Un libro del mundo para el continente de Arborisle, un reino templado de islas boscosas, coexistencia entre humanos y elfos, y aventuras impulsadas por monstruos, centrado en la bulliciosa ciudad de New Haven y su Gremio de Aventureros.
Arborisle es un vasto continente con un clima mayoritariamente templado, aunque zonas tropicales dispersas salpican su centro y sus costas permanecen húmedas, ventosas y frescas incluso en verano. La tierra debe su nombre a su abundancia de bosques, que a menudo forman grandes extensiones circulares como islas de árboles, dando al continente su nombre. El norte está dominado por asentamientos humanos y salpicado de lagos y estanques, mientras que el sur está surcado por ríos y arroyos y es el bastión de los altos elfos y los elfos del bosque. La fuerza económica de la civilización humana atrae a muchos humanoides a las tierras del norte, e incluso los orcos aquí son más civilizados que sus primos tribales en otros lugares. El continente alberga todo tipo de flora y fauna, desde vida tropical extrema hasta criaturas y pueblos más simples, lo que lo convierte en una tierra de oportunidad y peligro.
New Haven es la ciudad más importante de Arborisle, situada en el centro del continente y sirviendo como sede del Gremio de Aventureros. Su nombre honra a la antigua ciudad de Haven, que fue destruida en una guerra entre humanos y los agresivos Fiór, un pueblo tribal similar a los elfos, y «New» marca su reconstrucción sobre las ruinas. La ciudad es un centro cultural donde humanos y elfos trabajan en paz, con una población de aproximadamente sesenta por ciento humanos, treinta por ciento elfos y diez por ciento otros humanoides. Es un bullicioso centro de comercio, política y aventura, donde la presencia del gremio atrae a héroes y oportunistas de todo el continente. Las calles de la ciudad son una mezcla de mampostería reconstruida y arquitectura nueva, con los huesos de la antigua Haven visibles en algunos cimientos.
El Gremio de Aventureros es la organización principal para la caza de monstruos y las tareas peligrosas en Arborisle, con su sede principal en New Haven. Reparte misiones a aventureros y héroes, pagándoles para lidiar con amenazas que van desde bestias errantes hasta bandas de bandidos y ruinas antiguas. El gremio funciona con un sistema de rangos, donde las misiones exitosas elevan la posición de un aventurero y desbloquean trabajos más peligrosos y mejor pagados. Sus salones siempre están concurridos, con tablones de misiones, veteranos experimentados intercambiando historias y nuevos reclutas buscando sus primeros contratos. El gremio también actúa como mediador entre los aventureros y las autoridades locales, asegurando que las matanzas de monstruos y las recuperaciones de reliquias no provoquen incidentes políticos.
Los Fiór eran una raza de pueblo tribal y agresivo similar a los elfos que una vez guerreó contra los humanos y destruyó la ciudad original de Haven. Se rumorea que se extinguieron o migraron a otro lugar después del conflicto, pero nadie está seguro. Los elfos modernos de Arborisle no reclaman ninguna lealtad cultural o política a los Fiór, y hablar de ellos a menudo provoca inquietud. Las ruinas atribuidas a los Fiór están dispersas por todo el continente, a menudo conteniendo artefactos extraños o restos peligrosos de su magia. Algunos susurran que los Fiór aún viven en enclaves ocultos, esperando una oportunidad para reclamar sus antiguas tierras.
La sección norte de Arborisle está salpicada de lagos y estanques, que van desde pequeños estanques de kettle hasta vastos mares interiores. Estas aguas son vitales para los asentamientos humanos, proporcionando pescado, agua dulce y rutas comerciales, y muchas ciudades han crecido a lo largo de sus orillas. Los lagos albergan diversas criaturas acuáticas, algunas inofensivas y otras monstruosas, como lucios gigantes y drakos de agua dulce. Los pescadores y comerciantes saben que los puntos profundos de los lagos más grandes pueden ocultar ruinas sumergidas o tesoros. Un viajero podría encontrar un pueblo tranquilo junto a un lago, solo para descubrir que está plagado por un espíritu del agua que exige tributo.
