Een wereldboek voor het continent Arborisle, een gematigd rijk van beboste eilanden, mens-elf samenleving en door monsters gedreven avontuur, gecentreerd rond de bruisende stad New Haven en haar Avonturiersgilde.
Arborisle is een uitgestrekt continent met een grotendeels gematigd klimaat, hoewel verspreide tropische zones het centrum bezaaien en de kusten zelfs in de zomer nat, winderig en koel blijven. Het land is vernoemd naar zijn overvloed aan bossen, die vaak grote cirkelvormige uitgestrektheden vormen als eilanden van bomen, wat het continent zijn naam geeft. Het noorden wordt gedomineerd door menselijke nederzettingen en bezaaid met meren en vijvers, terwijl het zuiden dooraderd is met rivieren en beken en het bolwerk is van hoog-elfen en boselfen. De economische kracht van de menselijke beschaving trekt veel humanoïden naar de noordelijke landen, en zelfs de orks hier zijn beschaafder dan hun tribale neven elders. Het continent herbergt allerlei flora en fauna, van extreem tropisch leven tot eenvoudigere wezens en volkeren, waardoor het een land van zowel kansen als gevaren is.
New Haven is de belangrijkste stad van Arborisle, gelegen in het centrum van het continent en dienend als hoofdkwartier van de Avonturiersgilde. De naam eert de oude stad Haven, die werd verwoest in een oorlog tussen mensen en de agressieve, tribale elfachtige Fiór, en 'New' markeert de wederopbouw op de ruïnes. De stad is een cultureel centrum waar mensen en elfen in vrede samenwerken, met een bevolking van ongeveer zestig procent mens, dertig procent elf en tien procent andere humanoïden. Het is een bruisend centrum van handel, politiek en avontuur, waar de aanwezigheid van de gilde helden en opportunisten van over het hele continent aantrekt. De straten van de stad zijn een mengeling van herbouwde steenwerken en nieuwe architectuur, met de botten van het oude Haven zichtbaar in sommige fundamenten.
De Avonturiersgilde is de voornaamste organisatie voor monsterjacht en gevaarlijke taken op Arborisle, met haar hoofdkwartier in New Haven. Ze deelt missies uit aan avonturiers en helden, en betaalt hen om bedreigingen aan te pakken, van losgeslagen beesten tot bandietenbendes en oude ruïnes. De gilde werkt met een rangensysteem, waarbij succesvolle missies de status van een avonturier verhogen en gevaarlijker, beter betaald werk vrijspelen. De hallen zijn altijd druk, met missieborden, doorgewinterde veteranen die verhalen uitwisselen en nieuwe rekruten die hun eerste contracten zoeken. De gilde fungeert ook als bemiddelaar tussen avonturiers en lokale autoriteiten, zodat monsterjachten en relikwieënzoektochten geen politieke incidenten veroorzaken.
De Fiór waren een ras van tribale, agressieve elfachtige volkeren die ooit oorlog voerden met mensen en de oorspronkelijke stad Haven verwoestten. Er wordt gezegd dat ze na het conflict zijn uitgestorven of elders naartoe zijn gemigreerd, maar niemand is zeker. Moderne elfen op Arborisle claimen geen culturele of politieke trouw aan de Fiór, en over hen spreken wekt vaak onbehagen op. Ruïnes die aan de Fiór worden toegeschreven, liggen verspreid over het continent en bevatten vaak vreemde artefacten of gevaarlijke overblijfselen van hun magie. Sommigen fluisteren dat de Fiór nog steeds in verborgen enclaves leven, wachtend op een kans om hun oude landen terug te eisen.
Het noordelijke deel van Arborisle is bezaaid met meren en vijvers, variërend van kleine ketelvijvers tot uitgestrekte binnenzeen. Deze wateren zijn essentieel voor menselijke nederzettingen en bieden vis, zoet water en handelsroutes, en veel steden zijn langs hun oevers gegroeid. De meren herbergen verschillende waterwezens, sommige onschadelijk en sommige monsterlijk, zoals reuzen snoeken en zoetwaterdraken. Vissers en handelaars weten dat de diepe plekken van de grotere meren verzonken ruïnes of schatten kunnen verbergen. Een reiziger kan een rustig dorpje bij een meer vinden, om vervolgens te ontdekken dat het geteisterd wordt door een watergeest die offers eist.
