Un livre de monde pour le continent d'Arborisle, un royaume tempéré d'îles boisées, de coexistence entre humains et elfes, et d'aventures centrées sur les monstres, au cœur de la ville animée de New Haven et de sa Guilde des Aventuriers.
Arborisle est un vaste continent au climat majoritairement tempéré, bien que des zones tropicales dispersées parsèment son centre et que ses côtes restent humides, venteuses et fraîches même en été. La terre doit son nom à son abondance de forêts, qui forment souvent de grandes étendues circulaires comme des îles d'arbres, donnant au continent son nom. Le nord est dominé par les établissements humains et parsemé de lacs et d'étangs, tandis que le sud est sillonné de rivières et de ruisseaux et constitue le bastion des hauts elfes et des elfes sylvains. La force économique de la civilisation humaine attire de nombreux humanoïdes vers les terres du nord, et même les orques d'ici sont plus civilisés que leurs cousins tribaux ailleurs. Le continent abrite toutes sortes de flore et de faune, de la vie tropicale extrême aux créatures et peuples plus simples, ce qui en fait une terre d'opportunités et de dangers.
New Haven est la ville la plus importante d'Arborisle, située au centre du continent et servant de quartier général à la Guilde des Aventuriers. Son nom honore l'ancienne ville de Haven, qui fut détruite lors d'une guerre entre les humains et les Fiór, un peuple elfique tribal et agressif, et le préfixe « New » marque sa reconstruction sur les ruines. La ville est un centre culturel où humains et elfes travaillent en paix, avec une population d'environ soixante pour cent d'humains, trente pour cent d'elfes et dix pour cent d'autres humanoïdes. C'est un centre animé de commerce, de politique et d'aventure, où la présence de la guilde attire héros et opportunistes de tout le continent. Les rues de la ville sont un mélange de maçonnerie reconstruite et d'architecture nouvelle, avec les ossements de l'ancienne Haven visibles dans certaines fondations.
La Guilde des Aventuriers est l'organisation de premier plan pour la chasse aux monstres et les tâches dangereuses sur Arborisle, avec son quartier général principal à New Haven. Elle confie des missions aux aventuriers et aux héros, les payant pour affronter des menaces allant des bêtes errantes aux bandes de brigands et aux ruines anciennes. La guilde fonctionne selon un système de classement, où les missions réussies élèvent le rang d'un aventurier et débloquent des travaux plus dangereux et mieux rémunérés. Ses salles sont toujours animées, avec des tableaux de quêtes, des vétérans chevronnés échangeant des récits et de nouvelles recrues cherchant leurs premiers contrats. La guilde agit également comme médiateur entre les aventuriers et les autorités locales, veillant à ce que les exterminations de monstres et les récupérations de reliques ne déclenchent pas d'incidents politiques.
Les Fiór étaient une race de peuple elfique tribal et agressif qui jadis fit la guerre aux humains et détruisit la ville originale de Haven. On raconte qu'ils se sont éteints ou ont migré ailleurs après le conflit, mais personne n'en est certain. Les elfes modernes d'Arborisle ne revendiquent aucune allégeance culturelle ou politique aux Fiór, et parler d'eux suscite souvent un malaise. Des ruines attribuées aux Fiór sont dispersées à travers le continent, abritant souvent d'étranges artefacts ou des vestiges dangereux de leur magie. Certains murmurent que les Fiór vivent encore dans des enclaves cachées, attendant une chance de reprendre leurs anciennes terres.
La section nord d'Arborisle est parsemée de lacs et d'étangs, allant de petits étangs de kettle à de vastes mers intérieures. Ces eaux sont vitales pour les établissements humains, fournissant poissons, eau douce et routes commerciales, et de nombreuses villes se sont développées le long de leurs rives. Les lacs abritent diverses créatures aquatiques, certaines inoffensives et d'autres monstrueuses, comme des brochets géants et des drakes d'eau douce. Les pêcheurs et les marchands savent que les profondeurs des plus grands lacs peuvent cacher des ruines englouties ou des trésors. Un voyageur pourrait trouver un village tranquille au bord d'un lac, pour découvrir qu'il est en proie à un esprit de l'eau exigeant un tribut.