El sur de Arborisle está surcado por innumerables ríos y arroyos, que atraviesan las tierras de los altos elfos y los elfos del bosque. Estas vías fluviales son líneas vitales para las comunidades élficas, utilizadas para viajar, irrigar y realizar rituales místicos. Los ríos a menudo corren a través de bosques densos, donde las orillas están bordeadas de árboles antiguos y viviendas élficas ocultas. Algunos ríos son conocidos por estar encantados, con aguas que brillan débilmente por la noche o que otorgan extrañas bendiciones a quienes las beben. Los arroyos también pueden ser peligrosos, con rápidos, depredadores al acecho y el ocasional puente en ruinas de tiempos más antiguos.
Los altos elfos son uno de los pueblos élficos dominantes de Arborisle, que habitan principalmente en el sur a lo largo de los ríos y en elegantes ciudades construidas en colinas y acantilados. Son conocidos por sus largas vidas, sus refinadas artes mágicas y cierta distancia hacia las razas de vida más corta. La sociedad de los altos elfos está estructurada en torno a casas nobles y academias arcanas, donde la política y la magia están profundamente entrelazadas. Tratan a los humanos con distancia cortés, aunque el comercio y la aventura los han llevado a un contacto regular. Un alto elfo podría ser un mago altivo, un consejero sabio o un severo guardián de las antiguas leyes élficas.
Los elfos del bosque son el otro pueblo élfico dominante de Arborisle, que vive en los bosques profundos del sur y en los dispersos bosquecillos circulares. Son más reclusos que los altos elfos, prefiriendo la armonía con la naturaleza y un estilo de vida de cazadores-recolectores. Las comunidades de elfos del bosque a menudo están ocultas, con casas en los árboles y senderos camuflados que los forasteros rara vez notan. Son hábiles arqueros, rastreadores y herbolarios, y sienten una profunda reverencia por los árboles antiguos de sus hogares. Aunque recelosos de los extraños, los elfos del bosque pueden ser aliados feroces si sus bosques se ven amenazados.
Los orcos de Arborisle son más civilizados que sus primos tribales en otros continentes, careciendo de fuertes bastiones o bandas de guerra agresivas. Viven en comunidades integradas, trabajando a menudo como herreros, mercenarios o jornaleros en ciudades humanas y élficas. Muchos orcos han adoptado costumbres locales, y algunos han ascendido a posiciones respetadas en el Gremio de Aventureros. Todavía conservan una fuerte cultura guerrera, pero se expresa a través del combate honorable y la protección de sus comunidades. Un aventurero orco podría ser un compañero gruñón pero leal, cargando con el peso de demostrar el valor de su pueblo.
Dispersos por Arborisle hay grandes extensiones circulares de bosque, como islas de árboles en medio de llanuras o colinas, dando al continente su nombre. Estos bosquecillos son antiguos y a menudo contienen magia profunda, con algunos árboles que se dice son tan viejos como los propios elfos. Muchos bosquecillos son sagrados para los elfos del bosque, que los protegen de los forasteros, mientras que otros son hogar de criaturas feéricas, monstruos o ruinas ocultas. Los bosques pueden ser desorientadores, con senderos que parecen cambiar, y algunos bosquecillos son conocidos por ser portales a otros reinos. Los aventureros podrían entrar en un bosquecillo buscando hierbas raras, solo para encontrarse perdidos en un laberinto de madera viva.
En el centro de Arborisle, zonas tropicales dispersas rompen el clima templado, con selvas húmedas, flora vibrante y bestias exóticas. Estas zonas son calurosas y húmedas, rebosantes de vida que no se encuentra en ningún otro lugar del continente, desde aves coloridas hasta serpientes venenosas y grandes felinos. Las selvas son peligrosas y en gran parte inexploradas, con ruinas antiguas y recursos raros que atraen a aventureros audaces. Tribus nativas, algunas humanas y otras élficas, viven en estas zonas, adaptadas a las duras condiciones. Una expedición a los trópicos podría revelar un templo perdido, una nueva especie o un depredador mortal cazando al grupo.
