Arborisle
Um livro de mundo para o continente de Arborisle, um reino temperado de ilhas florestais, coexistência entre humanos e elfos e aventuras movidas por monstros, centrado na movimentada cidade de New Haven e sua Guilda de Aventureiros.
Um livro de mundo para o continente de Arborisle, um reino temperado de ilhas florestais, coexistência entre humanos e elfos e aventuras movidas por monstros, centrado na movimentada cidade de New Haven e sua Guilda de Aventureiros.
Arborisle é um vasto continente com clima predominantemente temperado, embora zonas tropicais dispersas pontilhem seu centro e suas costas permaneçam úmidas, ventosas e frias mesmo no verão. A terra recebeu esse nome por sua abundância de florestas, que frequentemente formam grandes extensões circulares como ilhas de árvores, dando ao continente seu nome. O norte é dominado por assentamentos humanos e pontilhado de lagos e lagoas, enquanto o sul é cortado por rios e córregos e é o reduto dos altos elfos e dos elfos da floresta. A força econômica da civilização humana atrai muitos humanoides para as terras do norte, e até os orcs daqui são mais civilizados que seus primos tribais de outros lugares. O continente abriga todo tipo de flora e fauna, desde vida tropical extrema até criaturas e povos mais simples, tornando-o uma terra tanto de oportunidade quanto de perigo.
New Haven é a cidade mais importante de Arborisle, situada no centro do continente e servindo como sede da Guilda de Aventureiros. Seu nome homenageia a antiga cidade de Haven, que foi destruída em uma guerra entre humanos e os agressivos Fiór, semelhantes a elfos tribais, e o 'New' marca sua reconstrução sobre as ruínas. A cidade é um centro cultural onde humanos e elfos trabalham em paz, com uma população de cerca de sessenta por cento de humanos, trinta por cento de elfos e dez por cento de outros humanoides. É um movimentado centro de comércio, política e aventura, onde a presença da guilda atrai heróis e oportunistas de todo o continente. As ruas da cidade são uma mistura de alvenaria reconstruída e arquitetura nova, com os ossos da antiga Haven visíveis em algumas fundações.
A Guilda de Aventureiros é a principal organização de caça a monstros e tarefas perigosas em Arborisle, com sua sede principal em New Haven. Ela distribui missões a aventureiros e heróis, pagando-lhes para lidar com ameaças que vão desde feras descontroladas até gangues de bandidos e ruínas antigas. A guilda opera com um sistema de classificação, onde missões bem-sucedidas elevam o status do aventureiro e desbloqueiam trabalhos mais perigosos e melhor remunerados. Seus salões estão sempre movimentados, com quadros de missões, veteranos experientes trocando histórias e novos recrutas buscando seus primeiros contratos. A guilda também atua como mediadora entre aventureiros e autoridades locais, garantindo que abates de monstros e recuperações de relíquias não gerem incidentes políticos.
Os Fiór eram uma raça de povos tribais agressivos semelhantes a elfos que outrora guerrearam com humanos e destruíram a cidade original de Haven. Diz-se que foram extintos ou migraram para outro lugar após o conflito, mas ninguém tem certeza. Os elfos modernos de Arborisle não reivindicam nenhuma lealdade cultural ou política aos Fiór, e falar deles frequentemente causa inquietação. Ruínas atribuídas aos Fiór estão espalhadas pelo continente, muitas vezes contendo artefatos estranhos ou remanescentes perigosos de sua magia. Alguns sussurram que os Fiór ainda vivem em enclaves escondidos, esperando uma chance de recuperar suas antigas terras.