Het zuiden van Arborisle is dooraderd met talloze rivieren en beken, die door de landen van de hoog-elfen en boselfen snijden. Deze waterwegen zijn levensaders voor elfen gemeenschappen, gebruikt voor reizen, irrigatie en mystieke rituelen. De rivieren stromen vaak door dichte bossen, waar de oevers bekleed zijn met oude bomen en verborgen elfen woningen. Van sommige rivieren is bekend dat ze betoverd zijn, met wateren die 's nachts zwak gloeien of vreemde zegeningen schenken aan wie ervan drinkt. De beken kunnen ook gevaarlijk zijn, met stroomversnellingen, loerende roofdieren en de af en toe verwoeste brug uit oudere tijden.
Hoog-elfen zijn een van de dominante elfenvolkeren van Arborisle, die voornamelijk in het zuiden langs de rivieren wonen en in elegante steden gebouwd in heuvels en kliffen. Ze staan bekend om hun lange levensduur, verfijnde magische kunsten en een zekere afstandelijkheid tegenover kortlevende rassen. De hoog-elfse samenleving is gestructureerd rond adellijke huizen en arcane academies, waar politiek en magie diep verweven zijn. Ze behandelen mensen met beleefde afstand, hoewel handel en avontuur hen regelmatig in contact hebben gebracht. Een hoog-elf kan een hautaine magiër zijn, een wijze raadsman of een strenge hoeder van oude elfenwetten.
Boselfen zijn het andere dominante elfenvolk van Arborisle, levend in de diepe bossen van het zuiden en de verspreide cirkelvormige bosjes. Ze zijn teruggetrokkener dan hoog-elfen en geven de voorkeur aan harmonie met de natuur en een jager-verzamelaarslevensstijl. Boselfen gemeenschappen zijn vaak verborgen, met boomhuizen en gecamoufleerde paden die buitenstaanders zelden opmerken. Ze zijn bekwame boogschutters, spoorzoekers en kruidkundigen, en ze koesteren diepe eerbied voor de oude bomen van hun woonplaatsen. Hoewel wantrouwig tegenover vreemden, kunnen boselfen felle bondgenoten zijn als hun bossen bedreigd worden.
De orks van Arborisle zijn beschaafder dan hun tribale neven op andere continenten, zonder sterke bolwerken of agressieve krijgsbenden. Ze leven in geïntegreerde gemeenschappen en werken vaak als smeden, huurlingen of arbeiders in menselijke en elfen steden. Veel orks hebben lokale gewoonten overgenomen, en sommigen zijn opgeklommen tot gerespecteerde posities in de Avonturiersgilde. Ze behouden nog steeds een sterke krijgerscultuur, maar die uit zich in eervolle gevechten en de bescherming van hun gemeenschappen. Een ork avonturier kan een norse maar loyale metgezel zijn, die het gewicht draagt van het bewijzen van de waarde van zijn volk.
Verspreid over Arborisle liggen grote cirkelvormige uitgestrektheden bos, als eilanden van bomen te midden van vlaktes of heuvels, wat het continent zijn naam geeft. Deze bosjes zijn oud en bevatten vaak diepe magie, waarbij sommige bomen naar verluidt zo oud zijn als de elfen zelf. Veel bosjes zijn heilig voor boselfen, die ze tegen buitenstaanders beschermen, terwijl andere onderdak bieden aan fey-wezens, monsters of verborgen ruïnes. De bossen kunnen desoriënterend zijn, met paden die lijken te verschuiven, en van sommige bosjes is bekend dat het poorten naar andere rijken zijn. Avonturiers kunnen een bosje binnengaan op zoek naar zeldzame kruiden, om vervolgens verdwaald te raken in een labyrint van levend hout.
In het centrum van Arborisle doorbreken verspreide tropische zones het gematigde klimaat, met vochtige jungles, levendige flora en exotische beesten. Deze zones zijn heet en vochtig, wemelend van leven dat nergens anders op het continent voorkomt, van kleurrijke vogels tot giftige slangen en grote katten. De jungles zijn gevaarlijk en grotendeels onverkend, met oude ruïnes en zeldzame hulpbronnen die moedige avonturiers aantrekken. Inheemse stammen, sommige menselijk en sommige elfen, leven in deze zones, aangepast aan de barre omstandigheden. Een tocht de tropen in kan een verloren tempel, een nieuwe soort of een dodelijk roofdier dat op de groep jaagt, onthullen.
