Arborisle
Un libro del mondo per il continente di Arborisle, un regno temperato di isole boschive, coesistenza tra umani ed elfi e avventure guidate dai mostri, incentrato sulla vivace città di New Haven e sulla sua Gilda degli Avventurieri.
Un libro del mondo per il continente di Arborisle, un regno temperato di isole boschive, coesistenza tra umani ed elfi e avventure guidate dai mostri, incentrato sulla vivace città di New Haven e sulla sua Gilda degli Avventurieri.
Arborisle è un vasto continente dal clima per lo più temperato, sebbene sparse zone tropicali punteggino il suo centro e le sue coste rimangano umide, ventose e fresche anche d'estate. La terra deve il suo nome all'abbondanza di foreste, che spesso formano ampie distese circolari simili a isole di alberi, dando al continente il suo nome. Il nord è dominato da insediamenti umani e punteggiato di laghi e stagni, mentre il sud è venato di fiumi e ruscelli ed è la roccaforte degli alti elfi e degli elfi silvani. La forza economica della civiltà umana attrae molti umanoidi nelle terre settentrionali, e persino gli orchi qui sono più civilizzati dei loro cugini tribali altrove. Il continente ospita ogni sorta di flora e fauna, dalla vita tropicale estrema a semplici creature e popoli, rendendolo una terra sia di opportunità che di pericolo.
New Haven è la città più importante di Arborisle, situata al centro del continente e sede della Gilda degli Avventurieri. Il suo nome onora la vecchia città di Haven, distrutta in una guerra tra umani e i Fiór, aggressivi elfi tribali, e il 'New' segna la sua ricostruzione sulle rovine. La città è un centro culturale dove umani ed elfi lavorano in pace, con una popolazione di circa sessanta per cento umani, trenta per cento elfi e dieci per cento altri umanoidi. È un vivace centro di commercio, politica e avventura, dove la presenza della gilda attrae eroi e opportunisti da tutto il continente. Le strade della città sono un mix di muratura ricostruita e nuova architettura, con le ossa della vecchia Haven visibili in alcune fondamenta.
La Gilda degli Avventurieri è l'organizzazione principale per la caccia ai mostri e i compiti pericolosi su Arborisle, con il suo quartier generale principale a New Haven. Assegna missioni ad avventurieri ed eroi, pagandoli per affrontare minacce che vanno da bestie selvagge a bande di banditi e antiche rovine. La gilda opera secondo un sistema di gradi, in cui le missioni riuscite aumentano la posizione di un avventuriero e sbloccano lavori più pericolosi e meglio pagati. Le sue sale sono sempre affollate, con bacheche delle missioni, veterani esperti che si scambiano racconti e nuove reclute in cerca del loro primo contratto. La gilda funge anche da mediatore tra avventurieri e autorità locali, assicurando che le battute di caccia ai mostri e il recupero di reliquie non scatenino incidenti politici.
I Fiór erano una razza di popoli tribali, aggressivi e simili agli elfi, che un tempo guerreggiarono con gli umani e distrussero la città originale di Haven. Si dice che si siano estinti o migrati altrove dopo il conflitto, ma nessuno ne è certo. Gli elfi moderni di Arborisle non rivendicano alcuna fedeltà culturale o politica ai Fiór, e parlare di loro spesso suscita inquietudine. Rovine attribuite ai Fiór sono sparse per il continente, spesso contenenti strani manufatti o pericolosi resti della loro magia. Alcuni sussurrano che i Fiór vivano ancora in enclavi nascoste, in attesa di un'occasione per reclamare le loro antiche terre.
La sezione settentrionale di Arborisle è disseminata di laghi e stagni, che vanno da piccoli stagni glaciali a vasti mari interni. Queste acque sono vitali per gli insediamenti umani, fornendo pesce, acqua dolce e rotte commerciali, e molte città sono cresciute lungo le loro rive. I laghi ospitano varie creature acquatiche, alcune innocue e altre mostruose, come lucci giganti e draghi d'acqua dolce. Pescatori e mercanti sanno che i punti profondi dei laghi più grandi possono nascondere rovine sommerse o tesori. Un viaggiatore potrebbe trovare un villaggio tranquillo presso un lago, solo per scoprire che è afflitto da uno spirito dell'acqua che esige tributi.