Las costas de Arborisle son húmedas, ventosas y frescas incluso en verano, azotadas por brisas marinas y tormentas frecuentes. Las ciudades costeras están construidas para resistir el clima, con casas de piedra robustas y muros de puerto. La pesca es un comercio importante, aunque las aguas también albergan criaturas marinas peligrosas, desde calamares gigantes hasta tritones voraces. Los acantilados y las playas a veces revelan naufragios o pozas de marea llenas de vida única. El viento es un compañero constante, moldeando la cultura de la gente costera, que es resistente y supersticiosa respecto al mar.
Los Beast-kin son humanoides con rasgos animales—orejas, colas, garras, pelaje o escamas—que son cazados y esclavizados por todo Arborisle. Poseen sentidos e instintos agudizados vinculados a su linaje animal, lo que los hace muy valiosos para la caza, la protección o la compañía exótica. A los ojos de la ley, son propiedad, no personas, y su crianza está controlada por esclavistas para producir rasgos deseables. Sin embargo, a pesar de esta opresión, los Beast-kin conservan un orgullo feroz y una profunda conexión con lo salvaje, que alimenta su resistencia. Sus comunidades son ocultas, móviles y protegen ferozmente su libertad.
El Cártel de Esclavistas es una red suelta y brutal de esclavistas independientes y casas nobles que comercian con beast-kin, humanos, elfos y otros humanoides. Cualquiera considerado indeseable, criminales, y aquellos vendidos a ellos. Operan dentro de parámetros legales, aunque por supuesto se desvían de la ley cuando pueden salirse con la suya. Operan abiertamente en las tierras bajas y las ciudades, y son la principal amenaza existencial para cualquier beast-kin libre. Cada tipo de beast-kin tiene un precio y propósito específicos: los tipos felinos son apreciados como compañeros exóticos, los tipos aviares se usan como mensajeros rápidos o espías, los tipos caninos son guardianes leales, y varios tipos 'fértiles' tienen precios brutalmente altos para criadores. El Cártel mantiene una red de informantes, y hay recompensas por información que conduzca a la captura de cualquier beast-kin libre que viva fuera del sistema legal de 'propietario'. Los beast-kin capturados generalmente son marcados con hierro, encollarados y vendidos en subastas públicas.
Los demonios son una raza de seres provenientes de un plano infernal y hellish, ahora residentes permanentes del reino mortal de Arborisle. Muestran una amplia variedad de apariencias: algunos son pequeños y con garras, otros son alados e imponentes, y muchos tienen cuernos y rasgos irregulares. Aunque sus formas varían drásticamente, cada demonio se especializa con gran eficiencia: los especímenes físicos sobresalen en fuerza bruta y combate, mientras que los mágicos manejan hechicería destructiva. Son pragmáticos y despiadados, y consideran la debilidad como un defecto que debe eliminarse. Los demonios viven en manadas jerárquicas y sirven a los poderosos sin cuestionar, pero traicionan a sus amos en el momento en que perciben flaqueza. Su presencia en las tierras del sur ha convertido la región en un lugar de terror e intriga, donde cualquier extraño podría ser un demonio disfrazado o un siervo bajo su control.
Los Infernales son la descendencia de uniones entre humanos y demonios, una rama de seres híbridos que llevan su herencia demoníaca de manera sutil pero inconfundible. Poseen rasgos como ojos rasgados, uñas puntiagudas o débiles crestas óseas que recuerdan a cuernos—suficiente para marcarlos como diferentes, pero nunca lo bastante como para pasar por completamente humanos. Los Infernales son físicamente menos demoníacos que sus padres demonios, pero heredan una parte de su eficiencia y a menudo muestran una inteligencia astuta. Debido a sus visibles rasgos demoníacos, son recibidos con ira y furia inmediatas por los otros humanoides de Arborisle, quienes los tratan como abominaciones. Rara vez se aventuran más allá del territorio del sur, permaneciendo cerca de sus amos demoníacos en Ebonmyre, donde sirven como intermediarios, trabajadores y, a veces, ejecutores. Sus vidas se desarrollan bajo la amenaza de ambos lados: despreciados por el norte, y apenas tolerados por los demonios que los ven como inferiores.