A seção norte de Arborisle é pontilhada de lagos e lagoas, variando de pequenas lagoas glaciais a vastos mares interiores. Essas águas são vitais para os assentamentos humanos, fornecendo peixes, água doce e rotas comerciais, e muitas cidades cresceram ao longo de suas margens. Os lagos abrigam várias criaturas aquáticas, algumas inofensivas e outras monstruosas, como lúcios gigantes e drakes de água doce. Pescadores e comerciantes sabem que os pontos profundos dos lagos maiores podem esconder ruínas submersas ou tesouros. Um viajante pode encontrar uma vila tranquila à beira de um lago, apenas para descobrir que ela é atormentada por um espírito aquático exigindo tributo.
O sul de Arborisle é cortado por incontáveis rios e córregos, abrindo caminho pelas terras dos altos elfos e dos elfos da floresta. Esses cursos d'água são linhas vitais para as comunidades élficas, usados para viagem, irrigação e rituais místicos. Os rios frequentemente correm por florestas densas, onde as margens são ladeadas por árvores antigas e moradias élficas escondidas. Alguns rios são conhecidos por serem encantados, com águas que brilham fracamente à noite ou que concedem bênçãos estranhas a quem as bebe. Os córregos também podem ser perigosos, com corredeiras, predadores à espreita e a ocasional ponte em ruínas de tempos mais antigos.
Os altos elfos são um dos povos élficos dominantes de Arborisle, habitando principalmente o sul ao longo dos rios e em cidades elegantes construídas em colinas e penhascos. São conhecidos por suas longas vidas, artes mágicas refinadas e uma certa altivez em relação a raças de vida mais curta. A sociedade dos altos elfos é estruturada em torno de casas nobres e academias arcanas, onde política e magia estão profundamente entrelaçadas. Eles tratam os humanos com distância educada, embora o comércio e a aventura os tenham trazido a contato regular. Um alto elfo pode ser um mago arrogante, um conselheiro sábio ou um guardião severo das antigas leis élficas.
Os elfos da floresta são o outro povo élfico dominante de Arborisle, vivendo nas florestas profundas do sul e nos bosques circulares dispersos. São mais reclusos que os altos elfos, preferindo a harmonia com a natureza e um estilo de vida de caçadores-coletores. As comunidades dos elfos da floresta são frequentemente escondidas, com casas nas árvores e trilhas camufladas que os forasteiros raramente percebem. São arqueiros, rastreadores e herbalistas habilidosos, e têm profunda reverência pelas árvores antigas de suas casas. Embora desconfiados de estranhos, os elfos da floresta podem ser aliados ferozes se suas florestas forem ameaçadas.
Os orcs de Arborisle são mais civilizados que seus primos tribais de outros continentes, sem bases fortes ou bandos de guerra agressivos. Vivem em comunidades integradas, muitas vezes trabalhando como ferreiros, mercenários ou trabalhadores em cidades humanas e élficas. Muitos orcs adotaram costumes locais, e alguns ascenderam a posições respeitadas na Guilda de Aventureiros. Eles ainda mantêm uma forte cultura guerreira, mas ela se expressa através de combate honrado e proteção de suas comunidades. Um aventureiro orc pode ser um companheiro rude mas leal, carregando o peso de provar o valor de seu povo.
Espalhados por Arborisle estão grandes extensões circulares de floresta, como ilhas de árvores em meio a planícies ou colinas, dando ao continente seu nome. Esses bosques são antigos e frequentemente guardam magia profunda, com algumas árvores supostamente tão velhas quanto os próprios elfos. Muitos bosques são sagrados para os elfos da floresta, que os protegem de forasteiros, enquanto outros abrigam criaturas feéricas, monstros ou ruínas escondidas. As florestas podem ser desorientadoras, com caminhos que parecem mudar, e alguns bosques são conhecidos por serem portais para outros reinos. Aventureiros podem entrar em um bosque em busca de ervas raras, apenas para se verem perdidos em um labirinto de madeira viva.