Il sud di Arborisle è venato da innumerevoli fiumi e ruscelli, che scavano attraverso le terre degli alti elfi e degli elfi silvani. Questi corsi d'acqua sono linfe vitali per le comunità elfiche, usati per viaggiare, irrigare e compiere rituali mistici. I fiumi spesso scorrono attraverso fitte foreste, dove le rive sono fiancheggiate da alberi antichi e dimore elfiche nascoste. Alcuni fiumi sono noti per essere incantati, con acque che brillano debolmente di notte o che concedono strane benedizioni a chi le beve. Anche i ruscelli possono essere pericolosi, con rapide, predatori in agguato e l'occasionale ponte in rovina di tempi più antichi.
Gli alti elfi sono uno dei popoli elfici dominanti di Arborisle, che dimorano principalmente nel sud lungo i fiumi e in eleganti città costruite su colline e scogliere. Sono noti per la loro longevità, le raffinate arti magiche e una certa alterigia verso le razze dalla vita breve. La società degli alti elfi è strutturata attorno a casate nobiliari e accademie arcane, dove politica e magia sono profondamente intrecciate. Trattano gli umani con cortese distanza, sebbene il commercio e l'avventura li abbiano portati in contatto regolare. Un alto elfo potrebbe essere un mago altezzoso, un saggio consigliere o uno sterno guardiano delle antiche leggi elfiche.
Gli elfi silvani sono l'altro popolo elfico dominante di Arborisle, che vive nelle foreste profonde del sud e nei boschi circolari sparsi. Sono più appartati degli alti elfi, prediligendo l'armonia con la natura e uno stile di vita da cacciatori-raccoglitori. Le comunità degli elfi silvani sono spesso nascoste, con case sugli alberi e sentieri camuffati che gli estranei raramente notano. Sono abili arcieri, rintracciatori ed erboristi, e nutrono una profonda reverenza per gli alberi antichi delle loro dimore. Sebbene diffidino degli stranieri, gli elfi silvani possono essere fieri alleati se le loro foreste sono minacciate.
Gli orchi di Arborisle sono più civilizzati dei loro cugini tribali su altri continenti, privi di forti roccaforti o bande guerriere aggressive. Vivono in comunità integrate, spesso lavorando come fabbri, mercenari o operai nelle città umane ed elfiche. Molti orchi hanno adottato i costumi locali, e alcuni sono ascesi a posizioni rispettate nella Gilda degli Avventurieri. Conservano ancora una forte cultura guerriera, ma essa si esprime attraverso il combattimento onorevole e la protezione delle loro comunità. Un avventuriero orco potrebbe essere un compagno burbero ma leale, che porta il peso di dover dimostrare il valore del suo popolo.
Sparsi per Arborisle vi sono grandi distese circolari di foresta, come isole di alberi in mezzo a pianure o colline, che danno al continente il suo nome. Questi boschi sono antichi e spesso racchiudono una magia profonda, con alcuni alberi che si dice siano antichi quanto gli stessi elfi. Molti boschi sono sacri agli elfi silvani, che li proteggono dagli estranei, mentre altri ospitano creature fatate, mostri o rovine nascoste. Le foreste possono essere disorientanti, con sentieri che sembrano spostarsi, e alcuni boschi sono noti per essere porte verso altri regni. Gli avventurieri potrebbero entrare in un bosco in cerca di erbe rare, solo per ritrovarsi persi in un labirinto di legno vivente.
Al centro di Arborisle, sparse zone tropicali rompono il clima temperato, con giungle afose, flora vibrante e bestie esotiche. Queste zone sono calde e umide, brulicanti di vita che non si trova altrove nel continente, da uccelli colorati a serpenti velenosi e grandi felini. Le giungle sono pericolose e in gran parte inesplorate, con antiche rovine e risorse rare che attirano audaci avventurieri. Tribù native, alcune umane e alcune elfiche, vivono in queste zone, adattate alle condizioni difficili. Un'escursione ai tropici potrebbe rivelare un tempio perduto, una nuova specie o un predatore mortale che dà la caccia al gruppo.
