Арборісл
Світова книга для континенту Арборісл — помірного краю лісистих островів, співіснування людей та ельфів і пригод, рушієм яких є монстри, з центром у гамірному місті Нью-Гейвен та його Гільдії Пригодників.
Світова книга для континенту Арборісл — помірного краю лісистих островів, співіснування людей та ельфів і пригод, рушієм яких є монстри, з центром у гамірному місті Нью-Гейвен та його Гільдії Пригодників.
Арборісл — це величезний континент із переважно помірним кліматом, хоча розкидані тропічні зони трапляються в його центрі, а береги залишаються вологими, вітряними та прохолодними навіть улітку. Земля названа так через велику кількість лісів, які часто утворюють великі круглі простори, наче острови дерев, даючи континенту його ім'я. Північ домінують людські поселення й всіяна озерами та ставками, тоді як південь пронизаний річками й струмками та є твердинею високих ельфів і лісових ельфів. Економічна сила людської цивілізації приваблює багатьох гуманоїдів до північних земель, і навіть орки тут більш цивілізовані, ніж їхні племінні родичі в інших краях. Континент прихищає всіляку флору й фауну, від екстремального тропічного життя до простіших істот і народів, роблячи його землею як можливостей, так і небезпек.
Нью-Гейвен — найважливіше місто на Арборіслі, розташоване в центрі континенту й слугує штаб-квартирою Гільдії Пригодників. Його назва вшановує старе місто Гейвен, яке було зруйноване у війні між людьми та агресивними племінними ельфоподібними Фіор, а «Нью» позначає його відбудову на руїнах. Місто є культурним осередком, де люди та ельфи працюють у мирі, з населенням приблизно шістдесят відсотків людей, тридцять відсотків ельфів і десять відсотків інших гуманоїдів. Це гамірний центр торгівлі, політики та пригод, де присутність гільдії приваблює героїв і шукачів нагод з усього континенту. Вулиці міста поєднують відбудовану кам'яну кладку та нову архітектуру, а кістки старого Гейвену видно в деяких фундаментах.
Гільдія Пригодників — провідна організація з полювання на монстрів і виконання небезпечних завдань на Арборіслі, з головною штаб-квартирою в Нью-Гейвені. Вона видає пригодникам і героям місії, платячи їм за протидію загрозам від диких звірів до банд розбійників і стародавніх руїн. Гільдія діє за системою рангів, де успішні місії підвищують статус пригодника й відкривають небезпечнішу, краще оплачувану роботу. Її зали завжди жваві: дошки завдань, досвідчені ветерани обмінюються історіями, а новачки шукають свої перші контракти. Гільдія також виступає посередником між пригодниками та місцевою владою, гарантуючи, що винищення монстрів і пошук реліквій не спричинять політичних інцидентів.
Фіор були расою племінних, агресивних ельфоподібних людей, які колись воювали з людьми та зруйнували первісне місто Гейвен. Кажуть, що після конфлікту вони вимерли або мігрували кудись інде, але ніхто не певен. Сучасні ельфи на Арборіслі не визнають жодної культурної чи політичної приналежності до Фіор, і згадки про них часто викликають неспокій. Руїни, приписувані Фіор, розкидані по континенту, часто містять дивні артефакти або небезпечні залишки їхньої магії. Дехто шепоче, що Фіор досі живуть у прихованих анклавах, чекаючи нагоди повернути свої старі землі.
Північна частина Арборіслу всіяна озерами та ставками, від малих катлових ставків до величезних внутрішніх морів. Ці води життєво важливі для людських поселень, забезпечуючи рибу, прісну воду та торгові шляхи, і багато міст виросло на їхніх берегах. Озера населяють різні водні істоти, деякі нешкідливі, а деякі монструозні, як-от гігантські щуки та прісноводні дракони. Рибалки й торговці знають, що глибокі місця більших озер можуть приховувати затонулі руїни чи скарби. Мандрівник може знайти тихе село біля озера, лише щоб дізнатися, що його тероризує водяний дух, який вимагає данини.
Південь Арборіслу пронизаний незліченними річками та струмками, що прорізають землі високих ельфів і лісових ельфів. Ці водні шляхи є життєвими артеріями для ельфійських громад, використовуються для подорожей, зрошення та містичних ритуалів. Річки часто течуть крізь густі ліси, де береги вкриті стародавніми деревами та прихованими ельфійськими оселями. Деякі річки відомі як зачаровані, з водами, що слабко світяться вночі або дарують дивні благословення тим, хто їх п'є. Струмки також можуть бути небезпечними — з порогами, підступними хижаками та часом зруйнованими мостами з давніших часів.
