Buku dunia untuk benua Arborisle, alam beriklim sedang dengan pulau-pulau berhutan, koeksistensi manusia-elf, dan petualangan yang digerakkan monster, berpusat pada kota sibuk New Haven dan Persekutuan Petualang.
Arborisle adalah benua luas dengan iklim sebagian besar beriklim sedang, meskipun zona tropis tersebar di tengahnya dan pantainya tetap basah, berangin, dan sejuk bahkan di musim panas. Tanah ini dinamai karena kelimpahan hutannya, yang sering membentuk hamparan melingkar besar seperti pulau-pulau pohon, memberi nama pada benua ini. Wilayah utara didominasi pemukiman manusia dan bertabur danau serta kolam, sementara wilayah selatan berurat sungai dan aliran serta menjadi benteng high elf dan wood elf. Kekuatan ekonomi peradaban manusia menarik banyak humanoid ke tanah utara, dan bahkan orc di sini lebih beradab daripada sepupu suku mereka di tempat lain. Benua ini menampung segala jenis flora dan fauna, dari kehidupan tropis ekstrem hingga makhluk dan bangsa yang lebih sederhana, menjadikannya tanah peluang sekaligus bahaya.
New Haven adalah kota terpenting di Arborisle, terletak di pusat benua dan menjadi markas besar Persekutuan Petualang. Namanya menghormati kota lama Haven, yang dihancurkan dalam perang antara manusia dan Fiór yang agresif dan mirip elf suku, dan 'New' menandai pembangunan kembali di atas reruntuhannya. Kota ini adalah pusat budaya tempat manusia dan elf bekerja dalam damai, dengan populasi sekitar enam puluh persen manusia, tiga puluh persen elf, dan sepuluh persen humanoid lainnya. Ini adalah pusat perdagangan, politik, dan petualangan yang sibuk, di mana kehadiran persekutuan menarik pahlawan dan oportunis dari seluruh benua. Jalan-jalan kota adalah campuran batu yang dibangun kembali dan arsitektur baru, dengan kerangka Haven lama terlihat di beberapa fondasi.
Persekutuan Petualang adalah organisasi utama untuk perburuan monster dan tugas berbahaya di Arborisle, dengan markas besar di New Haven. Persekutuan memberikan misi kepada petualang dan pahlawan, membayar mereka untuk menangani ancaman mulai dari binatang liar hingga geng bandit dan reruntuhan kuno. Persekutuan beroperasi dengan sistem peringkat, di mana misi yang berhasil menaikkan status petualang dan membuka pekerjaan yang lebih berbahaya dan bergaji lebih baik. Aulanya selalu sibuk, dengan papan misi, veteran berpengalaman bertukar cerita, dan rekrut baru mencari kontrak pertama mereka. Persekutuan juga bertindak sebagai mediator antara petualang dan otoritas lokal, memastikan pemusnahan monster dan pengambilan relik tidak memicu insiden politik.
Fiór adalah ras mirip elf yang agresif dan bersuku yang pernah berperang dengan manusia dan menghancurkan kota asli Haven. Mereka dikabarkan telah punah atau bermigrasi ke tempat lain setelah konflik, tetapi tidak ada yang pasti. Elf modern di Arborisle tidak mengklaim kesetiaan budaya atau politik apa pun kepada Fiór, dan membicarakannya sering menimbulkan kegelisahan. Reruntuhan yang dikaitkan dengan Fiór tersebar di seluruh benua, sering menyimpan artefak aneh atau sisa-sisa sihir mereka yang berbahaya. Beberapa orang berbisik bahwa Fiór masih hidup di kantong-kantong tersembunyi, menunggu kesempatan untuk merebut kembali tanah lama mereka.
Bagian utara Arborisle bertabur danau dan kolam, mulai dari kolam kecil hingga laut pedalaman yang luas. Perairan ini penting bagi pemukiman manusia, menyediakan ikan, air tawar, dan jalur perdagangan, dan banyak kota tumbuh di sepanjang tepiannya. Danau menjadi rumah bagi berbagai makhluk air, ada yang tidak berbahaya dan ada yang mengerikan, seperti tombak raksasa dan drake air tawar. Nelayan dan pedagang tahu bahwa bagian dalam danau besar dapat menyembunyikan reruntuhan tenggelam atau harta karun. Seorang pengelana mungkin menemukan desa tenang di tepi danau, hanya untuk mengetahui desa itu diganggu roh air yang menuntut upeti.