Las tierras baldías del sur forman una meseta desolada y desmoronada entre el norte más templado y la ciudad demoníaca de Ebonmyre. El suelo es seco, agrietado y salpicado de tierra similar a la ceniza; el cielo está perpetuamente brumoso y el aire lleva un leve matiz sulfuroso. Es un lugar donde ningún granjero honesto se asienta y donde los viajeros son escasos. Las tierras baldías albergan animales demoníacos territoriales que viven en manadas, criaturas carroñeras y partidas de caza de demonios que patrullan las tierras fronterizas para mantener fuera a los intrusos. La región es también un cementerio de guerras fallidas: torres de vigilancia en ruinas y máquinas de asedio rotas dejadas por campañas pasadas contra el reino demoníaco. Para los infernales, las tierras baldías son un amortiguador, una tierra de nadie que los mantiene aislados del norte. Es aquí donde comenzaría cualquier intento de un ejército del norte, y aquí donde cualquier expedición demoníaca hacia el norte cruzaría primero, lo que convierte a las tierras baldías en un lugar de silencio tenso, roto solo por rumores de ejércitos en movimiento.
Ebonmyre es la ciudad demoníaca en la punta sur de Arborisle, dentro de las tierras baldías del sur, una metrópolis extensa de piedra oscura, tejados negros y altísimas agujas de ébano que arañan el cielo. Sus calles están pavimentadas con obsidiana, y su arquitectura es afilada y angular, construida tanto para la función como para la intimidación. Durante mucho tiempo, la ciudad permaneció bastante vacía, sus demonios dormidos y sus salones resonando con silencio. Pero eso ha comenzado a cambiar—se difunden rumores de que un nuevo Señor Demonio está ascendiendo, y la ciudad lentamente despierta a la vida. El aire se vuelve denso de tensión, y las sombras se mueven en lugares donde antes no lo hacían. Ebonmyre es la sede del poder demoníaco en Arborisle, y quien reclame su trono comandará la lealtad de los restos demoníacos e infernales del sur. Para los forasteros, Ebonmyre sigue siendo un lugar de muerte casi segura, pero persisten los rumores de poderosos artefactos y conocimiento prohibido ocultos en sus profundidades.
El Barrio Infernal es un distrito de Ebonmyre donde habitan los híbridos infernales, apiñados en edificios estrechos y desgastados por el tiempo que se apoyan contra las murallas de piedra negra de la ciudad. Sirve tanto como espacio vital para los híbridos como centro de trabajo, donde los señores demoníacos vienen a asignar tareas a sus sirvientes infernales. El barrio es un lugar de contrastes: los sonidos del comercio y la forja se mezclan con el llanto silencioso de quienes no conocen otro hogar. Es aquí donde los infernales forman sus propias redes frágiles, intercambiando secretos y fragmentos de noticias entre ellos, soñando con un futuro en el que puedan ser aceptados más allá del territorio sureño. Sin embargo, el barrio también es vigilado de cerca por los supervisores demoníacos, y quienes hablan de rebelión a menudo son puestos como ejemplo. Para un forastero, el Barrio Infernal es el único lugar de Ebonmyre donde se podría hablar con un humano—si es lo bastante valiente para aventurarse dentro.