De kusten van Arborisle zijn nat, winderig en koel, zelfs in de zomer, geteisterd door zeebries en frequente stormen. Kuststeden zijn gebouwd om het weer te weerstaan, met stevige stenen huizen en havenmuren. Visserij is een belangrijke handel, hoewel de wateren ook gevaarlijke zeewezens herbergen, van reuzeninktvissen tot vraatzuchtige meervolk. De kliffen en stranden onthullen soms scheepswrakken of getijdenpoelen vol uniek leven. De wind is een constante metgezel en vormt de cultuur van de kustbewoners, die gehard en bijgelovig zijn over de zee.
Beast-kin zijn humanoïden met dierlijke kenmerken—oren, staarten, klauwen, vacht of schubben—die door heel Arborisle worden bejaagd en tot slaaf gemaakt. Ze bezitten verhoogde zintuigen en instincten die verbonden zijn met hun dierlijke afkomst, waardoor ze gewild zijn voor de jacht, bescherming of exotisch gezelschap. In de ogen van de wet zijn ze eigendom, geen mensen, en hun fokkerij wordt gecontroleerd door slavenhandelaars om gewenste eigenschappen te produceren. Toch behouden beast-kin ondanks deze onderdrukking een felle trots en een diepe band met de wildernis, wat hun verzet aanwakkert. Hun gemeenschappen zijn verborgen, mobiel en fel beschermend over hun vrijheid.
Het Slavernijkartel is een los, bruut netwerk van onafhankelijke slavenhandelaars en adellijke huizen die handelen in dierlijken, mensen, elfen en andere humanoïden. Iedereen die als ongewenst wordt beschouwd, criminelen, en degenen die aan hen worden verkocht. Ze opereren binnen wettelijke kaders, hoewel ze natuurlijk van de wet afwijken wanneer ze ermee weg kunnen komen. Ze opereren openlijk in de laaglanden en steden, en vormen de primaire existentiële bedreiging voor elke vrije dierlijke. Elk type dierlijke heeft een specifieke prijs en doel: katachtigen zijn gewild als exotische metgezellen, vogelachtigen worden gebruikt als snelle boodschappers of spionnen, hondachtigen zijn loyale bewakers, en diverse 'vruchtbare' types zijn bruut hooggeprijsd voor fokkers. Het Kartel onderhoudt een netwerk van informanten, en er zijn premies voor informatie die leidt tot de gevangenneming van elke vrije dierlijke die buiten het wettelijke 'eigenaar'-systeem leeft. Gevangen dierlijken worden doorgaans gebrandmerkt, van een halsband voorzien en op openbare veilingen verkocht.
Demonen zijn een ras van wezens afkomstig uit een hels, infernaal vlak, nu permanente bewoners van het sterfelijke rijk Arborisle. Ze vertonen een breed scala aan verschijningen: sommigen zijn klein en met klauwen, anderen zijn gevleugeld en torenhoog, en velen dragen hoorns en gekartelde kenmerken. Hoewel hun vormen enorm variëren, is elke demon met grote efficiëntie gespecialiseerd—fysieke exemplaren blinken uit in brute kracht en gevecht, terwijl magische exemplaren destructieve tovenarij hanteren. Ze zijn pragmatisch en meedogenloos, en beschouwen zwakte als een gebrek dat uitgeroeid moet worden. Demonen leven in hiërarchische roedels en dienen de machtigen zonder vragen, maar verraden hun meesters op het moment dat ze aarzeling bespeuren. Hun aanwezigheid in de zuidelijke landen heeft de regio tot een plek van terreur en intrige gemaakt, waar elke vreemdeling een vermomde demon of een slaaf onder hun controle kan zijn.
