Kung saan man mapadpad ang usapan, doon pumupunta ang karaniwang AI chat. May hugis ang isang story sa Story Mode. Nakasulat na ang mga kabanata. Nakapuwesto na ang mga milestone. Umiiral na ang mundo bago pa buksan ng player ang pinto. Ang lahat ng nasa pagitan ng mga angklang iyon ay bagong nililikha ng AI, sa tuwing may maglalaro.
Kakaiba ang medium: bahagyang visual novel, bahagyang tabletop, bahagyang chat. Kapag mahusay ang pagkakagawa, puwedeng laruin nang tatlong beses ang iisang story at maramdamang tatlong magkakaibang story ito. Kapag palpak, isa itong nakabalatkayong riles - napapansin ng player ang riles pagdating ng ikalawang kabanata.
Tungkol ang gabay na ito sa naghihiwalay sa dalawa.
Ang apat na bahagi ng isang story sa Story Mode
Sa Reverie, ang pagsulat ng story ay nangangahulugang pagpuno ng apat na bagay:
- Mga kabanata - ang mga lalagyan ng salaysay. May sariling emosyonal na pokus at tensyon ang bawat kabanata. "Ang Pagkatuklas," "Ang Imbestigasyon," "Ang Komprontasyon."
- Mga milestone - ang mga sandaling mahalaga. Mga tiyak na yugto ng kuwento na pinupuntirya ng AI nang hindi pinipilit. "Unang halik." "Nabunyag ang katotohanan." "Pagtataksil." Kapag na-trigger ang isa, ramdam ng player ang bigat ng salaysay.
- Mga data panel - ang nakaistrukturang estado. Antas ng relasyon, bilang ng clue, resources, health. Binabasa at sinusulatan ng AI ang mga ito habang umuusad ang story; nagbubunga ng maingat na dialogue ang mababang tiwala, at ng pagiging bukas ang mataas na pagmamahal.
- Mga pagkakakilanlan ng player - ang mga papel na puwedeng gampanan ng player. Parehong story, ibang pagkakakilanlan. Detective, suspek, o matalik na kaibigan ng biktima. Talagang magkakaibang story sa iisang balangkas.
Ito ang mga bahaging sumasalo sa bigat. Kapag tama ang mga ito, ang AI na ang bahala sa iba. Kapag mali, walang model sa mundo ang makapagliligtas sa playthrough.
Mga kabanata: isulat ang tensyon, hindi ang plot
Ang pinakakaraniwang pagkakamali ng mga bagong author ay ang pagsulat ng paglalarawan ng kabanata na parang buod ng episode:
Kabanata 2: Pupunta ang player sa bodega, mahahanap ang briefcase, at makikilala ang kontrabida.
Sinasabi nito sa AI kung ano ang dapat mangyari. Parang feature iyon pakinggan; ang totoo, problema ito. Pangyayarihin ng AI ang mga bagay na iyon, anuman ang ginagawa ng player, at mararamdaman iyon ng player.
Isulat na lang ang tensyon:
Kabanata 2: Itinuturo ng clue ang bodega, pero kapusukan ang pumunta roon nang mag-isa. Kulang sa kakampi ang bida at mas kulang pa sa oras. Tiwala ang resource na pinakamabilis nauubos.
Ngayon, may grabidad ang AI, hindi script. Baka mapag-usapan ang bodega; baka hindi. Puwedeng magsama ang player ng kakampi, tumangging pumunta, o tumawag na lang ng pulis. Puwedeng tumupad sa kabanata ang lahat ng landas na iyon, dahil ang tungkol sa kabanata ay tiwala at gipit na oras, hindi ang pagpunta sa isang partikular na lugar.
Ito ang nag-iisang pinakamalaking pingga mo. Isulat kung tungkol saan ang kabanata, hindi kung ano ang nangyayari dito.
