
โหมดเนื้อเรื่อง: ให้ตัวละคร AI มีโลกให้อยู่อาศัย

เมื่อเร็วๆ นี้เราคิดเรื่อง immersion มาก
เมื่อคุณแชทกับตัวละคร AI มักจะมีกำแพงที่มองไม่เห็นอยู่เสมอ ตัวละครน่าสนใจ บุคลิกสม่ำเสมอ การสนทนาลื่นไหลเป็นธรรมชาติ แต่มีบางอย่างที่ขาดหายไป ตัวละครอยู่ในสุญญากาศ พวกเขามีประวัติที่คุณถามได้ แน่นอน แต่พวกเขาไม่ได้กำลังใช้ชีวิตกับมัน
พวกเขาไม่ได้อยู่ตรงกลางของอะไรบางอย่าง ไม่มีอะไรเดิมพัน ไม่มีโลกรอบตัวพวกเขาที่สำคัญ
เราเอาแต่กลับไปหา visual novels และ GalGames ในเกมเหล่านั้น ตัวละครไม่ใช่แค่บุคลิกที่ปฏิสัมพันธ์ด้วย พวกเขาคือคนที่ติดอยู่ในเรื่องราว พวกเขามีปัญหาที่ต้องแก้ ความสัมพันธ์ที่ต้องนำทาง ความลับที่ต้องเปิดเผย โลกที่พวกเขาอยู่มีเนื้อสัมผัส ประวัติศาสตร์ ผลลัพธ์
นั่นคือสิ่งที่เราต้องการสำหรับตัวละคร AI ไม่ใช่แค่คู่สนทนา แต่เป็นตัวละครที่มีโลกให้อยู่อาศัย
ไอเดีย
จะเป็นอย่างไรถ้าตัวละครสามารถอยู่ภายในการเล่าเรื่องได้?
ไม่ใช่ choose-your-own-adventure ที่คุณเลือกจากเส้นทางที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ไม่ใช่ sandbox เปิดที่ทุกอย่างเป็นไปได้แต่ไม่มีอะไรสำคัญ บางอย่างระหว่างกลาง
เรื่องราวที่มีโครงสร้าง - บท ไมล์สโตน ช่วงเวลาดราม่า - แต่เต็มไปด้วยเนื้อหาที่สร้างโดย AI ที่ตอบสนองต่อคุณ ผู้สร้างออกแบบโลกและ arc AI ทำให้มันมีชีวิตขึ้นมาทีละช่วงเวลา ทุก playthrough แตกต่างกัน แต่ทุก playthrough ไปถึงที่ไหนสักแห่ง
คิดแบบนี้: visual novels แบบดั้งเดิมเหมือนดูหนังที่คุณเลือกเป็นครั้งคราวว่าฉากไหนจะมาต่อ AI chat เหมือนเซสชัน improv ไม่รู้จบที่ไม่มีบท โหมดเนื้อเรื่องคือละครเวทีที่บทมีอยู่แต่นักแสดง improvise ทุกบรรทัด
ปลายทางถูกเขียนไว้ การเดินทางถูกสร้างขึ้น
สิ่งที่เราเรียนรู้จาก Visual Novels
ก่อนเขียนโค้ดแม้แต่บรรทัดเดียว เราใช้เวลามากมายเล่น visual novels ไม่ใช่แบบผ่านๆ - แบบวิเคราะห์ อะไรทำให้มันทำงานได้? ทำไมผู้เล่นถึงผูกพันกับตัวละครในเกมเหล่านี้มากขนาดนั้น?
