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#바운티 챌린지#새 기능#크레딧#커뮤니티

바운티 챌린지를 소개합니다

Reverie Team
Reverie Team
•2026년 2월 26일

스크롤을 멈추게 만든 건 숫자 하나였다. 이백만 크레딧.

카엘의 프로필을 보고 있었다. 진지한 질문은 전부 농담으로 받아치는 비꼬는 용병. 누군가가 그의 페이지에 챌린지를 올려놓았다.

카엘이 진짜 무엇으로부터 도망치고 있는지 인정하게 만들 것. 8턴. 2,000,000 크레딧. 우승 자리 하나.

자리는 하나, 아직 비어 있다. 페이지는 몇 명이 도전했는지는 알려주지만, 그중 누가 얼마나 가까이 갔는지는 알려주지 않는다.

크레딧은 진짜다. 챌린지를 만든 사람의 계정에서 직접 빠져나와 잠긴 돈이다. 네가 절대 벌어가지 못할 거라고, 누군가가 이백만 크레딧을 걸었다.

카엘을 떠올려 본다. 전에 대화해 본 적 있다. 재밌고, 말이 빠르고, 절대 잡히지 않는 녀석. 직접적으로 개인적인 질문을 던지면 빈정대는 한마디와 함께 화제를 바꿔버린다. 그 모든 벽을 여덟 턴 안에 뚫는다고?

수락을 누른다.


대화가 깨끗하게 열린다. 카엘은 바운티에 대해 모른다. 네 메시지가 여덟 개뿐이라는 것도 모른다. 그냥 평소의 자기 자신일 뿐이다.

"오랜만이네. 보고 싶었어, 아니면 누굴 좀 처리해야 하는 건가?"

정면 돌파는 하지 않는다. 이 녀석한테 그게 안 통한다는 건 알고 있다. 대신, 일이 틀어진 얘기를 꺼낸다. 카엘의 일이 아니라, 네 일. 좀 창피한 이야기. 먼저 네 쪽을 열어 보이는 거다.

카엘이 웃는다. 그리고 의외로, 자기 이야기도 하나 꺼낸다. 북부 지방에서 완전히 망한 일. 가볍게 넘긴다—"보수가 동상 걸릴 만한 값어치가 아니었지"—그런데 그 밑에 뭔가가 있다. 굳이 말하지 않아도 될 디테일. 이름 하나.

네 번째 턴. 턴의 절반이 사라졌다. 실마리는 잡았지만, 너무 세게 당기면 느끼고 닫아버릴 거다.

그래서 당기지 않는다. 그 이름에 대해 물어본다. 아무렇지 않게. 전략이 아니라 순수한 호기심인 것처럼.

카엘이 망설인다. 평소보다 긴 침묵.

그래도 이어간다.

여섯 번째 턴에 이르자, 농담이 멈춰 있다. 극적으로 멈춘 건 아니다. 무너지거나 독백을 쏟아내는 게 아니라, 그냥 연기를 멈춘 것이다. 문장이 짧아진다. "어디에도 오래 머물지 않는다, 의미가 생길 만큼은"이라는 말을 한다.

"의미"가 뭘 뜻하는지 묻지 않는다. 기다린다.

일곱 번째 턴. 카엘이 말한다.

극적인 고백 같은 건 아니다. 거의 주워담을 뻔한 반 문장. 경계하고 있다는 걸 잊어버렸을 때 나오는 종류의 말—몇 분간 대화가 충분히 진짜처럼 느껴져서, 방어를 멈춘 순간에.


제출한다. AI 심사관이 대화 전체를 읽는다. 목표를 달성했는지만 보는 게 아니라, 어떻게 달성했는지를 평가한다. 자연스럽게 이끌어낸 건가, 억지로 몰아세운 건가? 캐릭터의 반응이 진정한 것이었나, 아니면 구석에 몰린 것이었나? 점수는 100점 만점이다.

86점.

이백만 크레딧이 계정에 들어온다. 그런데 시선은 아직 일곱 번째 턴에 머물러 있다. 그 반 문장. 계획한 게 아니었다. 카엘 안에 그게 있는 줄도 몰랐다.

스크롤을 올려서 다시 읽는다.


이것이 바운티 챌린지다.

커뮤니티의 누군가가 캐릭터를 보고, 그 캐릭터와의 대화에서 달성하기 가장 어려운 것을 상상하고, 그것을 적고, 자기 크레딧을 걸면서 네가 해내지 못할 거라고 배팅한다. 수락하면 제한된 턴 수 안에서 시도한다. 심사관이 평가한다. 80점 이상이면 크레딧은 네 것이다. 바운티를 올린 사람이 턴 수 상한을 정하고 — 5턴에서 500턴 사이 — 심사를 얼마나 엄격하게 할지도 정한다. 난이도가 조절하는 건 심사관이지 턴 수가 아니다. 그리고 따낸 것은 통째로 들어온다. 바운티 보상에서 플랫폼이 떼어 가는 몫은 없다.

커뮤니티의 누군가가 바운티를 올리면, 보상은 그 사람 자신의 잔액에서 빠져나간다. 보상액 × 우승 자리 수만큼이, 누군가 도전을 수락하기도 전에 잠긴다. 바운티에는 우승 자리를 여럿 둘 수 있고, 각 우승자는 보상을 나눠 갖는 게 아니라 전액을 받는다. 높은 보상이 걸린 챌린지가 보인다면, 누군가가 진심으로 네 실패에 배팅한 것이다. 네가 이기면, 상품을 수령한 게 아니라 내기에서 이긴 것이다. Reverie도 자체 공식 바운티를 올리며, 그런 바운티는 카드에 공식으로 표시된다.

기억에 남는 챌린지는 진짜 무언가를 요구하는 것들이다. "캐릭터에게 특정 단어를 말하게 하라"—그건 트릭에 불과하다. 하지만 "마왕에게 진정한 취약함을 드러내게 하라"나 "황후가 자신의 전쟁을 의심하게 만들라"—이런 것들은 대화 상대가 누구인지 이해하라고 요구한다. 각도를 찾아내라고. 키워드를 추출하는 게 아니라 신뢰를 얻으라고.

바운티는 캐릭터 프로필 페이지에서 둘러보거나, 디스커버리 페이지에서 전체를 탐색할 수 있다. 끌리는 것을 찾아라. 또는, 어떤 캐릭터를 누구보다 잘 안다면 직접 만들어라—도전을 적고, 크레딧을 걸고, 누군가 네가 틀렸다는 걸 증명할 수 있는지 지켜봐라. 보상 액수와 우승 자리 수는 올리기 전에 정해야 한다. 보증금은 그 자리에서 전액 빠져나가고, 나중에 더 얹을 수 없다. 종료일을 정해도 되고, 정하지 않고 자리가 다 찰 때까지 열어둬도 된다.

한 가지 더. 테스트 기간 동안, 플레이어들이 자꾸 말한 게 있다. 최고의 순간은 실패한 바운티에서 왔다고. 80점에 못 미쳤다. 하지만 그 여덟 턴, 열두 턴 어딘가에서 대화가 한 번도 가보지 못한 곳으로 갔다. 캐릭터가 의외의 면을 보여줬다. 자기 자신도 놀라게 됐다.

크레딧은 좋다. 하지만 평소보다 더 깊이 생각하고, 더 주의 깊게 듣고, 한 번도 시도하지 않았을 방법을 시도해본 대화—그게 진짜 남는 것이다.


바운티 챌린지는 지금 이용 가능합니다. 캐릭터 프로필 페이지에서 확인하세요.

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