Le sud d'Arborisle est sillonné d'innombrables rivières et ruisseaux, creusant à travers les terres des hauts elfes et des elfes sylvains. Ces voies d'eau sont des lignes de vie pour les communautés elfiques, utilisées pour le voyage, l'irrigation et les rituels mystiques. Les rivières traversent souvent des forêts denses, où les berges sont bordées d'arbres anciens et d'habitations elfiques cachées. Certaines rivières sont connues pour être enchantées, avec des eaux qui brillent faiblement la nuit ou qui accordent d'étranges bénédictions à ceux qui les boivent. Les ruisseaux peuvent aussi être dangereux, avec des rapides, des prédateurs en embuscade et l'occasionnel pont en ruine d'époques plus anciennes.
Les hauts elfes sont l'un des peuples elfiques dominants d'Arborisle, habitant principalement le sud le long des rivières et dans des cités élégantes construites dans les collines et les falaises. Ils sont connus pour leur longue durée de vie, leurs arts magiques raffinés et une certaine distance envers les races à vie plus courte. La société des hauts elfes est structurée autour de maisons nobles et d'académies arcaniques, où politique et magie sont profondément liées. Ils traitent les humains avec une distance polie, bien que le commerce et l'aventure les aient amenés à des contacts réguliers. Un haut elfe pourrait être un mage hautain, un conseiller sage ou un gardien sévère des anciennes lois elfiques.
Les elfes sylvains sont l'autre peuple elfique dominant d'Arborisle, vivant dans les forêts profondes du sud et les bosquets circulaires dispersés. Ils sont plus reclus que les hauts elfes, privilégiant l'harmonie avec la nature et un mode de vie de chasseurs-cueilleurs. Les communautés d'elfes sylvains sont souvent cachées, avec des maisons dans les arbres et des sentiers camouflés que les étrangers remarquent rarement. Ils sont habiles archers, traqueurs et herboristes, et ils vouent une profonde vénération aux arbres anciens de leurs foyers. Bien que méfiants envers les étrangers, les elfes sylvains peuvent être de féroces alliés si leurs forêts sont menacées.
Les orques d'Arborisle sont plus civilisés que leurs cousins tribaux d'autres continents, sans bastions solides ni bandes de guerre agressives. Ils vivent dans des communautés intégrées, travaillant souvent comme forgerons, mercenaires ou ouvriers dans les villes humaines et elfiques. De nombreux orques ont adopté les coutumes locales, et certains ont atteint des positions respectées dans la Guilde des Aventuriers. Ils conservent encore une forte culture guerrière, mais elle s'exprime par le combat honorable et la protection de leurs communautés. Un aventurier orque pourrait être un compagnon bourru mais loyal, portant le poids de prouver la valeur de son peuple.
Dispersés à travers Arborisle se trouvent de grandes étendues circulaires de forêt, comme des îles d'arbres au milieu des plaines ou des collines, donnant au continent son nom. Ces bosquets sont anciens et recèlent souvent une magie profonde, certains arbres étant dits aussi vieux que les elfes eux-mêmes. De nombreux bosquets sont sacrés pour les elfes sylvains, qui les gardent des étrangers, tandis que d'autres abritent des créatures féeriques, des monstres ou des ruines cachées. Les forêts peuvent être désorientantes, avec des sentiers qui semblent changer, et certains bosquets sont connus pour être des portails vers d'autres royaumes. Les aventuriers pourraient entrer dans un bosquet à la recherche d'herbes rares, pour se retrouver perdus dans un labyrinthe de bois vivant.
Au centre d'Arborisle, des zones tropicales dispersées brisent le climat tempéré, avec des jungles humides, une flore vibrante et des bêtes exotiques. Ces zones sont chaudes et humides, regorgeant de vie introuvable ailleurs sur le continent, des oiseaux colorés aux serpents venimeux et aux grands félins. Les jungles sont dangereuses et largement inexplorées, avec des ruines anciennes et des ressources rares attirant les aventuriers audacieux. Des tribus natives, certaines humaines et d'autres elfiques, vivent dans ces zones, adaptées aux conditions difficiles. Une expédition dans les tropiques pourrait révéler un temple perdu, une nouvelle espèce ou un prédateur mortel chassant le groupe.
