Księga świata dla kontynentu Arborisle — umiarkowanego królestwa lesistych wysp, współistnienia ludzi i elfów oraz przygód napędzanych potworami, ze środkiem w tętniącym życiem mieście New Haven i jego Gildii Poszukiwaczy Przygód.
Arborisle to rozległy kontynent o przeważnie umiarkowanym klimacie, choć rozproszone strefy tropikalne znaczą jego centrum, a wybrzeża pozostają wilgotne, wietrzne i chłodne nawet latem. Kraina zawdzięcza nazwę obfitości lasów, które często tworzą duże koliste przestrzenie niczym wyspy drzew, nadając kontynentowi jego imię. Północ zdominowana jest przez ludzkie osady i usiana jeziorami i stawami, podczas gdy południe poprzecinane jest rzekami i strumieniami i stanowi twierdzę wysokich elfów i elfów leśnych. Siła gospodarcza ludzkiej cywilizacji przyciąga wielu humanoidów na północne ziemie, a nawet tutejsze orki są bardziej cywilizowane niż ich plemienni kuzyni w innych miejscach. Kontynent gości wszelkiego rodzaju florę i faunę, od ekstremalnego tropikalnego życia po prostsze stworzenia i ludy, czyniąc go krainą zarówno możliwości, jak i niebezpieczeństw.
New Haven to najważniejsze miasto Arborisle, położone w centrum kontynentu i służące jako siedziba Gildii Poszukiwaczy Przygód. Jego nazwa czci stare miasto Haven, zniszczone w wojnie między ludźmi a agresywnymi, plemiennymi elfopodobnymi Fiór, a „New” oznacza jego odbudowę na ruinach. Miasto jest ośrodkiem kulturowym, w którym ludzie i elfy pracują w pokoju, z populacją około sześćdziesięciu procent ludzi, trzydziestu procent elfów i dziesięciu procent innych humanoidów. To tętniące życiem centrum handlu, polityki i przygód, gdzie obecność gildii przyciąga bohaterów i oportunistów z całego kontynentu. Ulice miasta to mieszanka odbudowanego kamieniarstwa i nowej architektury, z kośćmi starego Haven widocznymi w niektórych fundamentach.
Gildia Poszukiwaczy Przygód to wiodąca organizacja zajmująca się polowaniem na potwory i niebezpiecznymi zadaniami w Arborisle, z główną siedzibą w New Haven. Rozdaje misje poszukiwaczom przygód i bohaterom, płacąc im za radzenie sobie z zagrożeniami od zbuntowanych bestii po bandy rabusiów i starożytne ruiny. Gildia działa w systemie rang, gdzie udane misje podnoszą status poszukiwacza i odblokowują bardziej niebezpieczną, lepiej płatną pracę. Jej sale są zawsze zajęte: tablice zadań, doświadczeni weterani wymieniający opowieści i nowi rekruci szukający pierwszych kontraktów. Gildia działa również jako mediator między poszukiwaczami a lokalnymi władzami, zapewniając, że odstrzały potworów i odzyskiwanie relikwii nie wywołają incydentów politycznych.
Fiór byli rasą plemiennych, agresywnych elfopodobnych ludzi, którzy niegdyś walczyli z ludźmi i zniszczyli oryginalne miasto Haven. Mówi się, że wyginęli lub wyemigrowali gdzie indziej po konflikcie, ale nikt nie jest pewien. Współczesne elfy Arborisle nie roszczą sobie żadnej kulturowej ani politycznej przynależności do Fiór, a mówienie o nich często budzi niepokój. Ruiny przypisywane Fiór są rozsiane po kontynencie, często kryjąc dziwne artefakty lub niebezpieczne pozostałości ich magii. Niektórzy szepczą, że Fiór wciąż żyją w ukrytych enklawach, czekając na szansę odzyskania swoich dawnych ziem.
Północna część Arborisle usiana jest jeziorami i stawami, od małych oczek polodowcowych po rozległe morza śródlądowe. Te wody są kluczowe dla ludzkich osad, dostarczając ryby, świeżą wodę i szlaki handlowe, a wiele miast wyrosło na ich brzegach. Jeziora są domem dla różnych stworzeń wodnych, niektórych nieszkodliwych, a innych potwornych, jak gigantyczne szczupaki i słodkowodne draki. Rybacy i kupcy wiedzą, że głębokie miejsca większych jezior mogą kryć zatopione ruiny lub skarby. Podróżny może znaleźć cichą wioskę nad jeziorem, by odkryć, że nęka ją duch wodny żądający daniny.