มีบางอย่างที่โดดเด่น
จังหวะสำคัญกว่าอิสรภาพ ใน AI chat แบบเปิด คุณทำอะไรก็ได้ แต่อิสรภาพนั้นมักจะฆ่าความตึงเครียด Visual novels เป็นเส้นตรง - คุณกระโดดข้ามไปไม่ได้ ออกนอกเส้นทางไม่ได้ ข้อจำกัดนั้นสร้างจังหวะ ความตึงเครียดสะสม การเปิดเผยกระทบแรงขึ้น ช่วงเวลาทางอารมณ์มี setup และ payoff
ตัวละครต้องการบริบทเพื่อเปล่งประกาย คำอธิบายตัวละครบอกคุณได้ว่าใครบางคนกล้าหาญ แต่การเห็นใครบางคนเผชิญทางเลือกที่ยากและเลือกความกล้า - นั่นแสดงให้คุณเห็น Visual novels วางตัวละครในสถานการณ์ที่เปิดเผยว่าพวกเขาเป็นใคร นั่นทรงพลังกว่าการอธิบายประวัติใดๆ
โครงสร้างเปิดใช้การลงทุนทางอารมณ์ เมื่อคุณรู้ว่าเรื่องมีบท มี arc มีตอนจบ - คุณลงทุนแตกต่างออกไป คุณไม่ได้แค่แชท คุณกำลังไปที่ไหนสักแห่งด้วยกัน ความรู้สึกของการเดินทางนั้นเปลี่ยนทุกอย่าง
หลายเส้นทางคูณค่า Visual novels ที่ดีที่สุดให้รางวัลการเล่นซ้ำ เรื่องเดียวกัน มุมมองต่างกัน เส้นทางโรแมนติกและเส้นทางลึกลับ เล่นเป็นตัวละครต่างๆ ทุก playthrough เปิดเผยมุมมองใหม่
เราต้องการทั้งหมดนั้น แต่เราก็ต้องการสิ่งที่ AI นำเสนอได้อย่างเป็นเอกลักษณ์: เนื้อหาที่ตอบสนองต่อคุณเป็นการส่วนตัว ที่ไม่เคยเหมือนกันเป๊ะสองครั้ง ที่รู้สึกมีชีวิตแทนที่จะเป็นสคริปต์
เราสร้างมันอย่างไร
โหมดเนื้อเรื่องไม่ใช่ wrapper รอบ AI chat มันเป็นสถาปัตยกรรมที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง
โครงกระดูกและเนื้อ
เราแยกสิ่งที่เขียนจากสิ่งที่สร้างขึ้น
องค์ประกอบที่เขียน (โครงกระดูก):
- การตั้งค่าโลกและโทน
- นิยามตัวละครและความสัมพันธ์
- โครงสร้างบทและการดำเนินเรื่อง
- ไมล์สโตนเรื่องสำคัญ
- ฉากเปิดและการเปลี่ยนผ่าน
องค์ประกอบที่สร้างขึ้น (เนื้อ):
- การเล่าเรื่องทีละฉาก
- บทสนทนาตัวละคร
- ทางเลือกทีละช่วงเวลา
- ปฏิกิริยาต่อการตัดสินใจของผู้เล่น
- เนื้อเยื่อเชื่อมต่อระหว่างจังหวะที่เขียน
ผู้สร้างสร้างโครงกระดูก AI เติบโตเนื้อ ทุก playthrough เนื้อใหม่บนกระดูกเดิม โครงสร้างเรื่องเดียวกัน ประสบการณ์ที่เป็นเอกลักษณ์
บทเป็น Container การเล่าเรื่อง
เราคิดเรื่องบทมาก ไม่ใช่แค่การแบ่งแบบสุ่ม
แต่ละบทมีบริบทของตัวเอง - เกิดอะไรขึ้น ความตึงเครียดอะไรกำลังเล่น AI ควรโฟกัสอะไร เรื่องลึกลับอาจมีบทอย่าง "การค้นพบ" "การสืบสวน" "การเผชิญหน้า" แต่ละบทบอก AI: นี่คือคำถามดราม่าปัจจุบัน นี่คือสิ่งที่สำคัญตอนนี้