Високі ельфи — один із панівних ельфійських народів Арборіслу, що переважно мешкає на півдні вздовж річок та в елегантних містах, збудованих у пагорбах і на скелях. Вони відомі своїм довгим життям, витонченими магічними мистецтвами та певною відчуженістю до короткоживучих рас. Суспільство високих ельфів структуроване навколо шляхетних домів і арканних академій, де політика й магія глибоко переплетені. Вони ставляться до людей з ввічливою дистанцією, хоча торгівля й пригоди привели їх до регулярних контактів. Високий ельф може бути гордовитим магом, мудрим радником або суворим охоронцем стародавніх ельфійських законів.
Лісові ельфи — інший панівний ельфійський народ Арборіслу, що живе в глибоких лісах півдня та розкиданих круглих гаях. Вони більш відлюдні, ніж високі ельфи, віддаючи перевагу гармонії з природою та способу життя мисливців-збирачів. Громади лісових ельфів часто приховані, з будинками на деревах і замаскованими стежками, які сторонні рідко помічають. Вони вправні лучники, слідопити й травники, і глибоко шанують стародавні дерева своїх домівок. Хоча вони насторожені до чужинців, лісові ельфи можуть бути запеклими союзниками, якщо їхні ліси під загрозою.
Орки Арборіслу більш цивілізовані, ніж їхні племінні родичі на інших континентах, не маючи сильних опорних пунктів чи агресивних бойових загонів. Вони живуть в інтегрованих громадах, часто працюючи ковалями, найманцями або робітниками в людських та ельфійських містах. Багато орків перейняли місцеві звичаї, а деякі піднялися до шанованих посад у Гільдії Пригодників. Вони досі зберігають сильну воїнську культуру, але виражають її через чесний бій і захист своїх громад. Орк-пригодник може бути грубуватим, але вірним супутником, несучи тягар доведення цінності свого народу.
По всьому Арборіслу розкидані великі круглі простори лісу, наче острови дерев серед рівнин чи пагорбів, даючи континенту його назву. Ці гаї стародавні й часто містять глибоку магію, а деякі дерева, кажуть, старі, як самі ельфи. Багато гаїв священні для лісових ельфів, які охороняють їх від сторонніх, тоді як інші є домом для фейрі, монстрів або прихованих руїн. Ліси можуть збивати з пантелику, зі стежками, що наче зміщуються, а деякі гаї відомі як брами до інших світів. Пригодники можуть увійти до гаю в пошуках рідкісних трав, лише щоб загубитися в лабіринті живого дерева.
У центрі Арборіслу розкидані тропічні зони порушують помірний клімат, з паркими джунглями, яскравою флорою та екзотичними звірами. Ці зони спекотні й вологі, кишать життям, якого не знайти більше ніде на континенті, від барвистих птахів до отруйних зміїв і великих котів. Джунглі небезпечні й здебільшого недосліджені, а стародавні руїни та рідкісні ресурси приваблюють сміливих пригодників. У цих зонах живуть місцеві племена, деякі людські, а деякі ельфійські, пристосовані до суворих умов. Мандрівка в тропіки може відкрити втрачений храм, новий вид або смертоносного хижака, що полює на загін.
Береги Арборіслу вологі, вітряні та прохолодні навіть улітку, їх шмагають морські бризи й часті шторми. Прибережні міста збудовані, щоб витримувати погоду, з міцними кам'яними будинками та гаванськими мурами. Рибальство — головний промисел, хоча води також населяють небезпечні морські істоти, від гігантських кальмарів до ненажерливих морських народів. Скелі та пляжі часом відкривають уламки кораблів або припливні басейни, повні унікального життя. Вітер — постійний супутник, що формує культуру прибережних мешканців, які витривалі й забобонні щодо моря.
Звіролюди — це гуманоїди з тваринними рисами — вухами, хвостами, кігтями, хутром або лускою — на яких полюють і яких поневолюють по всьому Арборіслу. Вони мають загострені чуття та інстинкти, пов'язані з їхнім тваринним родом, що робить їх цінними для полювання, охорони або екзотичного товариства. В очах закону вони є власністю, а не людьми, і їхнє розведення контролюється работорговцями для виведення бажаних рис. Але попри цей гніт, звіролюди зберігають лютий гордий дух і глибокий зв'язок із дикою природою, що живить їхній опір. Їхні спільноти приховані, мобільні та люто оберігають свою свободу.