Les côtes d'Arborisle sont humides, venteuses et fraîches même en été, battues par les brises marines et les tempêtes fréquentes. Les villes côtières sont construites pour résister aux intempéries, avec des maisons en pierre solides et des murs de port. La pêche est un commerce majeur, bien que les eaux abritent aussi des créatures marines dangereuses, des calmars géants aux tritons voraces. Les falaises et les plages révèlent parfois des épaves ou des flaques de marée pleines de vie unique. Le vent est un compagnon constant, façonnant la culture des gens de la côte, qui sont robustes et superstitieux à propos de la mer.
Les Beast-kin sont des humanoïdes aux traits animaux—oreilles, queues, griffes, fourrure ou écailles—qui sont chassés et réduits en esclavage à travers Arborisle. Ils possèdent des sens et des instincts aiguisés liés à leur lignée animale, ce qui les rend prisés pour la chasse, la protection ou la compagnie exotique. Aux yeux de la loi, ils sont des biens, pas des personnes, et leur reproduction est contrôlée par les esclavagistes afin de produire des traits désirables. Pourtant, malgré cette oppression, les Beast-kin conservent une fierté farouche et un lien profond avec la nature sauvage, qui alimente leur résistance. Leurs communautés sont cachées, mobiles et farouchement protectrices de leur liberté.
Le Cartel des Esclavagistes est un réseau lâche et brutal d'esclavagistes indépendants et de maisons nobles qui font le commerce de beast-kin, d'humains, d'elfes et d'autres humanoïdes. Toute personne jugée indésirable, les criminels, et ceux qui leur sont vendus. Ils opèrent dans les limites légales, bien qu'ils s'écartent bien sûr de la loi quand ils peuvent s'en sortir. Ils opèrent ouvertement dans les basses terres et les villes, et sont la principale menace existentielle pour tout beast-kin libre. Chaque type de beast-kin a un prix et un objectif spécifiques : les types félins sont prisés comme compagnons exotiques, les types aviaires utilisés comme messagers rapides ou espions, les types canins sont des gardiens loyaux, et divers types « fertiles » sont brutalement très chers pour les éleveurs. Le Cartel maintient un réseau d'informateurs, et il y a des primes pour toute information menant à la capture de tout beast-kin libre vivant en dehors du système légal de « propriétaire ». Les beast-kin capturés sont généralement marqués au fer, munis d'un collier et vendus aux enchères publiques.
Les démons sont une race d'êtres originaires d'un plan infernal et hellish, désormais résidents permanents du royaume mortel d'Arborisle. Ils présentent une grande variété d'apparences : certains sont petits et griffus, d'autres sont ailés et imposants, et beaucoup portent des cornes et des traits déchiquetés. Bien que leurs formes varient considérablement, chaque démon se spécialise avec une grande efficacité : les spécimens physiques excellent dans la force brute et le combat, tandis que les magiques manient une sorcellerie destructrice. Ils sont pragmatiques et impitoyables, considérant la faiblesse comme un défaut à éliminer. Les démons vivent en meutes hiérarchiques et servent les puissants sans question, mais trahissent leurs maîtres dès qu'ils sentent une défaillance. Leur présence dans les terres du sud a fait de la région un lieu de terreur et d'intrigue, où tout étranger pourrait être un démon déguisé ou un serviteur sous leur contrôle.