บทยังควบคุมจังหวะ AI รู้ว่าเมื่อไหร่บทควรสร้างความตึงเครียด เมื่อไหร่ควรให้ความโล่งใจ เมื่อไหร่ควรผลักไปสู่จุดสุดยอด ถ้าไม่มีโครงสร้างนี้ เรื่องที่ AI สร้างจะเดินเตร่ไปเรื่อย ถ้ามี มันจะไหล
ไมล์สโตนเป็นจุดยึดทางอารมณ์
เรายืมแนวคิด achievement จากเกมแต่เปลี่ยนจุดประสงค์เพื่อการเล่าเรื่อง
ไมล์สโตนคือช่วงเวลาที่สำคัญ ไม่ใช่ checkpoint สุ่ม - จังหวะเรื่องที่มีความหมาย "จูบแรก" "ความจริงถูกเปิดเผย" "การทรยศ" ผู้สร้างกำหนดว่าช่วงเวลาเหล่านี้คืออะไรและประมาณเมื่อไหร่ควรเกิดขึ้น
AI รู้จักไมล์สโตนและทำงานไปสู่พวกมันอย่างเป็นธรรมชาติ มันไม่บังคับ - นั่นจะรู้สึกประดิษฐ์ แทนที่จะทำอย่างนั้น มันสร้างเงื่อนไขที่พวกมันสามารถเกิดขึ้นได้ตามธรรมชาติ เมื่อมันเกิดขึ้น ผู้เล่นรู้สึกถึงน้ำหนัก บางอย่างที่มีความหมายเพิ่งเกิดขึ้น มีความคืบหน้า
นี่ให้เรื่องที่ AI สร้างบางอย่างที่มักจะขาด: ความรู้สึกของเหตุการณ์ที่สำคัญ จุดเปลี่ยน ก่อนและหลัง
Data Panels เป็นสถานะที่มีชีวิต
นี่สำหรับแฟน RPG
บางเรื่องต้องติดตามสิ่งต่างๆ ระดับความสัมพันธ์ สถิติตัวละคร คลังสิ่งของ สถานะโลก เราสร้าง data panels - ข้อมูลที่มีโครงสร้างที่ AI ดูแลเมื่อเรื่องดำเนินไป
เรื่องโรแมนติกอาจติดตามระดับความรักกับตัวละครต่างๆ เรื่องเอาตัวรอดอาจติดตามทรัพยากรและสุขภาพ ลึกลับอาจติดตามเบาะแสที่ค้นพบและผู้ต้องสงสัยที่ตัดออก
AI อัปเดตสิ่งเหล่านี้ตามธรรมชาติตามเหตุการณ์เล่าเรื่อง ผู้เล่นสามารถตรวจสอบได้ทุกเมื่อ และที่สำคัญ AI ใช้มันเพื่อแจ้งการสร้างในอนาคต ความไว้ใจต่ำกับตัวละคร? พวกเขาจะสงวนท่าทีในบทสนทนา ความรักสูง? พวกเขาจะเปิดใจมากขึ้น
นี่สร้าง feedback loop ระหว่างทางเลือกของผู้เล่น สถานะที่ติดตาม และเนื้อหาที่สร้างขึ้น เรื่องกลายเป็นตอบสนองจริงๆ ไม่ใช่แค่ระดับผิวเผินของบทสนทนา แต่ในระดับโครงสร้างของวิธีที่ตัวละครประพฤติและเหตุการณ์เปิดเผย
ตัวตนผู้เล่นเป็นการเปลี่ยนมุมมอง
เรื่องเดียวกัน ตาต่างกัน
ผู้สร้างสามารถกำหนดหลายตัวตนผู้เล่นสำหรับเรื่อง แต่ละตัวตนคือบทบาทที่แตกต่างที่คุณเล่นได้ นักสืบที่สืบสวนอาชญากรรม ผู้ต้องสงสัยที่พยายามล้างชื่อ เพื่อนของเหยื่อที่หาคำตอบ
โลกเดียวกัน เหตุการณ์เดียวกัน ประสบการณ์ที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง นักสืบพบตัวละครในฐานะบุคคลที่มีอำนาจ ผู้ต้องสงสัยพบพวกเขาในฐานะคนที่ถูกสงสัย ข้อมูลที่เปิดเผยต่างกัน ความสัมพันธ์ที่สร้างต่างกัน การเดินทางทางอารมณ์ต่างกัน
นี่ทำให้เรื่องเล่นซ้ำได้จริงๆ ในแบบที่การสร้างแบบสุ่มอย่างเดียวไม่เคยทำได้ คุณไม่ได้แค่เห็น output AI ที่ต่างกัน - คุณกำลังประสบเรื่องที่ต่างกัน