Le coste di Arborisle sono umide, ventose e fresche anche d'estate, battute da brezze marine e frequenti tempeste. Le città costiere sono costruite per resistere al clima, con solide case in pietra e mura portuali. La pesca è un commercio importante, sebbene le acque ospitino anche pericolose creature marine, da calamari giganti a tritoni famelici. Le scogliere e le spiagge talvolta rivelano relitti o pozze di marea piene di vita unica. Il vento è un compagno costante, che plasma la cultura della gente costiera, robusta e superstiziosa riguardo al mare.
I Beast-kin sono umanoidi con tratti animali—orecchie, code, artigli, pelliccia o squame—che vengono cacciati e resi schiavi in tutto Arborisle. Possiedono sensi e istinti acuiti legati alla loro discendenza animale, il che li rende ambiti per la caccia, la protezione o la compagnia esotica. Agli occhi della legge sono proprietà, non persone, e la loro riproduzione è controllata dagli schiavisti per produrre tratti desiderabili. Eppure, nonostante questa oppressione, i Beast-kin conservano un fiero orgoglio e un profondo legame con la natura selvaggia, che alimenta la loro resistenza. Le loro comunità sono nascoste, mobili e proteggono ferocemente la loro libertà.
Il Cartello degli Schiavisti è una rete sciolta e brutale di schiavisti indipendenti e casate nobiliari che commerciano in beast-kin, umani, elfi e altri umanoidi. Chiunque sia ritenuto indesiderabile, criminali, e coloro che vengono venduti a loro. Operano entro parametri legali, sebbene naturalmente si allontanino dalla legge quando possono farla franca. Operano apertamente nelle pianure e nelle città, e sono la principale minaccia esistenziale per qualsiasi beast-kin libero. Ogni tipo di beast-kin ha un prezzo e uno scopo specifici: i tipi felini sono pregiati come compagni esotici, i tipi aviari usati come messaggeri veloci o spie, i tipi canini sono guardiani leali, e vari tipi 'fertili' hanno prezzi brutalmente elevati per gli allevatori. Il Cartello mantiene una rete di informatori, e ci sono taglie per informazioni che portino alla cattura di qualsiasi beast-kin libero che viva al di fuori del sistema legale del 'proprietario'. I beast-kin catturati vengono tipicamente marchiati a fuoco, dotati di collare e venduti all'asta pubblica.
I demoni sono una razza di esseri provenienti da un piano infernale e hellish, ormai residenti permanenti nel regno mortale di Arborisle. Mostrano un'ampia gamma di aspetti: alcuni sono piccoli e artigliati, altri sono alati e imponenti, e molti portano corna e tratti frastagliati. Sebbene le loro forme varino drasticamente, ogni demone si specializza con grande efficienza: gli esemplari fisici eccellono in forza bruta e combattimento, mentre quelli magici impugnano una stregoneria distruttiva. Sono pragmatici e spietati, considerano la debolezza un difetto da eliminare. I demoni vivono in branchi gerarchici e servono i potenti senza discutere, ma tradiscono i loro padroni nel momento in cui percepiscono un cedimento. La loro presenza nelle terre meridionali ha reso la regione un luogo di terrore e intrighi, dove qualsiasi straniero potrebbe essere un demone travestito o un servo sotto il loro controllo.