Wilayah selatan Arborisle berurat sungai dan aliran yang tak terhitung jumlahnya, mengukir tanah high elf dan wood elf. Jalur air ini adalah urat nadi komunitas elf, digunakan untuk perjalanan, irigasi, dan ritual mistis. Sungai sering mengalir melalui hutan lebat, di mana tepiannya dilapisi pohon kuno dan tempat tinggal elf tersembunyi. Beberapa sungai dikenal terpesona, dengan air yang bersinar samar di malam hari atau memberikan berkah aneh bagi yang meminumnya. Aliran juga bisa berbahaya, dengan jeram, predator yang mengintai, dan jembatan rusak dari zaman lama yang kadang muncul.
High elf adalah salah satu bangsa elf dominan di Arborisle, terutama tinggal di selatan sepanjang sungai dan di kota-kota elegan yang dibangun di bukit dan tebing. Mereka dikenal karena umur panjang, seni sihir yang halus, dan sikap agak menjauh terhadap ras berumur pendek. Masyarakat high elf terstruktur di sekitar rumah bangsawan dan akademi arkana, di mana politik dan sihir terjalin erat. Mereka memperlakukan manusia dengan jarak sopan, meskipun perdagangan dan petualangan telah membawa mereka ke kontak rutin. Seorang high elf bisa menjadi penyihir angkuh, penasihat bijak, atau penjaga keras hukum elf kuno.
Wood elf adalah bangsa elf dominan lainnya di Arborisle, tinggal di hutan dalam di selatan dan rumpun melingkar yang tersebar. Mereka lebih menyendiri daripada high elf, menyukai harmoni dengan alam dan gaya hidup berburu-meramu. Komunitas wood elf sering tersembunyi, dengan rumah pohon dan jalur tersamarkan yang jarang disadari orang luar. Mereka adalah pemanah, pelacak, dan ahli herbal yang terampil, dan mereka sangat menghormati pohon kuno di rumah mereka. Meskipun waspada terhadap orang asing, wood elf bisa menjadi sekutu sengit jika hutan mereka terancam.
Orc di Arborisle lebih beradab daripada sepupu suku mereka di benua lain, tanpa pijakan kuat atau kelompok perang yang agresif. Mereka hidup dalam komunitas terintegrasi, sering bekerja sebagai pandai besi, tentara bayaran, atau buruh di kota manusia dan elf. Banyak orc telah mengadopsi adat lokal, dan beberapa telah naik ke posisi terhormat di Persekutuan Petualang. Mereka masih mempertahankan budaya pejuang yang kuat, tetapi diekspresikan melalui pertempuran terhormat dan perlindungan komunitas mereka. Seorang petualang orc bisa menjadi teman yang kasar tetapi setia, memikul beban membuktikan nilai bangsanya.
Tersebar di seluruh Arborisle adalah hamparan hutan melingkar besar, seperti pulau-pulau pohon di tengah dataran atau bukit, memberi nama pada benua ini. Rumpun ini kuno dan sering menyimpan sihir mendalam, dengan beberapa pohon dikatakan setua elf sendiri. Banyak rumpun suci bagi wood elf, yang menjaganya dari orang luar, sementara yang lain menjadi rumah bagi makhluk peri, monster, atau reruntuhan tersembunyi. Hutan bisa membingungkan, dengan jalur yang tampak bergeser, dan beberapa rumpun dikenal sebagai gerbang ke alam lain. Petualang mungkin memasuki rumpun mencari herbal langka, hanya untuk menemukan diri tersesat di labirin kayu hidup.
Di pusat Arborisle, zona tropis yang tersebar memecah iklim sedang, dengan hutan rimba yang lembap, flora cerah, dan binatang eksotis. Zona ini panas dan lembap, penuh kehidupan yang tidak ditemukan di tempat lain di benua ini, dari burung berwarna-warni hingga ular berbisa dan kucing besar. Hutan rimba berbahaya dan sebagian besar belum dijelajahi, dengan reruntuhan kuno dan sumber daya langka menarik petualang pemberani. Suku asli, sebagian manusia dan sebagian elf, hidup di zona ini, beradaptasi dengan kondisi keras. Perjalanan ke daerah tropis mungkin mengungkap kuil yang hilang, spesies baru, atau predator mematikan yang memburu kelompok.
