В AI-рольових іграх є особливий вид роздратування, з яким рано чи пізно стикається кожен постійний гравець. Ти ретельно пишеш один рядок — «Я заходжу до кімнати й чекаю», — а персонаж відповідає цілим абзацом, який вкладає слова тобі в уста, вирішує, що ти відчуваєш, і перескакує сцену на три дні вперед. Нічого з цього ти не хотів. Ти хотів, щоб персонаж відреагував, і хотів залишити свою половину історії собі.
Звичні способи це виправити — завеликі. Можна переписати повідомлення й згенерувати відповідь заново. Можна закопатися в налаштування й змінити стиль оповіді чи довжину відповіді для всієї розмови. Можна відредагувати профіль персонажа. Усе це працює, і все це — перебір для проблеми, яка насправді стосується саме цієї однієї відповіді.
Тож ми створили слеш-команди: маленькі тимчасові вказівки, які ти кидаєш у поле чату і які формують лише наступну відповідь.
Проблема термостата
Більшість функцій «керування» в чат-застосунках — це термостати. Ти їх виставляєш, вони так і лишаються, і все подальше їм підкоряється, доки ти не повернешся й не зміниш їх знову. Для справжніх уподобань це правильна модель: якщо ти завжди хочеш прозу від третьої особи, виставиш це один раз і забудеш.
Але величезна частина керування — це не вподобання. Це виправлення. Ця відповідь вийшла задовгою. У цьому ході персонаж говорив за мене. Ця сцена має сповільнитися й перевести подих. Щойно ти робиш такі виправлення постійними, з'являється друга проблема: треба пам'ятати, що їх потім слід скасувати. Люди не пам'ятають. Вони вмикають «короткі відповіді», щоб виправити один роздутий хід, а потім цілу годину дивуються, чому персонаж став такий небагатослівний.
Ми хотіли кермо, а не термостат. Ти його повертаєш, машина реагує, а потім кермо саме повертається в центр. Відповідь, що йде після тієї, якою ти керував, поводиться точнісінько як раніше, бо насправді нічого не змінилося — твої збережені налаштування весь час лишаються недоторканими.
Що є на кермі
Шість команд, у двох родинах.
Родина «не лізь на мою смугу» — ліки від AI, який постійно смикає твого персонажа за ниточки:
- Не говори за мене — жодних реплік, написаних чи натякнутих від твого імені
- Не дій за мене — жодних рішень щодо твоїх дій, думок, почуттів чи згоди
- Лише погляд персонажа — відповідь лишається на боці персонажа, а твій бік залишає відкритим
Родина регуляторів — те, заради чого інакше довелося б відкривати налаштування:
- Довжина відповіді — коротка, середня чи довга, на цей хід
- Стиль оповіді — примусово перша чи третя особа на цей хід
- Темп — сповільнитися й побути в моменті або підштовхнути сюжет до наступного повороту
До одного повідомлення можна додати до трьох команд. Найчастіше люди беруть комбінацію Don't speak for me + Don't act for me + Response length: Long — довша відповідь лише з боку персонажа, яка залишає кожне слово й кожен рух твого героя тобі.
Рішення в дизайні, які мали значення
Набирай, а не шукай. Натисни / — і з'явиться меню, але користуватися ним зовсім не обов'язково. Набери /don't speak for me або /pacing: fast звичайною мовою, і команду буде розпізнано автоматично — англійською чи китайською. Швидкий шлях лишається на клавіатурі, де рольовики й так проводять увесь час.
Команда ніколи не стає твоїм повідомленням. Вказівка перетворюється на маленьку плашку над полем введення; персонаж бачить твої справжні слова плюс приватну інструкцію на один хід, яку йому заборонено згадувати. Керування лишається невидимим у відповіді. Жодних [OOC: please be shorter], що просочуються в прозу.
Комбінування має запобіжники. Максимум — три, дублікати зводяться до останнього значення, а порядок не має значення. Ти не зможеш випадково нагромадити суперечливу купу інструкцій.
Кермо повертається саме. У цьому весь сенс. Команди довжини й оповіді тимчасово перекривають твої збережені вподобання на один хід, а потім одразу поступаються їм знову. Немає стану, який треба прибирати, бо стану просто немає.
Філософія, що лежить в основі
Це та сама ідея, що проходить крізь усе, що ми створюємо: функція має бути такою самою великою, як проблема, і ні на крихту більшою. Розумні підказки відступають тим далі, чим довше триває розмова. Відгалуження з'являються лише тоді, коли розгалуження має сенс. А керування, як виявилося, зазвичай є дією на один хід — тож і засіб, який його виправляє, має працювати на один хід і прибирати по собі.
Найкраща версія функції керування — та, про використання якої не треба пам'ятати. Ти повертаєш кермо, сцена йде туди, куди ти хотів, і ти повертаєшся до історії.
Спробуй у наступному чаті — набери / і скеруй відповідь. Розкажи нам у нашій спільноті в Discord, яку комбінацію обираєш ти.

