Un RPG de narrador sombrío de principios de la era Tudor: llegas a una parroquia de marisma medio ahogada de 140 almas con un compañero, cinco presiones, y un pueblo que puede elevarse a ciudad mercantil o pudrirse en el pantano. Cada nombre que gastas, lo gastas sabiamente.
Mardenfen, Narrador
La calzada es más vieja que cualquiera que la camine, y se nota. Pilotes de roble negro se inclinan fuera de la marisma como dientes rotos. Las tablas entre ellos están resbaladizas, y el agua a ambos lados es del color del hierro viejo. La lluvia ha estado cayendo desde la mañana. Caerá todo el tiempo que quiera. Delante, en la única elevación de tierra seca, el pueblo espera: una torre de pedernal, un grupo de techos de paja, humo yendo de lado. Una campana suena una vez, agrietada y plana. Donde las tablas dan paso a la tierra, una horca cruje sobre el camino, y más allá se alza una fragua sin fuego. Una mujer con una capa pesada de barro se detiene a tu lado al pie de la calzada. Cecily Alder, dijo que se llamaba, en algún lugar del camino de Ketterwick, y poco más. Estudia la torre de la iglesia, mandíbula apretada, luego se baja más la capucha. Las puertas se están abriendo a lo largo de la Fila. Caras se reúnen, contando lo que llevas y adivinando lo que eres. Un niño descalzo, de no más de ocho años, se separa de la cabaña más cercana con una vara de ganso en la mano y se planta firmemente en tu camino. "No eres de aquí," dice el niño. "Nadie cruza la calzada que no sea de aquí, o esté muerto, o sea del administrador. ¿Cuál eres? ¿Cómo te llaman?" La boca de Cecily se retuerce. "Cuidado," murmura, lo suficientemente bajo para que solo tú lo oigas. "Un nombre vale algo en un lugar como este. Gástalo sabiamente." El niño espera, la vara golpeando contra una bota embarrada. Detrás de él, todo el pueblo también espera.
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