Południe Arborisle poprzecinane jest niezliczonymi rzekami i strumieniami, żłobiącymi ziemie wysokich elfów i elfów leśnych. Te drogi wodne są liniami życia dla społeczności elfów, używane do podróży, nawadniania i mistycznych rytuałów. Rzeki często płyną przez gęste lasy, gdzie brzegi usiane są starożytnymi drzewami i ukrytymi elfimi siedzibami. Niektóre rzeki są znane jako zaczarowane, z wodami, które słabo świecą nocą lub udzielają dziwnych błogosławieństw tym, którzy je piją. Strumienie mogą być również niebezpieczne: progi, czający się drapieżnicy i okazjonalny zrujnowany most z dawnych czasów.
Wysokie elfy to jeden z dominujących ludów elfich Arborisle, zamieszkujący głównie południe wzdłuż rzek i w eleganckich miastach wbudowanych w wzgórza i klify. Znane są z długowieczności, wyrafinowanych sztuk magicznych i pewnej wyniosłości wobec krócej żyjących ras. Społeczeństwo wysokich elfów zorganizowane jest wokół szlacheckich rodów i arkanicznych akademii, gdzie polityka i magia są głęboko splecione. Traktują ludzi z uprzejmym dystansem, choć handel i poszukiwanie przygód sprowadziły ich do regularnego kontaktu. Wysoki elf może być wyniosłym magiem, mądrym doradcą lub surowym strażnikiem starożytnych elfich praw.
Elfy leśne to drugi dominujący lud elfów Arborisle, żyjący w głębokich lasach południa i rozproszonych kolistych gajach. Są bardziej odosobnione niż wysokie elfy, preferując harmonię z naturą i tryb życia łowców-zbieraczy. Społeczności elfów leśnych są często ukryte, z domami na drzewach i zamaskowanymi ścieżkami, których obcy rzadko zauważają. Są wprawnymi łucznikami, tropicielami i zielarzami, i darzą głęboką czcią starożytne drzewa swoich domów. Choć nieufne wobec obcych, elfy leśne mogą być zaciekłymi sojusznikami, jeśli ich lasy są zagrożone.
Orki Arborisle są bardziej cywilizowane niż ich plemienni kuzyni na innych kontynentach, pozbawione silnych przyczółków czy agresywnych band wojennych. Żyją w zintegrowanych społecznościach, często pracując jako kowale, najemnicy lub robotnicy w ludzkich i elfich miastach. Wiele orków przyjęło lokalne zwyczaje, a niektóre awansowały na szanowane stanowiska w Gildii Poszukiwaczy Przygód. Wciąż zachowują silną kulturę wojownika, ale wyraża się ona przez honorową walkę i ochronę ich społeczności. Ork poszukiwacz przygód może być szorstkim, ale lojalnym towarzyszem, niosącym ciężar udowodnienia wartości swojego ludu.
Po całym Arborisle rozsiane są duże koliste przestrzenie lasu, niczym wyspy drzew pośród równin lub wzgórz, nadając kontynentowi jego imię. Te gaje są starożytne i często kryją głęboką magię, a niektóre drzewa są podobno tak stare jak same elfy. Wiele gajów jest świętych dla elfów leśnych, które strzegą ich przed obcymi, podczas gdy inne są domem dla istot fey, potworów lub ukrytych ruin. Lasy mogą być dezorientujące, ze ścieżkami, które zdają się zmieniać, a niektóre gaje są znane jako wrota do innych krain. Poszukiwacze przygód mogą wejść do gaju w poszukiwaniu rzadkich ziół, by odkryć, że zgubili się w labiryncie żywego drewna.
W centrum Arborisle rozproszone strefy tropikalne przełamują umiarkowany klimat, z parnymi dżunglami, żywą florą i egzotycznymi bestiami. Te strefy są gorące i wilgotne, pełne życia nie spotykanego nigdzie indziej na kontynencie, od kolorowych ptaków po jadowite węże i wielkie koty. Dżungle są niebezpieczne i w dużej mierze niezbadane, a starożytne ruiny i rzadkie zasoby przyciągają śmiałych poszukiwaczy przygód. Rdzenne plemiona, niektóre ludzkie, a niektóre elfie, żyją w tych strefach, przystosowane do surowych warunków. Wyprawa w tropiki może ujawnić zaginioną świątynię, nowy gatunek lub śmiertelnego drapieżnika polującego na drużynę.