Pantai Arborisle basah, berangin, dan sejuk bahkan di musim panas, dihantam angin laut dan badai yang sering. Kota pesisir dibangun untuk menahan cuaca, dengan rumah batu kokoh dan dinding pelabuhan. Penangkapan ikan adalah perdagangan utama, meskipun perairan juga menjadi rumah bagi makhluk laut berbahaya, dari cumi-cumi raksasa hingga merfolk yang rakus. Tebing dan pantai kadang mengungkap bangkai kapal atau kolam pasang penuh kehidupan unik. Angin adalah teman setia, membentuk budaya penduduk pesisir, yang tangguh dan takhayul tentang laut.
Beast-kin adalah humanoid dengan ciri-ciri hewan—telinga, ekor, cakar, bulu, atau sisik—yang diburu dan diperbudak di seluruh Arborisle. Mereka memiliki indra dan insting yang tajam terkait garis keturunan hewan mereka, membuat mereka dihargai untuk berburu, perlindungan, atau pendamping eksotis. Di mata hukum, mereka adalah properti, bukan manusia, dan perkembangbiakan mereka dikendalikan oleh para pedagang budak untuk menghasilkan sifat-sifat yang diinginkan. Namun meskipun ada penindasan ini, beast-kin tetap mempertahankan kebanggaan yang gigih dan koneksi mendalam dengan alam liar, yang memicu perlawanan mereka. Komunitas mereka tersembunyi, berpindah-pindah, dan sangat protektif terhadap kebebasan mereka.
Kartel Perbudak adalah jaringan longgar dan brutal yang terdiri dari para pemilik budak independen dan rumah-rumah bangsawan yang memperdagangkan beast-kin, manusia, elf, dan humanoid lainnya. Siapa pun yang dianggap tidak diinginkan, penjahat, dan mereka yang dijual kepada mereka. Mereka beroperasi dalam parameter hukum, meskipun tentu saja mereka menyimpang dari hukum ketika mereka bisa lolos. Mereka beroperasi secara terbuka di dataran rendah dan kota-kota, dan merupakan ancaman eksistensial utama bagi setiap beast-kin yang bebas. Setiap jenis beast-kin memiliki harga dan tujuan tertentu: tipe kucing dihargai sebagai pendamping eksotis, tipe burung digunakan sebagai utusan cepat atau mata-mata, tipe anjing adalah penjaga yang setia, dan berbagai tipe 'subur' dihargai sangat tinggi secara brutal untuk para peternak. Kartel memelihara jaringan informan, dan ada hadiah untuk informasi yang mengarah pada penangkapan setiap beast-kin bebas yang hidup di luar sistem 'pemilik' yang sah. Beast-kin yang ditangkap biasanya dicap, diberi kalung, dan dijual di lelang umum.
Iblis adalah ras makhluk dari alam neraka infernal, yang kini menjadi penghuni tetap di alam fana Arborisle. Mereka menampilkan beragam penampilan: sebagian kecil dan bercakar, sebagian lain bersayap dan menjulang tinggi, dan banyak yang bertanduk serta berwujud kasar. Meskipun bentuk mereka sangat bervariasi, setiap iblis berspesialisasi dengan sangat efisien—individu fisik unggul dalam kekuatan kasar dan pertempuran, sementara yang magis menguasai sihir destruktif. Mereka pragmatis dan kejam, memandang kelemahan sebagai cacat yang harus dihilangkan. Iblis hidup dalam kawanan berhierarki dan melayani yang kuat tanpa ragu, tetapi mengkhianati tuan mereka begitu mereka merasakan kemunduran. Kehadiran mereka di tanah selatan telah menjadikan wilayah itu tempat teror dan intrik, di mana setiap orang asing bisa jadi iblis yang menyamar atau budak yang dikendalikan oleh mereka.
Infernals adalah keturunan dari persatuan manusia dan iblis, sebuah cabang makhluk hibrida yang membawa warisan iblis mereka secara halus namun tak terbantahkan. Mereka memiliki ciri-ciri seperti mata celah, kuku runcing, atau tonjolan tulang samar menyerupai tanduk—cukup untuk menandai mereka sebagai berbeda, tetapi tidak pernah cukup untuk dianggap sepenuhnya manusia. Infernals secara fisik kurang bersifat iblis dibandingkan orang tua iblis mereka, namun mewarisi sebagian efisiensi mereka dan sering menunjukkan kecerdasan yang licik. Karena ciri-ciri iblis mereka yang terlihat, mereka langsung dihadapi dengan kemarahan dan murka dari humanoid lain di Arborisle, yang memperlakukan mereka sebagai kekejian. Mereka jarang menjelajah ke luar wilayah selatan, tetap dekat dengan tuan iblis mereka di Ebonmyre, di mana mereka berfungsi sebagai perantara, pekerja, dan kadang-kadang penegak. Hidup mereka dijalani di bawah ancaman dari kedua belah pihak: dibenci oleh utara, dan hampir tidak ditoleransi oleh para iblis yang menganggap mereka lebih rendah.