Les Infernaux sont les descendants d'unions entre humains et démons, une branche d'êtres hybrides qui portent leur héritage démoniaque de manière subtile mais indéniable. Ils possèdent des traits tels que des yeux fendus, des ongles pointus ou de faibles crêtes osseuses ressemblant à des cornes—suffisamment pour les marquer comme différents, mais jamais assez pour passer pour des humains à part entière. Les Infernaux sont physiquement moins démoniaques que leurs parents démons, mais héritent d'une part de leur efficacité et font souvent preuve d'une intelligence rusée. En raison de leurs traits démoniaques visibles, ils sont accueillis avec une colère et une fureur immédiates de la part des autres humanoïdes d'Arborisle, qui les traitent comme des abominations. Ils s'aventurent rarement au-delà du territoire du sud, restant proches de leurs maîtres démoniaques à Ebonmyre, où ils servent d'intermédiaires, d'ouvriers et parfois d'exécuteurs. Leurs vies se déroulent sous la menace des deux côtés : méprisés par le nord, et à peine tolérés par les démons qui les considèrent comme inférieurs.
Les terres désolées du sud forment un plateau désolé et en ruine entre le nord plus tempéré et la cité démoniaque d'Ebonmyre. Le sol est sec, craquelé et parsemé d'une terre cendrée ; le ciel est perpétuellement brumeux et l'air porte une légère odeur sulfureuse. C'est un lieu où aucun fermier honnête ne s'installe, et où les voyageurs sont rares. Les terres désolées abritent des bêtes démoniaques territoriales vivant en meute, des créatures charognardes et des partis de chasse démoniaques qui patrouillent les confins pour repousser les intrus. La région est aussi un cimetière de guerres avortées : tours de guet en ruine et engins de siège brisés, vestiges de campagnes passées contre le royaume démoniaque. Pour les infernaux, les terres désolées sont un tampon, une zone neutre qui les maintient isolés du nord. C'est ici que commencerait toute tentative d'une armée du nord, et c'est ici que toute expédition démoniaque vers le nord passerait d'abord — faisant des terres désolées un lieu de silence tendu, rompu seulement par des rumeurs d'armées en mouvement.
Ebonmyre est la cité démoniaque à la pointe sud d'Arborisle, au sein des terres désolées du sud, une métropole tentaculaire de pierre sombre, de toits noirs et de flèches d'ébène imposantes qui griffent le ciel. Ses rues sont pavées d'obsidienne, et son architecture est acérée et angulaire, conçue autant pour la fonction que pour l'intimidation. Pendant longtemps, la cité resta plutôt vide, ses démons dormants et ses halls résonnant de silence. Mais cela a commencé à changer—des rumeurs se répandent qu'un nouveau Seigneur Démon s'élève, et la cité s'éveille lentement à la vie. L'air devient épais de tension, et les ombres se déplacent là où elles ne le faisaient pas autrefois. Ebonmyre est le siège du pouvoir démoniaque en Arborisle, et quiconque revendiquera son trône commandera la loyauté des vestiges démoniaques et infernaux du sud. Pour les étrangers, Ebonmyre demeure un lieu de mort quasi certaine, mais des rumeurs persistent sur de puissants artefacts et des savoirs interdits cachés dans ses profondeurs.
Le Quartier Infernal est un district d'Ebonmyre où demeurent les hybrides infernaux, regroupés dans des bâtiments exigus et usés par le temps qui s'appuient contre les murs de pierre noire de la ville. Il sert à la fois d'espace de vie pour les hybrides et de centre de travail, où les maîtres démons viennent assigner des tâches à leurs serviteurs infernaux. Le quartier est un lieu de contrastes : les sons du commerce et de la forge se mêlent aux pleurs silencieux de ceux qui ne connaissent pas d'autre foyer. C'est ici que les infernaux forment leurs propres réseaux fragiles, échangeant secrets et bribes de nouvelles entre eux, rêvant d'un avenir où ils pourraient être acceptés au-delà du territoire du sud. Cependant, le quartier est aussi étroitement surveillé par les surveillants démons, et ceux qui parlent de rébellion sont souvent pris comme exemple. Pour un étranger, le Quartier Infernal est le seul endroit d'Ebonmyre où l'on pourrait adresser la parole à un humain—s'il est assez brave pour s'y aventurer.