Картель работорговців — це вільна, жорстока мережа незалежних работорговців і шляхетних домів, які торгують звіролюдами, людьми, ельфами та іншими гуманоїдами. Будь-кого, кого вважають небажаним, злочинців, а також тих, кого їм продають. Вони діють у межах закону, хоча, звісно, відступають від нього, коли можуть уникнути покарання. Вони відкрито діють у низинах і містах і є головною екзистенційною загрозою для будь-якого вільного звіролюда. Кожен тип звіролюдів має свою конкретну ціну та призначення: котячі типи цінуються як екзотичні супутники, пташині типи використовуються як швидкі гінці або шпигуни, собачі типи є відданими охоронцями, а різні «плідні» типи жорстоко високо цінуються для розведення. Картель підтримує мережу інформаторів, і існують винагороди за інформацію, що призводить до захоплення будь-якого вільного звіролюда, який живе поза законною системою «власника». Захоплених звіролюдів зазвичай таврують, надягають нашийники та продають на публічних аукціонах.
Демони — це раса істот з пекельного інфернального плану, які тепер стали постійними мешканцями смертного світу Арборісл. Вони мають надзвичайно різноманітний вигляд: деякі малі й кігтисті, інші крилаті й велетенські, а багато з них мають роги та гострі, зазубрені риси. Хоча їхні форми разюче відрізняються, кожен демон спеціалізується з великою ефективністю — фізичні особини вирізняються грубою силою та бойовими навичками, тоді як магічні володіють руйнівним чаклунством. Вони прагматичні та безжальні, вважаючи слабкість вадою, яку слід усунути. Демони живуть ієрархічними зграями й служать сильним беззаперечно, але зраджують своїх господарів тієї ж миті, коли відчують їхню слабкість. Їхня присутність у південних землях перетворила цей регіон на місце жаху та інтриг, де будь-який незнайомець може виявитися демоном у подобі або рабом під їхнім контролем.
Інфернали — це потомство союзів людини та демона, гілка гібридних істот, які несуть свою демонічну спадщину непомітно, але безпомилково. Вони мають такі риси, як розщеплені зіниці, загострені нігті або ледь помітні кістяні гребені, що нагадують роги — достатньо, щоб відзначити їх як інших, але ніколи недостатньо, щоб зійти за цілком людину. Інфернали менш фізично демонічні, ніж їхні демонічні батьки, проте успадковують частку їхньої витривалості й часто виявляють хитрий інтелект. Через свої видимі демонічні риси вони одразу наражаються на гнів і лють з боку інших гуманоїдів Арборіслу, які ставляться до них як до мерзенних потвор. Вони рідко наважуються виходити за межі південної території, тримаючись поблизу своїх демонічних володарів в Ебонмайрі, де слугують посередниками, робітниками, а іноді й виконавцями волі. Їхнє життя минає під загрозою з обох боків: зневажені північчю й ледве терпимі демонами, які вважають їх нижчими.
Південні пустки утворюють безлюдне, розсипчасте плато між помірнішим півночі та демонічним містом Ебонмайр. Земля суха, потріскана й усіяна попелястим ґрунтом; небо вічно затягнуте імлою, а в повітрі відчувається слабкий сірчаний присмак. Це місце, де не оселиться жоден чесний фермер і де мандрівників обмаль. Пустки є домом для територіальних демонічних зграйних звірів, падальників та мисливських загонів демонів, які патрулюють прикордоння, щоб не пускати чужинців. Цей край також є кладовищем невдалих воєн: зруйновані сторожові вежі та поламані облогові машини, залишені від минулих кампаній проти демонічного царства. Для інферналів пустки — це буфер, нічия земля, що тримає їх ізольованими від півночі. Саме тут почався б будь-який похід північної армії, і саме тут будь-яка демонічна експедиція на північ перетнула б кордон — що робить пустки місцем напруженої тиші, яку порушують лише чутки про армії, що пробуджуються.
Ебонмайр — демонічне місто на південному краю Арборіслу, в південних пустках, розлогий мегаполіс із темного каменю, чорних дахів і високих ебонових шпилів, що дряпають небо. Його вулиці вимощені обсидіаном, а архітектура гостра й кутовата, збудована як для функціональності, так і для залякування. Довгий час місто стояло майже порожнім, його демони дрімали, а зали відлунювали тишею. Але це почало змінюватися — шириться чутка, що піднімається новий Володар демонів, і місто поволі оживає. Повітря густішає від напруги, а тіні рухаються там, де раніше не рухалися. Ебонмайр — осідок демонічної влади в Арборіслі, і той, хто займе його трон, здобуде вірність демонів та інфернальних решток півдня. Для чужинців Ебонмайр лишається місцем майже певної смерті, але чутки про могутні артефакти та заборонені знання, приховані в його глибинах, не вщухають.
