven dat je vier dingen invult:
- Hoofdstukken – de verhaalcontainers. Elk hoofdstuk heeft een eigen emotionele focus en spanning. "De ontdekking", "Het onderzoek", "De confrontatie".
- Mijlpalen – de momenten die ertoe doen. Vastgelegde verhaalbeats waar de AI naartoe werkt zonder ze te forceren. "Eerste kus." "De waarheid komt uit." "Verraad." Als er een wordt geactiveerd, voelt de speler het verhalende gewicht.
- Gegevenspanelen – de gestructureerde toestand. Relatieniveaus, aantallen aanwijzingen, middelen, gezondheid. De AI leest ze en schrijft ernaar terug terwijl het verhaal vordert; weinig vertrouwen levert behoedzame dialogen op, veel genegenheid levert openheid op.
- Spelersidentiteiten – de rollen die een speler kan aannemen. Hetzelfde verhaal, een andere identiteit. Rechercheur vs. verdachte vs. de beste vriendin van het slachtoffer. Echt verschillende verhalen op hetzelfde skelet.
Dit zijn de dragende onderdelen. Zet ze goed neer en de AI doet de rest. Zet ze verkeerd neer en geen enkel model ter wereld redt de speelbeurt nog.
Hoofdstukken: schrijf de spanning, niet de plot
De meest gemaakte fout van nieuwe makers is hoofdstukbeschrijvingen schrijven als samenvattingen van afleveringen:
Hoofdstuk 2: De speler gaat naar het pakhuis, vindt de koffer en ontmoet de antagonist.
Dit vertelt de AI wat er moet gebeuren. Dat klinkt als een functie; eigenlijk is het een probleem. De AI zorgt dat die dingen gebeuren, ongeacht wat de speler doet, en de speler voelt dat.
Schrijf in plaats daarvan de spanning:
Hoofdstuk 2: De aanwijzing wijst naar het pakhuis, maar er alleen heen gaan is roekeloos. De hoofdpersoon heeft weinig bondgenoten en nog minder tijd. Vertrouwen is de hulpbron die het snelst opraakt.
Nu heeft de AI zwaartekracht, geen script. Het pakhuis komt misschien ter sprake, misschien ook niet. De speler kan een bondgenoot meenemen, weigeren te gaan of in plaats daarvan de politie bellen. Al die paden kunnen het hoofdstuk waarmaken, omdat het hoofdstuk gaat over vertrouwen en tijdsdruk, niet over het bezoeken van een specifieke plek.
Dit is de grootste hefboom die je hebt. Schrijf waar het hoofdstuk over gaat, niet wat erin gebeurt.
Mijlpalen: veranker de momenten die moeten aankomen
Mijlpalen zijn geen prestaties en geen checkpoints. Het zijn de momenten waarvoor je dit verhaal hebt geschreven. De eerste kus. De onthulling. Het breekpunt. De scène die een lezer zich zes maanden later nog herinnert.
Een goede mijlpaal heeft drie eigenschappen:
- Hij is verdiend. Hij hangt ergens van af – een drempel in een gegevenspaneel, een hoofdstuk, een eerdere mijlpaal. De AI activeert hem niet voordat aan de voorwaarden is voldaan. Al bij bericht drie naar "eerste kus" springen is bewust onmogelijk gemaakt.
- Hij is specifiek. "Het gaat goed tussen hen" is geen mijlpaal. "Ze geeft toe dat ze over haar zus heeft gelogen" wel.
- Hij is optioneel. Niet elke speelbeurt hoort elke mijlpaal te halen. De mijlpalen die de speler mist, worden de reden om opnieuw te spelen.
Gebruik 4-7 mijlpalen voor een verhaal van hoofdstuklengte. Minder voelt onderontworpen; meer maakt van het verhaal een checklist waar de AI doorheen raast.
Gegevenspanelen: de goedkoopste manier om een verhaal reactief te laten voelen
Een gegevenspaneel is niet meer dan een kleine set getallen of vlaggen die de AI bij elke beurt leest en waarnaar hij terugschrijft naarmate het verhaal vordert.
Genegenheid (Mira): 0-100, begint op 20
Vertrouwen (rechercheur Park): 0-100, begint op 50
Gevonden aanwijzingen: lijst, begint leeg
Tijd van de dag: ochtend / middag / avond / nacht
Speler gewond: bool, begint op false
Dat is het. Dat is de hele functie.
Wat het je oplevert: een personage van wie de dialoog verandert als de genegenheid verschuift, zonder dat jij drie versies van elke scène hoeft te schrijven. De AI ziet de getallen in de context en past zich aan. Een Mira met 15 genegenheid praat in korte, afgemeten zinnen; een Mira met 80 genegenheid raakt zonder nadenken je arm aan.
