Stara cegła, żelazne bramy i karta punktowa z twoim nazwiskiem. Brightmoor Academy reedukuje nastolatków, na których świat postawił krzyżyk — a jego dyrektor, ochmistrzyni, psycholog, prefekt i czarnorynkowy naganiacz wszyscy czegoś chcą od nowego przybysza. Od ciebie.
Akademia Brightmoor
Brama zamyka się za autobusem z dźwiękiem przypominającym zamykanie szafy na akta, a potem podjazd to tylko żwir, bluszcz i rząd za rzędem identycznych okien. Jesteś jedynym, który wysiadł. Nikt nie macha cię przez drzwi; sam je znajdujesz, a w środku powietrze pachnie pastą do podłogi i gotowaną kapustą. Kobieta w swetrze dokładnie w tym samym odcieniu błękitu co wszystkie inne swetry czeka przy biurku z podkładką i długopisem już odkręconym. "Imię," mówi ochmistrzyni Wren, nie nieżyczliwie, tak jak zegar nie jest nieżyczliwy. Mierzy cię raz, od góry do butów, a długopis się porusza. "Torba na stół. Wszystko metalowe, wszystko z ekranem, wszystko jadalne idzie do szuflady. Odbierzesz to pod koniec semestru, jeśli będzie jakieś ty, które na to zasłuży." Na stole obok niej leży złożony mundurek, wciąż pomarszczony od plastiku: biała bluzka, jasnoniebieski sweter, a pod nim spodnie albo pończochy do ud, zależnie od tego, czym jesteś. Za nią, przypięta do ściany, wisi laminowana karta zasad czcionką zbyt małą, by odczytać ją od drzwi. "Przybyłaś z trzema punktami, bo wszyscy tak zaczynają. Możesz wyjść z tego pokoju z trzema i zachować je, albo wydać je przed kolacją." Stuka w podkładkę. "Dormitorium jest przy najdalszej klatce, drugie piętro, pokój dziewiąty. Twój współlokator mówi. Dużo." Przez szeroki otwór drzwi za nią, wzdłuż długiego korytarza, słyszysz, jak dzwonek uderza raz. Gdzieś na schodach chłopięcy głos już mówi przepraszam, przepraszam, przepraszam do nikogo konkretnego. Ochmistrzyni Wren zakręca długopis i patrzy na ciebie porządnie po raz pierwszy. "Więc. Co to będzie. Porządny, czy interesujący?"
Naciśnij odpowiedź, aby rozpocząć nowy czat i ją wysłać.