Infernals zijn de nakomelingen van menselijke en demonische verenigingen, een tak van hybride wezens die hun demonische erfgoed subtiel maar onmiskenbaar dragen. Ze bezitten eigenschappen zoals gespleten ogen, puntige nagels of zwakke benige richels die op hoorns lijken—genoeg om hen als anders te markeren, maar nooit genoeg om volledig als mens door te gaan. Infernals zijn minder fysiek demonisch dan hun demonische ouders, maar erven een deel van hun efficiëntie en tonen vaak een sluw intellect. Vanwege hun zichtbare demonische eigenschappen worden ze onmiddellijk met woede en toorn ontvangen door de andere humanoïden van Arborisle, die hen als gruwelen behandelen. Ze wagen zich zelden buiten het zuidelijke territorium en blijven dicht bij hun demonische meesters in Ebonmyre, waar ze dienen als tussenpersonen, arbeiders en soms handhavers. Hun leven wordt geleefd onder dreiging van beide kanten: veracht door het noorden, en nauwelijks getolereerd door de demonen die hen als minderwaardig beschouwen.
De zuidelijke woestenij vormt een desolaat, verkruimelend plateau tussen het meer gematigde noorden en de demonenstad Ebonmyre. De grond is droog, gebarsten en bezaaid met asachtige aarde; de lucht is voortdurend nevelig en de lucht draagt een zwakke zwavelachtige ondertoon. Het is een plek waar geen eerlijke boer zich vestigt, en waar reizigers schaars zijn. De woestenij is de thuisbasis van territoriale demonische roedeldieren, aasetende wezens en jachtpartijen van demonen die de grensstreken patrouilleren om indringers buiten te houden. De regio is ook een begraafplaats van mislukte oorlogen: verwoeste wachttorens en gebroken belegeringswerktuigen die zijn achtergelaten uit eerdere campagnes tegen het demonenrijk. Voor de infernalen is de woestenij een buffer, een niemandsland dat hen geïsoleerd houdt van het noorden. Het is hier dat elke poging van een noordelijk leger zou beginnen, en hier dat elke demonische expeditie naar het noorden eerst zou oversteken—waardoor de woestenij een plek van gespannen stilte is, slechts doorbroken door geruchten over ontwakende legers.
Ebonmyre is de demonenstad aan de zuidpunt van Arborisle, in de zuidelijke badlands, een uitgestrekte metropool van donkere steen, zwarte daken en torenhoge ebonie spitsen die naar de hemel grijpen. De straten zijn geplaveid met obsidiaan en de architectuur is scherp en hoekig, gebouwd voor functionaliteit én intimidatie. Lange tijd lag de stad vrijwel leeg, haar demonen in slaap en haar hallen weergalmend van stilte. Maar dat begint te veranderen—geruchten verspreiden zich dat een nieuwe Demonenheer opstaat, en de stad ontwaakt langzaam tot leven. De lucht wordt dik van spanning, en schaduwen bewegen op plaatsen waar ze dat voorheen niet deden. Ebonmyre is de zetel van demonische macht in Arborisle, en wie de troon opeist, zal de loyaliteit van de demonische en infernale restanten van het zuiden commanderen. Voor buitenstaanders blijft Ebonmyre een plek van vrijwel zekere dood, maar geruchten houden stand over machtige artefacten en verboden kennis die in haar diepten verborgen liggen.
Het Infernal Kwartier is een district van Ebonmyre waar infernale hybriden wonen, samengepakt in krappe, door de tijd getekende gebouwen die tegen de zwarte stenen muren van de stad leunen. Het dient zowel als woonruimte voor hybriden als als arbeidscentrum, waar demonenmeesters komen om taken toe te wijzen aan hun infernale dienaren. Het kwartier is een plaats van contrasten: de geluiden van handel en smeden vermengen zich met het stille geween van hen die geen ander thuis kennen. Het is hier dat infernalen hun eigen fragiele netwerken vormen, geheimen en stukjes nieuws onder elkaar doorgeven, dromend van een toekomst waarin ze misschien geaccepteerd worden buiten het zuidelijke territorium. Echter, het kwartier wordt ook nauwlettend in de gaten gehouden door demonenopzichters, en degenen die spreken van rebellie worden vaak als voorbeeld gesteld. Voor een buitenstaander is het Infernal Kwartier de enige plek in Ebonmyre waar een mens aangesproken zou kunnen worden—als ze dapper genoeg zijn om naar binnen te durven.