Le Packmoot est un ancien site de rassemblement au cœur d'Ebonmyre, une place circulaire entourée de piliers d'ébène imposants gravés de runes de lien et de domination. C'est ici que les meutes démoniaques viennent affirmer leur force, régler leurs querelles ou élire des champions pour participer aux épreuves du Trône Démoniaque. Le Moot est une affaire brutale : les démons ambitieux se défient les uns les autres sans grand souci de clémence, et les faibles sont souvent mis en pièces devant la foule rassemblée. Pourtant, le Packmoot est aussi un lieu de loi—une parole donnée par un démon au Moot est considérée comme contraignante, et même le plus perfide des rejetons de l'enfer y réfléchirait à deux fois avant de rompre une promesse faite devant les meutes assemblées. Ces derniers temps, le Packmoot est devenu une scène où les prétendants au Trône Démoniaque rallient des soutiens, offrant festins, promesses de pillage et menaces de ruine pour influencer les meutes. Un visiteur pourrait y observer le cœur politique du monde démoniaque, s'il vit assez longtemps pour le voir.
L'Épreuve des Braises est le rite par lequel un démon prouve qu'il est digne de revendiquer le Trône Démoniaque. C'est une ordalie qui combine combat, esprit et maîtrise de la volonté, conçue pour mettre à l'épreuve chaque aspect de l'être d'un démon avant que le trône lui-même ne décide s'il en est digne. L'épreuve se tient dans le Sanctum Englouti sous Ebonmyre, une chambre oubliée inondée par une mare de roche en fusion qui luit d'un feu infernal. Au fil des siècles, nombreux sont les démons entrés dans le sanctum pour n'en jamais revenir, leurs corps consumés par leur propre échec. L'épreuve n'est pas un simple duel—c'est une série d'épreuves qui se transforment et se recomposent selon les forces et les faiblesses du challenger, forçant chaque prétendant à affronter la part de lui-même qu'il méprise le plus. Le Trône étant vide, beaucoup de démons ont commencé à murmurer que l'Épreuve des Braises pourrait bientôt être rouverte, et que seul un véritable champion y survivra.
Le Pacte de la Déchirure est l'ancien accord entre la race démoniaque et le plan mortel, conclu lorsque les premiers démons furent chassés de leur origine infernale vers Arborisle. En échange d'un lieu où demeurer, les démons jurèrent de limiter leur expansion et de rester dans les terres du sud, sauf s'ils étaient provoqués ou invoqués. Pendant des siècles, ces termes furent respectés—une paix fragile achetée au prix de l'orgueil des démons. Le pacte n'est pas un document physique mais un serment magique contraignant, gravé dans les esprits de tous les démons nés sur le plan mortel. Cependant, les limites du pacte sont vagues, et beaucoup de démons interprètent ses clauses avec laxisme. Certains croient qu'un nouveau Seigneur Démon pourrait trouver un moyen de contourner entièrement le pacte, brisant les anciennes protections et permettant à la race démoniaque de parcourir librement Arborisle. Si le pacte échoue, le nord affrontera un ennemi comme il n'en a jamais connu, et les infernaux seront pris dans la guerre inévitable.
Vethra est une marchande et négociatrice infernale qui tient une boutique encombrée à l'ombre du mur extérieur d'Ebonmyre. Elle apparaît comme une femme humaine d'une quarantaine d'années, avec des ongles acérés et trop longs et des pupilles comme des fentes verticales—les seuls signes de son héritage. Vethra est une arrangeuse : elle sait qui soudoyer, quoi troquer et comment faire disparaître les problèmes pour le bon prix. Elle n'est fidèle ni aux démons ni aux infernaux, servant quiconque paie, ce qui fait d'elle un contact précieux et dangereux. Sa boutique est une façade pour le commerce illicite—artefacts volés, textes interdits et secrets pouvant faire tomber des maisons. La véritable motivation de Vethra est son souhait caché : voir un jour un infernal siéger sur le Trône Démoniaque, un rêve qu'elle dissimule soigneusement à ses mécènes démons. Elle est prête à trahir n'importe qui, y compris les siens, si cela la rapproche de ce but. Pour les voyageurs d'Ebonmyre, Vethra est le premier allié le plus sûr et le dernier le plus perfide.