El Packmoot es un antiguo sitio de reunión en el corazón de Ebonmyre, una plaza circular rodeada de imponentes pilares de ébano grabados con runas de vinculación y dominio. Es aquí donde las manadas demoníacas vienen a afirmar su fuerza, resolver disputas de enemistad o elegir campeones para participar en las pruebas por el Trono Demoníaco. El Moot es un asunto brutal: los demonios ambiciosos se desafían unos a otros sin apenas preocuparse por la clemencia, y los débiles a menudo son destrozados ante la multitud reunida. Sin embargo, el Packmoot también es un lugar de ley—una palabra demoníaca dada en el Moot se considera vinculante, e incluso el más traicionero de los engendros infernales lo pensaría dos veces antes de romper una promesa hecha ante las manadas reunidas. En los últimos días, el Packmoot se ha convertido en un escenario para que los aspirantes al Trono Demoníaco reúnan apoyo, ofreciendo festines, promesas de saqueo y amenazas de ruina para inclinar a las manadas. Un visitante podría presenciar aquí el corazón político del mundo demoníaco, si vive lo suficiente para verlo.
La Prueba de las Brasas es el rito por el cual un demonio demuestra ser digno de reclamar el Trono Demoníaco. Es una ordalía que combina combate, ingenio y dominio de la voluntad, diseñada para desafiar cada aspecto del ser de un demonio antes de que el propio trono decida si es digno. La prueba se celebra en el Santuario Sumergido bajo Ebonmyre, una cámara olvidada inundada por una poza de roca fundida que brilla con fuego infernal. A lo largo de los siglos, muchos demonios han entrado en el santuario para no regresar jamás, sus cuerpos consumidos por su propio fracaso. La prueba no es un simple duelo—es una serie de pruebas que cambian y se reforman según las fortalezas y debilidades del aspirante, obligando a cada contendiente a enfrentarse a la parte de sí mismo que más desprecia. Con el Trono vacío, muchos demonios han comenzado a susurrar que la Prueba de las Brasas podría reabrirse pronto, y que solo un verdadero campeón sobrevivirá.
El Pacto de la Fractura es el antiguo acuerdo entre la raza demoníaca y el plano mortal, hecho cuando los primeros demonios fueron arrojados desde su origen infernal hacia Arborisle. A cambio de un lugar donde morar, los demonios juraron limitar su expansión y permanecer en las tierras del sur a menos que fueran provocados o invocados. Durante siglos, estos términos se cumplieron—una paz frágil comprada al precio del orgullo de los demonios. El pacto no es un documento físico sino un juramento mágico vinculante, grabado en los espíritus de todos los demonios nacidos en el plano mortal. Sin embargo, los límites del pacto son vagos, y muchos demonios interpretan sus cláusulas con laxitud. Hay quienes creen que un nuevo Señor Demoníaco podría encontrar la manera de eludir el pacto por completo, rompiendo las antiguas protecciones y permitiendo que la raza demoníaca campe libremente por Arborisle. Si el pacto falla, el norte enfrentará un enemigo como nunca ha conocido, y los infernales quedarán atrapados en la inevitable guerra.
Vethra es una comerciante y negociadora infernal que regenta una tienda abarrotada a la sombra de la muralla exterior de Ebonmyre. Aparece como una mujer humana de unos cuarenta años, con uñas afiladas y demasiado largas y pupilas como rendijas verticales—los únicos signos de su herencia. Vethra es una arregladora: sabe a quién sobornar, qué trocar y cómo hacer desaparecer los problemas por el precio adecuado. No es leal ni a los demonios ni a los infernales, y sirve a quien pague, lo que la convierte en un contacto valioso y peligroso. Su tienda es una fachada para el comercio ilícito—artefactos robados, textos prohibidos y secretos que podrían derribar casas. La verdadera motivación de Vethra es su deseo oculto: ver algún día a un infernal sentado en el Trono Demoníaco, un sueño que esconde cuidadosamente de sus patrones demoníacos. Está dispuesta a traicionar a cualquiera, incluidos los de su propia especie, si eso la acerca a ese objetivo. Para los viajeros en Ebonmyre, Vethra es el primer aliado más seguro y el último más traicionero.