Mga milestone: iangkla ang mga sandaling kailangang tumama
Hindi achievement at hindi checkpoint ang mga milestone. Sila ang mga sandaling dahilan kung bakit mo isinulat ang story na ito. Ang unang halik. Ang pagbubunyag. Ang sukdulan. Ang eksenang maaalala pa ng mambabasa pagkalipas ng anim na buwan.
Tatlong katangian ang isang mahusay na milestone:
- Pinaghihirapan ito. May pinagbabatayan ito - threshold ng data panel, isang kabanata, naunang milestone. Hindi ito iti-trigger ng AI hangga't hindi natutugunan ang mga kondisyon. Sinadya sa disenyo na imposibleng lumaktaw diretso sa "unang halik" sa ikatlong mensahe.
- Tiyak ito. Hindi milestone ang "Maayos ang takbo ng mga bagay sa pagitan nila." Milestone ang "Inamin niyang nagsisinungaling siya tungkol sa kapatid niyang babae."
- Opsyonal ito. Hindi dapat maabot ng bawat playthrough ang bawat milestone. Ang mga hindi naabot ng player ang nagiging dahilan para maglaro ulit.
Gumamit ng 4-7 milestone para sa story na kasinghaba ng isang kabanata. Kapag mas kaunti, parang kulang sa disenyo; kapag mas marami, nagiging checklist ang story na minamadali ng AI.
Mga data panel: ang pinakamurang paraan para maging reaktibo ang isang story
Ang data panel ay maliit na hanay lang ng mga numero o flag na binabasa ng AI sa bawat turn at sinusulatan nito habang gumagalaw ang story.
Pagmamahal (Mira): 0-100, nagsisimula sa 20
Tiwala (Detective Park): 0-100, nagsisimula sa 50
Mga clue na nahanap: listahan, walang laman sa simula
Oras ng araw: umaga / tanghali / takipsilim / gabi
Sugatan ang player: bool, nagsisimula sa false
Iyon lang. Iyan na ang buong feature.
Ano ang makukuha mo rito: isang karakter na nagbabago ang dialogue habang gumagalaw ang pagmamahal niya, nang hindi mo kailangang sumulat ng tatlong bersyon ng bawat eksena. Nakikita ng AI ang mga numero sa konteksto at umaangkop ito. Maiikli at putol-putol ang mga pangungusap ng Mira na may 15 na pagmamahal; hinahawakan ng Mira na may 80 na pagmamahal ang braso mo nang hindi nag-iisip.
Ang bitag: gawing masyadong komplikado ang panel. Sapat na ang limang field. Sa labindalawang field, nagsisimulang i-average ng AI ang lahat ng ito at wala nang may saysay sa alinman. Piliin ang mga variable na nagpapabago ng kilos at huwag nang pansinin ang iba.
Mga pagkakakilanlan ng player: ang pinakamurang paraan para maging sulit ulitin ang isang story
Ito ang lihim na sandata. Iniisip ng karamihan ng author na ang "sulit ulitin" ay nangangahulugang mga sumasangang landas at alternatibong ending. Magastos idisenyo ang mga iyon. Mura ang mga pagkakakilanlan ng player at mas malakas ang epekto.
Parehong story. Parehong mga kabanata. Parehong mga milestone. Ibang tao ang naglalaro.
- Ang detective ang unang nakakakuha ng impormasyon pero hindi pinagkakatiwalaan ng kalahati ng cast.
- Ang suspek ang nakakaalam kung ano talaga ang nangyari pero hindi ito masabi nang hindi lalong pinalalala ang sitwasyon.
- Ang kaibigan ng biktima ay may emosyonal na katayuang wala sa iba, pero walang awtoridad na mag-imbestiga.
Hindi ito mga difficulty mode. Lubos na magkakaibang karanasan ang mga ito ng parehong mga pangyayari. Ibang-iba ang takbo ng parehong eksena kapag alam ng AI kung sino ka.
Maganda ang dalawang pagkakakilanlan. Napakahusay ang tatlo. Nagsisimulang lumabnaw sa apat. Huwag lumampas sa apat maliban kung may matibay kang dahilan.