Gli Infernali sono la prole di unioni tra umani e demoni, un ramo di esseri ibridi che portano la loro eredità demoniaca in modo sottile ma inconfondibile. Possiedono tratti come occhi a fessura, unghie appuntite o deboli creste ossee che ricordano le corna—abbastanza per contrassegnarli come diversi, ma mai abbastanza per passare come completamente umani. Gli Infernali sono fisicamente meno demoniaci dei loro genitori demoni, ma ereditano una parte della loro efficienza e spesso mostrano un'intelligenza astuta. A causa dei loro visibili tratti demoniaci, vengono accolti con ira e furia immediate dagli altri umanoidi di Arborisle, che li trattano come abominazioni. Raramente si avventurano oltre il territorio meridionale, rimanendo vicini ai loro padroni demoniaci a Ebonmyre, dove servono come intermediari, lavoratori e talvolta esecutori. Le loro vite si svolgono sotto la minaccia da entrambe le parti: disprezzati dal nord, e a malapena tollerati dai demoni che li vedono come inferiori.
Le terre desolate meridionali formano un altopiano desolato e in rovina tra il nord più temperato e la città demoniaca di Ebonmyre. Il terreno è secco, screpolato e cosparso di suolo simile a cenere; il cielo è perennemente velato e l'aria porta una debole nota sulfurea. È un luogo dove nessun onesto contadino si stabilisce e dove i viaggiatori sono pochi. Le terre desolate ospitano animali demoniaci territoriali che vivono in branco, creature saprofaghe e squadre di caccia di demoni che pattugliano le terre di confine per tenere fuori gli intrusi. La regione è anche un cimitero di guerre fallite: torri di guardia in rovina e macchine d'assedio distrutte, lasciate da campagne passate contro il regno demoniaco. Per gli infernali, le terre desolate sono un cuscinetto, una terra di nessuno che li mantiene isolati dal nord. È qui che inizierebbe qualsiasi tentativo di un esercito del nord, ed è qui che qualsiasi spedizione demoniaca verso nord passerebbe per prima, rendendo le terre desolate un luogo di silenzio teso, rotto solo da voci di eserciti in movimento.
Ebonmyre è la città demoniaca all'estremità meridionale di Arborisle, all'interno delle terre desolate del sud, una metropoli tentacolare di pietra scura, tetti neri e torri d'ebano svettanti che graffiano il cielo. Le sue strade sono lastricate di ossidiana, e la sua architettura è affilata e angolare, costruita tanto per la funzione quanto per l'intimidazione. Per molto tempo, la città rimase piuttosto vuota, i suoi demoni dormienti e le sue sale echeggianti di silenzio. Ma questo ha iniziato a cambiare—si diffondono voci che un nuovo Signore dei Demoni stia sorgendo, e la città lentamente si risveglia alla vita. L'aria diventa densa di tensione, e le ombre si muovono in luoghi dove un tempo non lo facevano. Ebonmyre è la sede del potere demoniaco in Arborisle, e chiunque rivendichi il suo trono comanderà la lealtà dei resti demoniaci e infernali del sud. Per gli estranei, Ebonmyre rimane un luogo di morte quasi certa, ma persistono voci di potenti artefatti e conoscenze proibite nascoste nelle sue profondità.
Il Quartiere Infernale è un distretto di Ebonmyre dove dimorano gli ibridi infernali, ammassati in edifici angusti e logorati dal tempo che si appoggiano alle mura di pietra nera della città. Serve sia come spazio abitativo per gli ibridi sia come centro di manodopera, dove i signori demoniaci vengono ad assegnare compiti ai loro servi infernali. Il quartiere è un luogo di contrasti: i suoni del commercio e della forgiatura si mescolano al pianto silenzioso di coloro che non conoscono altra casa. È qui che gli infernali formano le loro fragili reti, scambiandosi segreti e frammenti di notizie, sognando un futuro in cui possano essere accettati oltre il territorio meridionale. Tuttavia, il quartiere è anche sorvegliato attentamente dai sovrintendenti demoniaci, e coloro che parlano di ribellione vengono spesso usati come esempio. Per un estraneo, il Quartiere Infernale è l'unico luogo di Ebonmyre dove si potrebbe parlare con un umano—se hanno il coraggio di avventurarsi dentro.