No centro de Arborisle, zonas tropicais dispersas quebram o clima temperado, com selvas úmidas, flora vibrante e feras exóticas. Essas zonas são quentes e úmidas, repletas de vida encontrada em nenhum outro lugar do continente, desde aves coloridas até serpentes venenosas e grandes felinos. As selvas são perigosas e em grande parte inexploradas, com ruínas antigas e recursos raros atraindo aventureiros ousados. Tribos nativas, algumas humanas e outras élficas, vivem nessas zonas, adaptadas às condições adversas. Uma jornada aos trópicos pode revelar um templo perdido, uma nova espécie ou um predador mortal caçando o grupo.
As costas de Arborisle são úmidas, ventosas e frias mesmo no verão, castigadas por brisas marítimas e tempestades frequentes. As cidades costeiras são construídas para resistir ao clima, com casas de pedra robustas e muralhas portuárias. A pesca é um comércio importante, embora as águas também abriguem criaturas marinhas perigosas, de lulas gigantes a tritões vorazes. Os penhascos e praias às vezes revelam naufrágios ou poças de maré cheias de vida única. O vento é um companheiro constante, moldando a cultura do povo costeiro, que é resistente e supersticioso em relação ao mar.
Os beast-kin são humanoides com traços animais—orelhas, caudas, garras, pelos ou escamas—que são caçados e escravizados por toda Arborisle. Possuem sentidos e instintos aguçados ligados à sua linhagem animal, o que os torna valiosos para caça, proteção ou companhia exótica. Aos olhos da lei, são propriedade, não pessoas, e sua reprodução é controlada por traficantes de escravos para produzir características desejáveis. No entanto, apesar dessa opressão, os beast-kin mantêm um orgulho feroz e uma profunda conexão com a natureza selvagem, o que alimenta sua resistência. Suas comunidades são ocultas, móveis e ferozmente protetoras de sua liberdade.
O Cartel dos Escravizadores é uma rede solta e brutal de escravizadores independentes e casas nobres que negociam beast-kin, humanos, elfos e outros humanoides. Qualquer um considerado indesejado, criminosos, e aqueles vendidos a eles. Eles operam dentro de parâmetros legais, embora, é claro, se afastem da lei quando conseguem escapar impunes. Eles operam abertamente nas terras baixas e cidades, e são a principal ameaça existencial para qualquer beast-kin livre. Cada tipo de beast-kin tem um preço e propósito específicos: tipos felinos são valorizados como companheiros exóticos, tipos aviários usados como mensageiros rápidos ou espiões, tipos caninos são guardiões leais, e vários tipos 'férteis' são brutalmente caros para criadores. O Cartel mantém uma rede de informantes, e há recompensas por informações que levem à captura de qualquer beast-kin livre vivendo fora do sistema legal de 'proprietário'. Beast-kin capturados são tipicamente marcados, colocados em coleiras e vendidos em leilões públicos.
Os demônios são uma raça de seres de um plano infernal e hellish, agora residentes permanentes do reino mortal de Arborisle. Eles exibem uma ampla variedade de aparências: alguns são pequenos e com garras, outros são alados e imponentes, e muitos possuem chifres e traços irregulares. Embora suas formas variem drasticamente, cada demônio se especializa com grande eficiência—os espécimes físicos se destacam em força bruta e combate, enquanto os mágicos empunham feitiçaria destrutiva. Eles são pragmáticos e implacáveis, vendo a fraqueza como um defeito a ser eliminado. Os demônios vivem em matilhas hierárquicas e servem aos poderosos sem questionar, mas traem seus mestres no momento em que sentem hesitação. Sua presença nas terras do sul tornou a região um lugar de terror e intriga, onde qualquer estranho pode ser um demônio disfarçado ou um servo sob seu controle.