Пекельний Квартал — це район Ебонмайру, де мешкають пекельні гібриди, скупчені в тісних, зношених часом будівлях, що туляться до чорних кам'яних мурів міста. Він слугує і житлом для гібридів, і осередком праці, куди приходять демони-володарі, аби роздавати завдання своїм пекельним слугам. Квартал — місце контрастів: звуки торгівлі й кузнечної роботи змішуються з тихим плачем тих, хто не знає іншого дому. Саме тут пекельні створюють власні тендітні мережі, передаючи одне одному таємниці й уривки новин, мріючи про майбутнє, де їх приймуть за межами південних земель. Однак за кварталом пильно стежать демони-наглядачі, і тих, хто говорить про бунт, часто роблять прикладом для інших. Для чужинця Пекельний Квартал — єдине місце в Ебонмайрі, де можуть заговорити до людини — якщо вона наважиться зайти всередину.
Збори Зграй — це стародавнє місце зібрань у самому серці Ебонмайру, кругла площа, оточена високими ебоновими стовпами, вкритими рунами зв'язування та панування. Саме сюди приходять демонські зграї, аби заявити про свою силу, залагодити давні чвари або обрати чемпіонів для участі у випробуваннях за Демонський Трон. Збори — справа жорстока: владолюбні демони кидають одне одному виклики, майже не дбаючи про милосердя, і слабких часто роздирають на очах у натовпу. Та водночас Збори Зграй — це місце закону: демонське слово, дане на Зборах, вважається обов'язковим, і навіть найпідступніший з поріддя пекла двічі подумає, перш ніж порушити обіцянку, складену перед зібраними зграями. Останнім часом Збори Зграй стали сценою, де претенденти на Демонський Трон збирають підтримку, пропонуючи бенкети, обіцянки здобичі та погрози руїни, аби схилити зграї на свій бік. Мандрівник міг би побачити тут політичне серце демонства — якщо проживе достатньо довго, щоб спостерігати.
Випробування Жарин — це обряд, яким демон доводить, що гідний претендувати на Демонський Трон. Це випробування поєднує бій, кмітливість і володіння волею, покликане випробувати кожен бік демонської сутності, перш ніж сам трон вирішить, чи гідний він. Випробування відбувається в Затонулому Святилищі під Ебонмайром — забутому покої, затопленому озером розплавленої породи, що світиться пекельним вогнем. Упродовж століть багато демонів входили до святилища й не поверталися, їхні тіла пожирала власна невдача. Випробування — не простий двобій: це низка випробувань, які змінюються й перетворюються відповідно до сильних і слабких сторін претендента, змушуючи кожного з них зустрітися з тією частиною себе, яку він зневажає найбільше. Оскільки Трон порожній, багато демонів почали шепотітися, що Випробування Жарин незабаром може відкритися знову, і що виживе лише справжній чемпіон.
Пакт Розколу — це стародавня угода між демонським родом і смертним світом, укладена тоді, коли перших демонів було вигнано з їхнього пекельного походження до Арборіслу. В обмін на місце для проживання демони заприсяглися обмежити своє розширення й залишатися в південних землях, доки їх не спровокують або не покличуть. Упродовж століть ці умови дотримувалися — тендітний мир, куплений ціною демонської гордості. Пакт — не фізичний документ, а обов'язкова магічна клятва, викарбувана в духах усіх демонів, народжених у смертному світі. Однак межі пакту розпливчасті, і багато демонів тлумачать його умови вільно. Є ті, хто вірить, що новий Демонський Володар може знайти спосіб цілком обійти пакт, зламавши стародавні обереги й дозволивши демонському роду вільно ширитися Арборіслом. Якщо пакт зазнає краху, північ зустріне ворога, якого ще не знала, а пекельні опиняться в пастці неминучої війни.
Ветра — це пекельна торговка й укладачка угод, яка тримає захаращену крамницю в тіні зовнішнього муру Ебонмайру. Вона має вигляд людської жінки років сорока, з гострими, задовгими нігтями й зіницями, мов вертикальні щілини — єдиними ознаками її походження. Ветра — вирішувачка проблем: вона знає, кого підкупити, що виміняти й як змусити проблеми зникнути за належну ціну. Вона не вірна ні демонам, ні пекельним, служачи будь-кому, хто платить, що робить її цінним і небезпечним контактом. Її крамниця — прикриття для незаконної торгівлі: викрадених артефактів, заборонених текстів і таємниць, здатних повалити цілі роди. Справжня мотивація Ветри — її потаємне бажання: одного дня побачити, як пекельний сяде на Демонський Трон, мрія, яку вона ретельно приховує від своїх демонських покровителів. Вона готова зрадити будь-кого, навіть власний рід, якщо це наблизить її до цієї мети. Для мандрівників в Ебонмайрі Ветра — найбезпечніший перший союзник і найпідступніший останній.