Pagdidisenyo para mismo sa muling paglalaro
Ang tanong na dapat mong itanong sa sarili, paulit-ulit, habang sumusulat: ano ang magiging iba sa ikalawang beses?
Mga bagay na nagpaparamdam na bago ang ikalawang playthrough:
- Isang milestone na hindi naabot ng player noong nakaraan.
- Isang estado ng data panel na hindi pa nila nakita (paano magsalita si Detective Park na may 95 na tiwala, kung noong nakaraan ay hanggang 40 lang ang inabot niya?).
- Ikalawang pagkakakilanlan na may access sa ibang impormasyon.
- Tensyon ng kabanata na iba ang naging resolusyon dahil iba ang naging diskarte ng player.
Mga bagay na nagpaparamdam na parang rerun lang ang ikalawang playthrough:
- Mga sapilitang eksenang laging nangyayari sa parehong paraan.
- Mga milestone na laging na-trigger.
- Mga data panel na hindi kailanman umaabot sa sukdulan.
- Isang pagkakakilanlan, isang pinakamainam na landas.
Suriin ang story mo batay sa mga ito. Kung walang kahit tatlong pinagmumulan ng pagkakaiba ang ikalawang playthrough, hindi sulit ulitin ang story, gaano man kaganda ang prosa noong unang beses.
Kung ano ang hindi Story Mode
Maiiwasan ang maraming pagkadismaya kapag tama ang inaasahan mo:
- Hindi mga sumasangang landas. Nakasulat na ang istruktura; hindi ka sumusulat ng maraming ending. Nagmumula ang pagkakaiba sa nililikhang content, sa pagpili ng milestone, at sa pagkakakilanlan, hindi sa mga sumasangang puno ng desisyon.
- Hindi turn-based. Walang game mechanics bukod sa pag-usad ng salaysay. Nagtatala ng estado ang mga data panel; hindi sila nagpapataw ng labanan o skill check.
- Hindi multiplayer. Single-player sa ngayon. Kung may co-op sa isip mo habang sumusulat, sumusulat ka para sa feature na hindi pa umiiral.
- Hindi chat na may dagdag na hakbang. Huwag sumulat ng story kung long-form na chat talaga ang gusto mo. Magkaibang espasyo ang mga ito; laging nakakadismaya ang maling isa.
Paano ito umaakma sa iba pang bahagi ng Reverie
- Pagsulat ng karakter - pareho ang paraan ng pagsulat ng mga karakter sa story at ng mga karakter sa chat. Mas mahusay magdala ng story ang matatalas na karakter na may mga kontradiksyon at patakaran ng boses kaysa sa mga generic.
- Memorya - gumagana pa rin ang memorya sa loob ng story; may naaalala ang mga karakter sa loob ng isang playthrough. Ang mga data panel ang pangmatagalang estado na nananatili sa buong arc.
- Pacing - ang tensyon ng kabanata at ang paglalagay ng milestone ay mga kasangkapan sa pacing sa antas ng story. Parehong mga kutob ang gumagana sa mas malaking sukat.
- Libre - libre para sa lahat ng user ang mga pangunahing feature ng Story Mode (mga kabanata, milestone, pagkakakilanlan, data panel). Mas mabilis na pag-generate ang hatid ng Premium, hindi access sa feature.
Ang aral
Isulat ang balangkas. Hayaang ang AI ang lumikha ng laman. Tensyon ang isulat, hindi plot. Pumili ng mga milestone na karapat-dapat maging mga sandali. Panatilihing maliit ang mga data panel. Gawing sapat na magkakaiba ang mga pagkakakilanlan para talagang ibang story ang parehong story kapag nagpalit ka.
Ang story na sulit ulitin ay hindi story na mas marami ang content. Ito ay story na ang hugis ay may puwang para mag-iwan ang player ng ibang marka sa bawat pagkakataon.