มันเป็นอย่างไรจริงๆ
คุณเริ่มเรื่อง มีการเปิด - ตั้งฉาก เกิดอะไรขึ้น แล้วคุณก็อยู่ข้างใน
ประสบการณ์รู้สึกเหมือน visual novel คุณคลิกผ่านการเล่าเรื่อง ตัวละครพูดด้วยเสียงของตัวเอง ฉากมีบรรยากาศ ความตึงเครียด จังหวะ ในช่วงเวลาสำคัญ คุณทำทางเลือก - ไม่ใช่ตัวเลือกทั่วไป "ดีหรือไม่ดี" แต่เป็นทางเลือกที่เกิดจากสถานการณ์เฉพาะที่คุณอยู่
แต่ไม่เหมือน visual novel เนื้อหาถูกสร้างขึ้นสำหรับคุณ AI รู้จักโลก รู้จักตัวละคร รู้ว่าเรื่องต้องไปที่ไหน มันเขียนทุกฉากใหม่ในขณะที่ยังคงซื่อสัตย์ต่อวิสัยทัศน์ของผู้สร้าง
ทางเลือกของคุณสำคัญเพราะ AI จำมัน ไม่ใช่ผ่านสคริปต์แยกสาขา แต่ผ่านความเข้าใจที่แท้จริง ความคิดเห็นที่คุณพูดในบทหนึ่งอาจกลับมาในบทสาม ตัวละครที่คุณใจดีด้วยอาจช่วยคุณทีหลัง ผลลัพธ์เกิดขึ้นตามธรรมชาติจากการเล่าเรื่อง
และตลอดทาง คุณกำลังดำเนินไปผ่านโครงสร้างที่เขียน คุณเข้าบทใหม่ ปลดล็อคไมล์สโตน เห็น data panels อัปเดตเมื่อความสัมพันธ์ลึกซึ้งขึ้นหรือความลับถูกแก้ไข เรื่องสร้างไปสู่จุดสุดยอดที่ตั้งใจ - แต่เส้นทางไปที่นั่นเป็นของคุณเท่านั้น
ตัวละครในบริบท
นี่เปลี่ยนสิ่งที่ตัวละครสามารถเป็นได้
ในแชทปกติ ตัวละครคือบุคลิกที่ลอยอยู่ในอวกาศ พวกเขาสามารถบอกคุณเกี่ยวกับอดีต แต่ไม่สามารถแสดงให้คุณเห็น พวกเขาสามารถอธิบายโลกของพวกเขา แต่คุณไม่สามารถสำรวจมันได้ ทุกอย่างเป็นมือสอง
ในโหมดเนื้อเรื่อง ตัวละครมีอยู่ในบริบท คุณพบพวกเขาในช่วงเวลาเฉพาะของชีวิตพวกเขา คุณเห็นพวกเขาจัดการปัญหา ตัดสินใจ เปิดเผยตัวเองผ่านการกระทำ บุคลิกของพวกเขาไม่ได้แค่อธิบาย - มันถูกแสดง
และเพราะคุณอยู่ในเรื่องกับพวกเขา ความสัมพันธ์พัฒนาแตกต่างออกไป คุณไม่ใช่คนนอกที่ถามคำถาม คุณเป็นผู้เข้าร่วมในโลกของพวกเขา คุณเผชิญความท้าทายด้วยกัน คุณแบ่งปันช่วงเวลาที่มีแค่คุณสองคนที่ประสบ นั่นสร้างการเชื่อมต่อที่แตกต่าง
เราคิดว่านี่ใกล้เคียงกับวิธีที่ความผูกพันกับตัวละครสมมติเกิดขึ้นโดยทั่วไป คุณไม่ได้ตกหลุมรักตัวละครเพราะคำอธิบายของพวกเขา คุณตกหลุมรักพวกเขาเพราะสิ่งที่คุณประสบด้วยกัน
สำหรับผู้สร้าง
เราสร้างโหมดเนื้อเรื่องโดยคิดถึงผู้สร้าง
เครื่องมือให้คุณออกแบบโลก ไม่ใช่สคริปต์ คุณกำหนดการตั้งค่า ตัวละคร โครงสร้างบท ช่วงเวลาสำคัญที่ควรเกิดขึ้น คุณเขียนคำแนะนำสำหรับ AI - แต่ละบทควรรู้สึกอย่างไร แต่ละตัวละครสนใจอะไร เงื่อนไขอะไรควรกระตุ้นไมล์สโตนเรื่อง