Wybrzeża Arborisle są wilgotne, wietrzne i chłodne nawet latem, smagane morskimi bryzami i częstymi burzami. Nadmorskie miasta zbudowane są tak, by wytrzymać pogodę, z solidnymi kamiennymi domami i murami portowymi. Rybołówstwo to ważny handel, choć wody są także domem dla niebezpiecznych stworzeń morskich, od gigantycznych kałamarnic po żarłocznych merfolk. Klify i plaże czasem odsłaniają wraki statków lub baseny pływowe pełne unikalnego życia. Wiatr jest stałym towarzyszem, kształtującym kulturę ludu wybrzeża, który jest wytrzymały i przesądny wobec morza.
Beast-kin to humanoidy o zwierzęcych cechach — uszach, ogonach, pazurach, futrze lub łuskach — na które poluje się i które są zniewalane w całym Arborisle. Mają wyostrzone zmysły i instynkty związane ze swoim zwierzęcym rodowodem, co czyni ich cennymi do polowań, ochrony lub egzotycznego towarzystwa. W oczach prawa są własnością, nie ludźmi, a ich rozmnażanie jest kontrolowane przez handlarzy niewolników w celu uzyskania pożądanych cech. Jednak mimo tego ucisku beast-kin zachowują zaciekłą dumę i głęboką więź z dziką naturą, co napędza ich opór. Ich społeczności są ukryte, mobilne i zaciekle chronią swoją wolność.
Kartel Niewolników to luźna, brutalna sieć niezależnych handlarzy niewolników i szlacheckich rodów, które handlują beast-kinami, ludźmi, elfami i innymi humanoidami. Każdy uznany za niechcianego, przestępcy i ci sprzedani im. Działają w granicach prawa, choć oczywiście zbaczają z niego, gdy mogą ujść na sucho. Działają otwarcie na nizinach i w miastach i są głównym egzystencjalnym zagrożeniem dla każdego wolnego beast-kina. Każdy typ beast-kina ma określoną cenę i przeznaczenie: typy kocie są cenione jako egzotyczni towarzysze, typy ptasie używane jako szybcy posłańcy lub szpiedzy, typy psie są lojalnymi strażnikami, a różne „płodne” typy są brutalnie drogie dla hodowców. Kartel utrzymuje sieć informatorów, a za informacje prowadzące do schwytania każdego wolnego beast-kina żyjącego poza legalnym systemem „właściciela” wyznaczane są nagrody. Schwytane beast-kiny są zazwyczaj piętnowane, zakładane im obroże i sprzedawane na publicznych aukcjach.
Demony to rasa istot z piekielnego, infernalnego planu, obecnie stali mieszkańcy śmiertelnego królestwa Arborisle. Przejawiają szeroki zakres wyglądów: niektóre są małe i mają pazury, inne są skrzydlate i wyniosłe, a wiele ma rogi i postrzępione rysy. Choć ich formy dramatycznie się różnią, każdy demon specjalizuje się z wielką skutecznością — osobniki fizyczne celują w brutalnej sile i walce, podczas gdy magiczne władają niszczycielską magią. Są pragmatyczne i bezwzględne, postrzegając słabość jako wadę, którą należy wyeliminować. Demony żyją w hierarchicznych watahach i służą potężnym bez pytania, lecz zdradzają swoich panów w chwili, gdy wyczują wahanie. Ich obecność w południowych krainach uczyniła ten region miejscem terroru i intryg, gdzie każdy nieznajomy może być demonem w przebraniu lub sługą pod ich kontrolą.
Infernalowie są potomstwem związków ludzi i demonów, gałęzią hybrydowych istot, które noszą swoje demoniczne dziedzictwo subtelnie, lecz nieomylnie. Posiadają cechy takie jak szczelinowe oczy, spiczaste paznokcie czy słabe kostne grzbiety przypominające rogi—wystarczające, by naznaczyć ich jako innych, lecz nigdy dość, by uchodzić za w pełni ludzkich. Infernalowie są fizycznie mniej demoniczni niż ich demoniczni rodzice, jednak dziedziczą część ich wydajności i często przejawiają przebiegłą inteligencję. Z powodu widocznych demonicznych cech spotykają się z natychmiastowym gniewem i wściekłością ze strony innych humanoidów Arborisle, którzy traktują ich jak ohydy. Rzadko zapuszczają się poza południowe terytorium, pozostając blisko swoich demonicznych panów w Ebonmyre, gdzie służą jako pośrednicy, robotnicy, a czasem egzekutorzy. Ich życie upływa pod groźbą z obu stron: wzgardzeni przez północ i ledwie tolerowani przez demony, które widzą w nich istoty niższe.