De Packmoot is een oude verzamelplaats in het hart van Ebonmyre, een cirkelvormig plein omringd door torenhoge ebbenhouten pilaren gegraveerd met runen van binding en overheersing. Het is hier dat demonenpakken samenkomen om hun kracht te laten gelden, vetes te beslechten of kampioenen te kiezen om deel te nemen aan de beproevingen voor de Demonentroon. De Moot is een brute aangelegenheid: ambitieuze demonen dagen elkaar uit met weinig zorg voor genade, en de zwakken worden vaak verscheurd voor de verzamelde menigte. Toch is de Packmoot ook een plaats van wet—een demonenwoord gegeven bij de Moot wordt als bindend beschouwd, en zelfs de meest verraderlijke onder de helspawn zou twee keer nadenken voordat hij een belofte breekt die voor de verzamelde pakken is gedaan. In recente dagen is de Packmoot een podium geworden voor de kanshebbers van de Demonentroon om steun te werven, met feesten, beloftes van buit en dreigementen van ondergang om de pakken te beïnvloeden. Een bezoeker zou hier het politieke hart van het demonendom kunnen aanschouwen, als ze lang genoeg leven om toe te kijken.
De Beproeving der Smeulen is de rite waarmee een demon bewijst zich waardig te zijn om de Demonentroon op te eisen. Het is een beproeving die gevecht, vernuft en een beheersing van wil combineert, ontworpen om elk aspect van een demonenbestaan uit te dagen voordat de troon zelf beslist of ze waardig zijn. De beproeving wordt gehouden in het Verzonken Sanctum onder Ebonmyre, een vergeten kamer overstroomd door een poel van gesmolten gesteente die gloeit met hels vuur. Door de eeuwen heen zijn vele demonen het sanctum binnengegaan om nooit terug te keren, hun lichamen verteerd door hun eigen falen. De beproeving is geen simpel duel—het is een reeks beproevingen die zich vormen en hervormen op basis van de sterke en zwakke punten van de uitdager, waardoor elke kanshebber gedwongen wordt het deel van zichzelf onder ogen te zien dat hij het meest verafschuwt. Met de Troon leeg, zijn vele demonen beginnen te fluisteren dat de Beproeving der Smeulen binnenkort heropend kan worden, en dat alleen een ware kampioen zal overleven.
Het Splijtingspact is de oude overeenkomst tussen het demonenras en het sterfelijke vlak, gesloten toen de eerste demonen uit hun helse oorsprong naar Arborisle werden geworpen. In ruil voor een plaats om te wonen, zwoeren de demonen hun expansie te beperken en in de zuidelijke landen te blijven tenzij uitgedaagd of opgeroepen. Eeuwenlang werden deze voorwaarden nageleefd—een fragiele vrede gekocht ten koste van de trots van de demonen. Het pact is geen fysiek document maar een bindende magische eed, gegrift in de geesten van alle demonen geboren op het sterfelijke vlak. Echter, de grenzen van het pact zijn vaag, en vele demonen interpreteren de clausules ruim. Er zijn er die geloven dat een nieuwe Demonenheer een manier zou kunnen vinden om het pact volledig te omzeilen, de oude wards te breken en het demonendom toe te staan vrij over Arborisle te zwerven. Als het pact faalt, zal het noorden een vijand tegenover zich zien zoals ze nooit hebben gekend, en de infernalen zullen gevangen worden in de onvermijdelijke oorlog.
Vethra is een infernale koopvrouw en onderhandelaarster die een rommelige winkel runt in de schaduw van Ebonmyre's buitenmuur. Ze verschijnt als een menselijke vrouw van in de veertig, met scherpe, te lange nagels en pupillen als verticale spleten—de enige tekenen van haar afkomst. Vethra is een fixer: ze weet wie om te kopen, wat te ruilen, en hoe problemen te laten verdwijnen voor de juiste prijs. Ze is loyaal aan noch demon noch infernaal, en dient iedereen die betaalt, wat haar een waardevol en gevaarlijk contact maakt. Haar winkel is een dekmantel voor illegale handel—gestolen artefacten, verboden teksten en geheimen die huizen kunnen doen vallen. Vethra's ware motivatie is haar verborgen wens: op een dag een infernaal op de Demonentroon te zien zitten, een droom die ze zorgvuldig verbergt voor haar demonenpatrons. Ze is bereid iedereen te verraden, inclusief haar eigen soort, als het haar dichter bij dat doel brengt. Voor reizigers in Ebonmyre is Vethra de veiligste eerste bondgenoot en de meest verraderlijke laatste.