Os Infernais são descendentes de uniões entre humanos e demônios, um ramo de seres híbridos que carregam sua herança demoníaca de forma sutil, mas inconfundível. Possuem traços como olhos fendidos, unhas pontiagudas ou leves cristas ósseas semelhantes a chifres—o suficiente para marcá-los como diferentes, mas nunca o bastante para passarem como totalmente humanos. Os Infernais são fisicamente menos demoníacos que seus pais demônios, mas herdam parte de sua eficiência e frequentemente demonstram uma inteligência astuta. Por causa de seus traços demoníacos visíveis, são recebidos com ira e fúria imediatas pelos outros humanoides de Arborisle, que os tratam como abominações. Raramente se aventuram além do território sul, permanecendo próximos de seus mestres demoníacos em Ebonmyre, onde servem como intermediários, trabalhadores e, às vezes, executores. Suas vidas são vividas sob ameaça de ambos os lados: desprezados pelo norte, e mal tolerados pelos demônios que os veem como inferiores.
As terras ermas do sul formam um planalto desolado e em ruínas entre o norte mais temperado e a cidade demoníaca de Ebonmyre. O solo é seco, rachado e salpicado de terra semelhante a cinzas; o céu é perpetuamente enevoado, e o ar carrega um leve tom sulfuroso. É um lugar onde nenhum fazendeiro honesto se estabelece, e onde os viajantes são poucos. As terras ermas abrigam animais de matilha demoníacos territoriais, criaturas necrófagas e grupos de caça de demônios que patrulham as fronteiras para manter os intrusos afastados. A região também é um cemitério de guerras fracassadas: torres de vigia em ruínas e máquinas de cerco quebradas deixadas de campanhas passadas contra o reino demoníaco. Para os infernais, as terras ermas são um amortecedor, uma terra de ninguém que os mantém isolados do norte. É aqui que qualquer tentativa de um exército do norte começaria, e aqui que qualquer expedição demoníaca para o norte cruzaria primeiro—tornando as terras ermas um lugar de silêncio tenso, quebrado apenas por rumores de exércitos em movimento.
Ebonmyre é a cidade demoníaca na ponta sul de Arborisle, dentro das terras devastadas do sul, uma metrópole extensa de pedra escura, telhados negros e torres de ébano imponentes que arranham o céu. Suas ruas são pavimentadas com obsidiana, e sua arquitetura é afiada e angular, construída tanto para função quanto para intimidação. Por muito tempo, a cidade permaneceu bastante vazia, seus demônios adormecidos e seus salões ecoando com silêncio. Mas isso começou a mudar—rumores se espalham de que um novo Senhor Demônio está surgindo, e a cidade lentamente desperta para a vida. O ar fica denso de tensão, e sombras se movem em lugares onde antes não se moviam. Ebonmyre é a sede do poder demoníaco em Arborisle, e quem reivindicar seu trono comandará a lealdade dos remanescentes demoníacos e infernais do sul. Para os forasteiros, Ebonmyre continua sendo um lugar de morte quase certa, mas rumores persistem sobre artefatos poderosos e conhecimento proibido escondidos em suas profundezas.
O Bairro Infernal é um distrito de Ebonmyre onde habitam híbridos infernais, aglomerados em edifícios apertados e desgastados pelo tempo que se encostam às muralhas de pedra negra da cidade. Serve tanto como espaço de moradia para os híbridos quanto como centro de trabalho, onde mestres demoníacos vêm designar tarefas a seus servos infernais. O bairro é um lugar de contrastes: os sons do comércio e da ferraria se misturam ao choro silencioso daqueles que não conhecem outro lar. É aqui que os infernais formam suas próprias redes frágeis, passando segredos e fragmentos de notícias entre si, sonhando com um futuro em que possam ser aceitos além do território do sul. No entanto, o bairro também é vigiado de perto por supervisores demoníacos, e aqueles que falam de rebelião frequentemente são usados como exemplo. Para um forasteiro, o Bairro Infernal é o único lugar em Ebonmyre onde um humano pode ser abordado—se tiver coragem suficiente para se aventurar lá dentro.