Południowe pustkowia tworzą opustoszały, rozpadający się płaskowyż między bardziej umiarkowaną północą a demonicznym miastem Ebonmyre. Ziemia jest sucha, popękana i usiana popiołopodobną glebą; niebo jest wiecznie zamglone, a powietrze niesie słaby siarkowy posmak. To miejsce, w którym nie osiedla się żaden uczciwy rolnik i gdzie podróżnych jest niewielu. Pustkowia są domem dla terytorialnych demonicznych zwierząt stadnych, padlinożernych stworzeń i grup łowieckich demonów, które patrolują pogranicze, aby nie wpuszczać intruzów. Region jest także cmentarzem nieudanych wojen: zrujnowane wieże strażnicze i zepsute machiny oblężnicze pozostawione po dawnych kampaniach przeciwko demonicznemu królestwu. Dla piekielnych pustkowia są buforem, ziemią niczyją, która trzyma ich odizolowanych od północy. To tutaj rozpoczęłaby się każda próba północnej armii i tutaj każda demoniczna wyprawa na północ przekroczyłaby granicę jako pierwsza — czyniąc pustkowia miejscem napiętej ciszy, przerywanej jedynie plotkami o budzących się armiach.
Ebonmyre to miasto demonów na południowym krańcu Arborisle, w południowych pustkowiach, rozległa metropolia z ciemnego kamienia, czarnych dachów i strzelistych hebanowych iglic drapiących niebo. Jego ulice wybrukowane są obsydianem, a architektura jest ostra i kanciasta, zbudowana zarówno dla funkcji, jak i dla zastraszenia. Przez długi czas miasto stało niemal puste, jego demony pogrążone były w uśpieniu, a sale odbijały echem ciszę. Lecz to zaczęło się zmieniać — krążą plotki, że powstaje nowy Władca Demonów, a miasto powoli budzi się do życia. Powietrze gęstnieje od napięcia, a cienie poruszają się w miejscach, w których kiedyś tego nie czyniły. Ebonmyre jest siedzibą demonicznej władzy w Arborisle, a kto zdobędzie jego tron, ten będzie dowodził lojalnością demonicznych i piekielnych resztek południa. Dla przybyszów z zewnątrz Ebonmyre pozostaje miejscem niemal pewnej śmierci, lecz plotki o potężnych artefaktach i zakazanej wiedzy ukrytej w jego głębinach nie ustają.
Piekielna Dzielnica to dystrykt Ebonmyre, w którym mieszkają piekielne hybrydy, stłoczone w ciasnych, zniszczonych przez czas budynkach, które przylegają do czarnych kamiennych murów miasta. Służy zarówno jako przestrzeń życiowa dla hybryd, jak i ośrodek pracy, gdzie demoniczni panowie przychodzą przydzielać zadania swoim piekielnym sługom. Dzielnica jest miejscem kontrastów: dźwięki handlu i kowalstwa mieszają się z cichym płaczem tych, którzy nie znają innego domu. To tutaj piekielni tworzą własne kruche sieci, przekazując sobie sekrety i strzępy wieści, marząc o przyszłości, w której mogliby zostać zaakceptowani poza terytorium południa. Jednak dzielnica jest również uważnie obserwowana przez demonicznych nadzorców, a ci, którzy mówią o buncie, często stają się przykładem. Dla przybysza Piekielna Dzielnica to jedyne miejsce w Ebonmyre, gdzie można zamienić słowo z człowiekiem — jeśli ma się dość odwagi, by wejść do środka.