Tanah tandus selatan membentuk dataran tinggi yang gersang dan runtuh di antara wilayah utara yang lebih sedang dan kota iblis Ebonmyre. Tanahnya kering, retak, dan bertabur tanah seperti abu; langitnya selalu berkabut, dan udaranya membawa sedikit aroma belerang. Ini adalah tempat yang tidak dihuni petani jujur mana pun, dan tempat para pelancong jarang melintas. Tanah tandus ini menjadi rumah bagi hewan kawanan iblis yang teritorial, makhluk pemakan bangkai, dan kelompok pemburu iblis yang berpatroli di perbatasan untuk mencegah penyusup masuk. Wilayah ini juga menjadi kuburan perang yang gagal: menara pengawas yang hancur dan mesin pengepungan yang rusak, sisa dari kampanye masa lalu melawan alam iblis. Bagi para infernal, tanah tandus adalah penyangga, tanah tak bertuan yang menjaga mereka tetap terisolasi dari utara. Di sinilah setiap upaya pasukan utara akan dimulai, dan di sinilah setiap ekspedisi iblis ke utara pertama kali akan melintas—menjadikan tanah tandus sebagai tempat keheningan yang menegangkan, hanya dipecah oleh rumor tentang pasukan yang mulai bergerak.
Ebonmyre adalah kota iblis di ujung selatan Arborisle, di dalam tanah tandus selatan, sebuah metropolis yang luas dengan batu gelap, atap hitam, dan menara-menara hitam menjulang yang mencakar langit. Jalanannya dilapisi obsidian, dan arsitekturnya tajam serta bersudut, dibangun untuk fungsi sekaligus intimidasi. Untuk waktu yang lama, kota itu cukup kosong, iblis-iblisnya tertidur dan lorong-lorongnya bergema keheningan. Tetapi hal itu mulai berubah—desas-desus menyebar bahwa seorang Raja Iblis baru sedang bangkit, dan kota itu perlahan bergeliat hidup. Udara menjadi tebal oleh ketegangan, dan bayangan bergerak di tempat-tempat yang dulunya tidak. Ebonmyre adalah pusat kekuatan iblis di Arborisle, dan siapa pun yang mengklaim takhtanya akan memimpin kesetiaan para iblis dan sisa-sisa infernal di selatan. Bagi orang luar, Ebonmyre tetap menjadi tempat yang hampir pasti membawa kematian, tetapi desas-desus tetap ada tentang artefak kuat dan pengetahuan terlarang yang tersembunyi di kedalamannya.
Kawasan Infernal adalah distrik di Ebonmyre tempat para hibrida infernal tinggal, berkerumun di bangunan-bangunan sempit dan lapuk yang bersandar pada dinding batu hitam kota. Kawasan ini berfungsi sebagai tempat tinggal bagi para hibrida sekaligus pusat tenaga kerja, tempat para tuan iblis datang untuk menugaskan pekerjaan kepada pelayan infernal mereka. Kawasan ini adalah tempat yang penuh kontras: suara perdagangan dan pandai besi bercampur dengan tangisan pelan mereka yang tidak mengenal rumah lain. Di sinilah para infernal membentuk jaringan rapuh mereka sendiri, saling bertukar rahasia dan serpihan berita, memimpikan masa depan di mana mereka mungkin diterima di luar wilayah selatan. Namun, kawasan ini juga diawasi ketat oleh para pengawas iblis, dan mereka yang berbicara tentang pemberontakan sering dijadikan contoh. Bagi orang luar, Kawasan Infernal adalah satu-satunya tempat di Ebonmyre di mana seorang manusia mungkin diajak bicara—jika mereka cukup berani untuk masuk ke dalam.