De valkuil: het paneel te ingewikkeld maken. Vijf velden is ruim genoeg. Bij twaalf velden gaat de AI middelen en voelt geen enkel veld nog betekenisvol. Kies de variabelen die gedrag veranderen en negeer de rest.
Spelersidentiteiten: de goedkoopste manier om een verhaal herspeelbaar te maken
Dit is het geheime wapen. De meeste makers denken dat "herspeelbaar" vertakkende paden en alternatieve eindes betekent. Die zijn duur om te ontwerpen. Spelersidentiteiten zijn goedkoop en hebben een sterker effect.
Hetzelfde verhaal. Dezelfde hoofdstukken. Dezelfde mijlpalen. Iemand anders die het speelt.
- De rechercheur krijgt als eerste informatie, maar wordt door de helft van de cast gewantrouwd.
- De verdachte weet wat er echt is gebeurd, maar kan dat niet zeggen zonder het erger te maken.
- De vriendin van het slachtoffer heeft een emotionele positie die niemand anders heeft, maar geen enkele bevoegdheid om onderzoek te doen.
Dit zijn geen moeilijkheidsniveaus. Het zijn totaal verschillende belevingen van dezelfde gebeurtenissen. Dezelfde scène verloopt compleet anders als de AI weet wie jij bent.
Twee identiteiten is goed. Drie is uitstekend. Bij vier begint het te verwateren. Ga niet verder dan vier, tenzij je daar een sterke reden voor hebt.
Specifiek ontwerpen om opnieuw te spelen
De vraag die je jezelf tijdens het schrijven steeds opnieuw moet stellen: wat is er de tweede keer anders?
Dingen waardoor de tweede speelbeurt nieuw aanvoelt:
- Een mijlpaal die de speler de vorige keer heeft gemist.
- Een toestand van een gegevenspaneel die de speler nog niet heeft gezien (hoe klinkt rechercheur Park met 95 vertrouwen, als hij de vorige keer niet verder kwam dan 40?).
- Een tweede identiteit met toegang tot andere informatie.
- Spanning in een hoofdstuk die anders afloopt omdat de speler het anders heeft aangepakt.
Dingen waardoor de tweede speelbeurt als een herhaling voelt:
- Verplichte scènes die altijd op dezelfde manier verlopen.
- Mijlpalen die altijd worden geactiveerd.
- Gegevenspanelen die nooit de uitersten bereiken.
- Eén identiteit, één optimaal pad.
Toets je verhaal hieraan. Heeft de tweede speelbeurt niet minstens drie bronnen van variatie, dan is het verhaal niet herspeelbaar, hoe goed het proza de eerste keer ook was.
Wat de Verhaalmodus niet is
Met de juiste verwachtingen voorkom je een hoop frustratie:
- Geen vertakkende paden. De structuur ligt vooraf vast; je schrijft geen meerdere eindes. De variatie komt uit gegenereerde inhoud, uit welke mijlpalen worden gehaald en uit de identiteit, niet uit vertakkende beslisbomen.
- Niet beurtgebaseerd. Er zijn geen spelmechanieken naast de voortgang van het verhaal. Gegevenspanelen houden de toestand bij; ze leggen geen gevechten of vaardigheidsproeven op.
- Geen multiplayer. Momenteel alleen voor één speler. Schrijf je met co-op in gedachten, dan schrijf je voor een functie die nog niet bestaat.
- Geen chat met extra stappen. Schrijf geen verhaal als je eigenlijk een lange chat wilt. Het zijn verschillende omgevingen; de verkeerde kiezen is altijd frustrerend.
Hoe dit samenwerkt met de rest van Reverie
- Personages schrijven – verhaalpersonages schrijf je op dezelfde manier als chatpersonages. Scherpe personages met tegenstrijdigheden en stemregels dragen verhalen beter dan generieke.
- Geheugen – het geheugen binnen het verhaal blijft gelden; personages onthouden wat er binnen een speelbeurt gebeurt. Gegevenspanelen zijn de blijvende toestand die over de hele verhaallijn bewaard blijft.
- Tempo – de spanning per hoofdstuk en de plaatsing van mijlpalen zijn tempo-instrumenten op verhaalniveau. Dezelfde instincten gelden op grotere schaal.
- Gratis – de kernfuncties van de Verhaalmodus (hoofdstukken, mijlpalen, identiteiten, gegevenspanelen) zijn gratis voor alle gebruikers. Premium biedt snellere generatie, geen toegang tot extra functies.
De kern
Schrijf het skelet. Laat de AI het vlees genereren. Schrijf spanning, geen plot. Kies mijlpalen die het verdienen om momenten te zijn. Houd gegevenspanelen klein. Maak identiteiten zo verschillend dat hetzelfde verhaal echt een ander verhaal wordt als je wisselt.
Een verhaal dat het herspelen waard is, is geen verhaal met meer inhoud. Het is een verhaal met een vorm die de speler ruimte geeft om elke keer een ander spoor achter te laten.