Wieca Watahy to starożytne miejsce zgromadzeń w sercu Ebonmyre, okrągły plac otoczony górującymi hebanowymi filarami pokrytymi runami wiązania i dominacji. To tutaj demoniczne watahy przychodzą potwierdzać swoją siłę, rozstrzygać spory o waśnie lub wybierać czempionów do udziału w próbach o Tron Demonów. Wieca to brutalna sprawa: ambitne demony rzucają sobie wyzwania, niewiele dbając o litość, a słabi często są rozrywani na strzępy przed zgromadzonym tłumem. Jednak Wieca Watahy jest także miejscem prawa — demoniczne słowo dane na Wiece jest uważane za wiążące, a nawet najbardziej zdradliwy spośród piekielnego pomiotu dwa razy się zastanowi, zanim złamie obietnicę złożoną przed zgromadzonymi watahami. W ostatnich dniach Wieca Watahy stała się sceną dla pretendentów do Tronu Demonów, którzy zbierają poparcie, oferując uczty, obietnice łupów i groźby ruiny, by przeciągnąć watahy na swoją stronę. Odwiedzający może tu być świadkiem politycznego serca demoniczności — jeśli pożyje wystarczająco długo, by to obejrzeć.
Próba Żaru to obrzęd, przez który demon dowodzi, że jest godzien roszczenia sobie prawa do Tronu Demonów. To próba łącząca walkę, spryt i mistrzostwo woli, zaprojektowana tak, by wystawić na próbę każdy aspekt istoty demona, zanim sam tron zdecyduje, czy jest godzien. Próba odbywa się w Zatopionym Sanktuarium pod Ebonmyre — zapomnianej komnacie zalanej jeziorem stopionej skały, która świeci piekielnym ogniem. Przez stulecia wiele demonów weszło do sanktuarium, by nigdy nie wrócić; ich ciała pochłonęła ich własna porażka. Próba nie jest prostym pojedynkiem — to seria testów, które zmieniają się i przekształcają w zależności od mocnych i słabych stron challengera, zmuszając każdego pretendenta do zmierzenia się z tą częścią siebie, którą najbardziej pogardza. Gdy Tron jest pusty, wiele demonów zaczęło szeptać, że Próba Żaru może wkrótce zostać ponownie otwarta i że przetrwa tylko prawdziwy czempion.
Pakt Rozłamu to starożytne porozumienie między rasą demonów a planem śmiertelników, zawarte, gdy pierwsze demony zostały wygnane ze swojego piekielnego pochodzenia do Arborisle. W zamian za miejsce do zamieszkania demony przysięgły ograniczyć swoją ekspansję i pozostać w południowych ziemiach, chyba że zostaną sprowokowane lub przyzwane. Przez stulecia te warunki były przestrzegane — kruchy pokój kupiony kosztem dumy demonów. Pakt nie jest fizycznym dokumentem, lecz wiążącą magiczną przysięgą, wyrytą w duszach wszystkich demonów urodzonych na śmiertelnym planie. Jednak granice paktu są niejasne, a wiele demonów interpretuje jego klauzule swobodnie. Są tacy, którzy wierzą, że nowy Pan Demonów może znaleźć sposób na całkowite obejście paktu, łamiąc starożytne bariery i pozwalając demoniemu rodowi swobodnie przemierzać Arborisle. Jeśli pakt upadnie, północ stanie w obliczu wroga, jakiego nie znała, a piekielni zostaną uwięzieni w nieuniknionej wojnie.
Vethra to piekielna kupcowa i negocjatorka, która prowadzi zagracony sklep w cieniu zewnętrznego muru Ebonmyre. Wygląda jak ludzka kobieta po czterdziestce, o ostrych, zbyt długich paznokciach i źrenicach jak pionowe szpary — jedynych oznakach jej dziedzictwa. Vethra jest załatwiaczką: wie, kogo przekupić, co wymienić i jak sprawić, by problemy zniknęły za odpowiednią cenę. Nie jest lojalna ani wobec demonów, ani piekielnych, służąc każdemu, kto płaci, co czyni ją cennym i niebezpiecznym kontaktem. Jej sklep jest przykrywką dla nielegalnego handlu — skradzionych artefaktów, zakazanych tekstów i sekretów, które mogłyby obalić domy. Prawdziwą motywacją Vethry jest jej ukryte pragnienie: by pewnego dnia zobaczyć piekielnego zasiadającego na Tronie Demonów — marzenie, które starannie ukrywa przed swoimi demonicznymi patronami. Jest gotowa zdradzić każdego, w tym własny ród, jeśli przybliży ją to do tego celu. Dla podróżnych w Ebonmyre Vethra jest najbezpieczniejszym pierwszym sojusznikiem i najbardziej zdradliwym ostatnim.