แล้ว AI ก็เข้ารับช่วง มันสร้างฉากจริง บทสนทนา การเล่าเรื่องทีละช่วงเวลา ตามวิสัยทัศน์ของคุณ แต่ไม่เคยซ้ำตัวเอง
นี่หมายความว่าคุณสามารถสร้างประสบการณ์ที่จะเป็นไปไม่ได้ที่จะเขียนด้วยตนเอง เรื่องที่แตกต่างทุกครั้ง ที่ตอบสนองต่อผู้เล่นแต่ละคน ที่สร้างเนื้อหาหลายชั่วโมงจากพิมพ์เขียวโครงสร้าง leverage มหาศาล
และผู้เล่นสามารถเล่นเรื่องของคุณซ้ำอย่างมีความหมาย - ไม่ใช่แค่เพื่อเห็น output สุ่มที่ต่างกัน แต่เพื่อประสบมุมมองที่ต่างกันจริงๆ ผ่านตัวตนผู้เล่นที่ต่างกัน
ทำไมเราคิดว่านี่สำคัญ
เราเชื่อว่าโหมดเนื้อเรื่องแทนบางอย่างใหม่ในความบันเทิงแบบโต้ตอบ
เป็นเวลาหลายปีที่อุตสาหกรรมปฏิบัติต่อการสร้าง AI และการเล่าเรื่องที่เขียนเป็นขั้วตรงข้าม คุณได้อันใดอันหนึ่ง เนื้อหา procedural ไม่รู้จบที่รู้สึกไร้ความหมาย หรือประสบการณ์ที่สร้างอย่างระมัดระวังที่ทุกคนแบ่งปันเหมือนกัน
Visual novels พิสูจน์ว่าโครงสร้างและ agency ของผู้เล่นสามารถอยู่ร่วมกันได้ โหมดเนื้อเรื่องพิสูจน์ว่าโครงสร้างและการสร้าง AI สามารถอยู่ร่วมกันได้เช่นกัน
ผลลัพธ์คือบางอย่างที่รู้สึกทั้งถูกสร้างและเป็นส่วนตัวพร้อมกัน เหมือนเรื่องที่เขียนเฉพาะสำหรับคุณ เพราะในทางหนึ่ง มันเป็น
ภาพใหญ่
พูดตรงๆ นี่เกี่ยวกับสิ่งที่เราคิดว่าตัวละคร AI สามารถเป็นได้
ตอนนี้ ตัวละคร AI ส่วนใหญ่คือคู่สนทนา น่าสนใจที่จะคุยด้วย แต่จำกัดอยู่แค่คุย เราคิดว่าพวกเขาสามารถเป็นมากกว่า พวกเขาสามารถเป็นผู้อยู่อาศัยของโลกที่คุณเยี่ยมได้ ผู้เข้าร่วมในเรื่องที่คุณประสบได้ ตัวละครในความหมายเต็ม - ไม่ใช่แค่บุคลิก แต่เป็นคนที่คุณสามารถแบ่งปันชีวิตด้วย
โหมดเนื้อเรื่องเป็นก้าวในทิศทางนั้น ให้บริบทแก่ตัวละคร ให้พวกเขามีอยู่ในการเล่าเรื่องที่สำคัญ ทำให้ประสบการณ์ของการรู้จักพวกเขาอุดมสมบูรณ์กว่าที่การสนทนาอย่างเดียวอนุญาต
เราเพิ่งเริ่มต้น มีอีกมากที่เราต้องการสร้าง - เครื่องมือสร้างที่ดีขึ้น คุณสมบัติการสร้างโลกที่ลึกขึ้น วิธีมากขึ้นสำหรับตัวละครที่จะเคลื่อนที่ระหว่างแชทและเรื่อง แต่เราตื่นเต้นว่ามันจะไปที่ไหน
ถ้าคุณเคยต้องการมากขึ้นจากตัวละคร AI - immersion มากขึ้น ความลึกมากขึ้น เรื่องมากขึ้น - นี่สำหรับคุณ
มาดูว่าตัวละครของคุณเป็นอย่างไรเมื่อพวกเขามีโลกให้อยู่อาศัย
โหมดเนื้อเรื่องพร้อมใช้งานแล้ว สำรวจเรื่องเด่นหรือเริ่มสร้างของคุณเอง
พร้อมที่จะสัมผัสประสบการณ์การสนทนา AI แบบไดนามิกหรือไม่?
ร่วมกับผู้ใช้งานหมื่นคนที่กำลังสำรวจบุคลิกที่ไม่จำกัดและการโต้ตอบที่น่าดึงดูดบน Reverie