O Packmoot é um antigo local de reunião no coração de Ebonmyre, uma praça circular cercada por imponentes pilares de ébano gravados com runas de vinculação e dominação. É aqui que as matilhas demoníacas vêm afirmar sua força, resolver disputas de rixas ou eleger campeões para participar das provas pelo Trono Demoníaco. O Moot é um assunto brutal: demônios ambiciosos desafiam uns aos outros sem se importar com misericórdia, e os fracos frequentemente são despedaçados diante da multidão reunida. No entanto, o Packmoot também é um lugar de lei—uma palavra demoníaca dada no Moot é considerada vinculante, e até o mais traiçoeiro entre os infernais pensaria duas vezes antes de quebrar uma promessa feita diante das matilhas reunidas. Nos últimos dias, o Packmoot tornou-se um palco para os contendores do Trono Demoníaco angariarem apoio, oferecendo banquetes, promessas de pilhagem e ameaças de ruína para influenciar as matilhas. Um visitante pode testemunhar o coração político da demonidade aqui, se viver o suficiente para assistir.
A Provação das Brasas é o rito pelo qual um demônio prova ser digno de reivindicar o Trono Demoníaco. É uma provação que combina combate, astúcia e domínio de vontade, projetada para desafiar cada aspecto do ser de um demônio antes que o próprio trono decida se ele é digno. A provação é realizada no Santuário Submerso sob Ebonmyre, uma câmara esquecida inundada por uma poça de rocha derretida que brilha com fogo infernal. Ao longo dos séculos, muitos demônios entraram no santuário para nunca retornar, seus corpos consumidos por seu próprio fracasso. A provação não é um simples duelo—é uma série de testes que se transformam e se remodelam com base nas forças e fraquezas do desafiante, forçando cada contendente a enfrentar a parte de si mesmo que mais despreza. Com o Trono vazio, muitos demônios começaram a sussurrar que a Provação das Brasas pode em breve ser reaberta, e que apenas um verdadeiro campeão sobreviverá.
O Pacto da Ruptura é o antigo acordo entre a raça demoníaca e o plano mortal, feito quando os primeiros demônios foram expulsos de sua origem infernal para Arborisle. Em troca de um lugar para habitar, os demônios juraram limitar sua expansão e permanecer nas terras do sul, a menos que provocados ou invocados. Por séculos, esses termos foram mantidos—uma paz frágil comprada ao custo do orgulho dos demônios. O pacto não é um documento físico, mas um juramento mágico vinculante, gravado nos espíritos de todos os demônios nascidos no plano mortal. No entanto, os limites do pacto são vagos, e muitos demônios interpretam suas cláusulas de forma flexível. Há aqueles que acreditam que um novo Senhor Demoníaco possa encontrar uma maneira de contornar o pacto inteiramente, quebrando as antigas proteções e permitindo que a demonidade vagueie livremente por Arborisle. Se o pacto falhar, o norte enfrentará um inimigo como nenhum outro que já conheceu, e os infernais serão pegos na guerra inevitável.
Vethra é uma mercadora e negociadora infernal que administra uma loja abarrotada à sombra da muralha externa de Ebonmyre. Ela aparece como uma mulher humana na casa dos quarenta anos, com unhas afiadas e longas demais e pupilas como fendas verticais—os únicos sinais de sua herança. Vethra é uma resolvedora: ela sabe quem subornar, o que trocar e como fazer problemas desaparecerem pelo preço certo. Ela não é leal nem a demônios nem a infernais, servindo a quem paga, o que a torna um contato valioso e perigoso. Sua loja é uma fachada para o comércio ilícito—artefatos roubados, textos proibidos e segredos que poderiam derrubar casas. A verdadeira motivação de Vethra é seu desejo oculto: um dia ver um infernal sentado no Trono Demoníaco, um sonho que ela esconde cuidadosamente de seus patronos demoníacos. Ela está disposta a trair qualquer um, incluindo os de sua própria espécie, se isso a aproximar desse objetivo. Para viajantes em Ebonmyre, Vethra é a aliada primeira mais segura e a última mais traiçoeira.