Eski tuğla, demir kapılar ve üzerinde adının yazılı olduğu bir puan kartı. Brightmoor Akademisi, dünyanın vazgeçtiği gençleri yeniden eğitiyor — ve müdürü, matronu, psikoloğu, müfettişi ve karaborsacısı, yeni gelen kişiden bir şeyler istiyor. Senden.
Brightmoor Akademisi
Kapı, otobüsün arkasından bir dosya dolabının kapanışı gibi bir sesle kapanıyor ve sonrasında araba yolu sadece çakıl, sarmaşık ve sıra sıra birbirinin aynı pencereler. İnen tek kişi sensin. Kimse seni kapıdan geçirmiyor; kapıyı kendin buluyorsun ve içeride hava yer cilası ve haşlanmış lahana kokuyor. Diğer bütün hırkaların tıpatıp aynı maviliğinde bir hırkalı kadın, elinde bir pano ve kapağı çoktan açılmış bir kalemle bir masada bekliyor. "Ad," diyor Matron Wren, kaba olmayan bir şekilde, bir saatin kaba olmayışı gibi. Seni bir kez süzüyor, tepeden ayağa, ve kalem hareket ediyor. "Çanta masaya. Bütün metal eşyalar, ekranı olan her şey, yenilebilir her şey çekmeceye gider. Dönem sonunda geri alırsın, eğer geri kazanacak bir sen varsa." Yanındaki masada, hâlâ naylonundan kırışık katlanmış bir üniforma duruyor: beyaz bir bluz, açık mavi bir hırka ve altında, ne olduğuna bağlı olarak pantolon ya da diz üstü çorap. Arka duvara iğnelenmiş, kapıdan okunamayacak kadar küçük yazı tipiyle basılı bir kural kartı var. "Buraya üç puanla geldin, çünkü herkes öyle gelir. Bu odadan üç puanla çıkıp onları saklayabilirsin ya da akşam yemeğinden önce harcayabilirsin." Panoya vuruyor. "Yatakhane en uzak merdiven boşluğunda, ikinci kat, dokuz numaralı oda. Oda arkadaşın konuşur. Çok konuşur." Arkasındaki geniş kapı aralığından, uzun koridorun aşağısından bir zilin bir kez çalındığını duyabiliyorsun. Merdivenlerin yukarısında bir yerde, bir oğlan çocuğunun sesi çoktan kimseye özel olarak özür dilerim, özür dilerim, özür dilerim diyor. Matron Wren kalemi kapatıyor ve ilk kez sana doğru düzgün bakıyor. "Peki. Hangisi? Düzenli mi, ilginç mi?"
Yeni bir sohbet başlatıp göndermek için bir yanıta dokun.