Packmoot adalah situs pertemuan kuno di jantung Ebonmyre, sebuah plaza melingkar yang dikelilingi pilar-pilar hitam menjulang yang diukir dengan rune pengikat dan dominasi. Di sinilah kawanan iblis datang untuk menegaskan kekuatan mereka, menyelesaikan perselisihan feuda, atau memilih juara untuk berpartisipasi dalam ujian Tahta Iblis. Moot adalah urusan yang brutal: iblis-iblis ambisius saling menantang tanpa peduli belas kasihan, dan yang lemah sering dicabik-cabik di depan kerumunan yang berkumpul. Namun Packmoot juga merupakan tempat hukum—kata-kata iblis yang diucapkan di Moot dianggap mengikat, dan bahkan yang paling pengkhianat di antara keturunan neraka akan berpikir dua kali sebelum melanggar janji yang dibuat di hadapan kawanan yang berkumpul. Dalam beberapa hari terakhir, Packmoot telah menjadi panggung bagi para penantang Tahta Iblis untuk menggalang dukungan, menawarkan pesta, janji jarahan, dan ancaman kehancuran untuk mempengaruhi kawanan. Seorang pengunjung mungkin menyaksikan jantung politik dunia iblis di sini, jika mereka hidup cukup lama untuk menontonnya.
Ujian Bara adalah ritus di mana seorang iblis membuktikan diri layak mengklaim Tahta Iblis. Ini adalah cobaan yang menggabungkan pertempuran, kecerdasan, dan penguasaan kehendak, dirancang untuk menantang setiap aspek keberadaan iblis sebelum tahta itu sendiri memutuskan apakah mereka layak. Ujian ini diadakan di Sunken Sanctum di bawah Ebonmyre, sebuah ruang terlupakan yang dibanjiri kolam batuan cair yang bersinar dengan api infernal. Selama berabad-abad, banyak iblis telah memasuki sanctum dan tidak pernah kembali, tubuh mereka dilahap oleh kegagalan mereka sendiri. Ujian ini bukan duel sederhana—ini adalah serangkaian ujian yang bergeser dan membentuk ulang diri berdasarkan kekuatan dan kelemahan penantang, memaksa setiap penantang menghadapi bagian dari diri mereka yang paling mereka benci. Dengan Tahta yang kosong, banyak iblis mulai berbisik bahwa Ujian Bara mungkin segera dibuka kembali, dan hanya juara sejati yang akan bertahan.
Pakta Pemisahan adalah perjanjian kuno antara ras iblis dan alam fana, dibuat ketika iblis-iblis pertama dilemparkan dari asal neraka mereka ke Arborisle. Sebagai imbalan atas tempat tinggal, para iblis bersumpah untuk membatasi ekspansi mereka dan tetap di tanah selatan kecuali diprovokasi atau dipanggil. Selama berabad-abad, syarat-syarat ini dipatuhi—perdamaian rapuh yang dibeli dengan harga kebanggaan para iblis. Pakta ini bukan dokumen fisik melainkan sumpah magis yang mengikat, terukir dalam jiwa semua iblis yang lahir di alam fana. Namun, batas-batas pakta itu tidak jelas, dan banyak iblis menafsirkan klausulnya secara longgar. Ada mereka yang percaya bahwa Raja Iblis baru mungkin menemukan cara untuk sepenuhnya menghindari pakta, memecahkan perlindungan kuno dan memungkinkan bangsa iblis berkeliaran bebas di seluruh Arborisle. Jika pakta itu gagal, utara akan menghadapi musuh yang tidak pernah mereka kenal, dan para infernal akan terjebak dalam perang yang tak terhindarkan.
Vethra adalah pedagang dan perantara infernal yang menjalankan toko berantakan di bawah bayang-bayang dinding luar Ebonmyre. Dia tampak seperti wanita manusia berusia empat puluhan, dengan kuku tajam yang terlalu panjang dan pupil seperti celah vertikal—satu-satunya tanda warisannya. Vethra adalah seorang fixer: dia tahu siapa yang harus disuap, apa yang harus dipertukarkan, dan bagaimana membuat masalah hilang dengan harga yang tepat. Dia tidak setia kepada iblis maupun infernal, melayani siapa pun yang membayar, yang membuatnya menjadi kontak yang berharga dan berbahaya. Tokonya adalah kedok untuk perdagangan gelap—artefak curian, teks terlarang, dan rahasia yang bisa menjatuhkan rumah-rumah bangsawan. Motivasi sejati Vethra adalah keinginan tersembunyinya: suatu hari melihat seorang infernal duduk di Tahta Iblis, mimpi yang dia sembunyikan dengan hati-hati dari para pelanggan iblisnya. Dia bersedia mengkhianati siapa pun, termasuk bangsanya sendiri, jika itu membawanya lebih dekat ke tujuan itu. Bagi para pelancong di Ebonmyre, Vethra adalah sekutu pertama yang paling aman dan sekutu terakhir yang paling berbahaya.