Il Packmoot è un antico luogo di raduno nel cuore di Ebonmyre, una piazza circolare circondata da imponenti pilastri d'ebano incisi con rune di vincolo e dominio. È qui che i branchi demoniaci vengono a affermare la loro forza, risolvere dispute di faide o eleggere campioni per partecipare alle prove per il Trono Demoniaco. Il Moot è un affare brutale: i demoni ambiziosi si sfidano a vicenda con scarsa considerazione per la misericordia, e i deboli vengono spesso fatti a pezzi davanti alla folla riunita. Eppure il Packmoot è anche un luogo di legge—una parola demoniaca data al Moot è considerata vincolante, e anche il più infido tra i nati dall'inferno ci penserebbe due volte prima di rompere una promessa fatta davanti ai branchi riuniti. Negli ultimi giorni, il Packmoot è diventato un palcoscenico per i contendenti al Trono Demoniaco per raccogliere sostegno, offrendo banchetti, promesse di bottino e minacce di rovina per influenzare i branchi. Un visitatore potrebbe assistere al cuore politico della demonità qui, se vive abbastanza a lungo per guardare.
La Prova delle Braci è il rito con cui un demone dimostra di essere degno di reclamare il Trono Demoniaco. È un'ordalia che combina combattimento, astuzia e padronanza della volontà, progettata per mettere alla prova ogni aspetto dell'essere di un demone prima che il trono stesso decida se è degno. La prova si tiene nel Sanctum Sommerso sotto Ebonmyre, una camera dimenticata allagata da una pozza di roccia fusa che brilla di fuoco infernale. Nel corso dei secoli, molti demoni sono entrati nel sanctum per non tornare mai più, i loro corpi consumati dal loro stesso fallimento. La prova non è un semplice duello—è una serie di prove che si trasformano e si rimodellano in base ai punti di forza e debolezza dello sfidante, costringendo ogni contendente ad affrontare la parte di sé che più disprezza. Con il Trono vuoto, molti demoni hanno iniziato a sussurrare che la Prova delle Braci potrebbe presto essere riaperta, e che solo un vero campione sopravviverà.
Il Patto della Separazione è l'antico accordo tra la razza demoniaca e il piano mortale, stipulato quando i primi demoni furono scacciati dalla loro origine infernale verso Arborisle. In cambio di un luogo dove dimorare, i demoni giurarono di limitare la loro espansione e di rimanere nelle terre meridionali a meno che non fossero provocati o evocati. Per secoli, questi termini furono mantenuti—una pace fragile comprata al costo dell'orgoglio dei demoni. Il patto non è un documento fisico ma un giuramento magico vincolante, inciso negli spiriti di tutti i demoni nati sul piano mortale. Tuttavia, i limiti del patto sono vaghi, e molti demoni interpretano le sue clausole in modo ampio. Ci sono coloro che credono che un nuovo Signore Demoniaco potrebbe trovare un modo per aggirare completamente il patto, rompendo gli antichi sigilli e permettendo alla demonità di vagare liberamente per Arborisle. Se il patto fallisce, il nord affronterà un nemico diverso da qualsiasi altro abbiano conosciuto, e gli infernali saranno intrappolati nell'inevitabile guerra.
Vethra è una mercante e negoziatrice infernale che gestisce un negozio disordinato all'ombra del muro esterno di Ebonmyre. Appare come una donna umana sulla quarantina, con unghie affilate e troppo lunghe e pupille come fessure verticali—gli unici segni della sua eredità. Vethra è una fixer: sa chi corrompere, cosa barattare e come far sparire i problemi per il giusto prezzo. Non è leale né ai demoni né agli infernali, servendo chiunque paghi, il che la rende un contatto prezioso e pericoloso. Il suo negozio è una copertura per il commercio illecito—artefatti rubati, testi proibiti e segreti che potrebbero far cadere delle casate. La vera motivazione di Vethra è il suo desiderio nascosto: vedere un giorno un infernale seduto sul Trono Demoniaco, un sogno che nasconde accuratamente dai suoi patroni demoniaci. È disposta a tradire chiunque, incluso il suo stesso genere, se questo la avvicina a quell'obiettivo. Per i viaggiatori a Ebonmyre, Vethra è il primo alleato più sicuro e l'ultimo più infido.