Tijolo velho, portões de ferro e um cartão de pontos com o seu nome. A Brightmoor Academy reeduca adolescentes que o mundo desistiu de ajudar — e seu diretor, inspetora, psicóloga, monitor e contrabandista do mercado negro todos querem algo da recém-chegada. Você.
Brightmoor Academy
O portão se fecha atrás do ônibus com um som de arquivo de aço se fechando, e então a entrada é só cascalho, hera e fileira após fileira de janelas idênticas. Você é o único que desceu. Ninguém te acena para entrar pela porta; você mesmo a encontra, e lá dentro o ar cheira a cera de piso e repolho cozido. Uma mulher de cardigã do azul exato de todos os outros cardigãs espera numa mesa com uma prancheta e uma caneta já destampada. "Nome," diz a inspetora Wren, não sem gentileza, do jeito que um relógio não é gentil. Ela te examina uma vez, da cabeça aos sapatos, e a caneta se move. "Bolsa na mesa. Tudo de metal, qualquer coisa com tela, qualquer coisa comestível vai para a gaveta. Você recebe de volta no fim do trimestre, se houver um você que mereça receber de volta." Na mesa ao lado dela há um uniforme dobrado, ainda vincado do plástico: blusa branca, cardigã azul-claro e, por baixo, calças ou meias até a coxa, dependendo do que você é. Atrás dela, pregado na parede, há um cartão plastificado de regras numa fonte pequena demais para ler da porta. "Você chegou com três pontos, porque todo mundo chega. Pode sair desta sala com três e mantê-los, ou pode gastá-los antes do jantar." Ela bate na prancheta. "O dormitório é a escada do fundo, segundo andar, quarto nove. Sua colega de quarto fala. Muito." Pela porta larga atrás dela, ao longo do longo corredor, você ouve um sino sendo tocado uma vez. Em algum lugar na escada, uma voz de menino já está dizendo desculpa, desculpa, desculpa para ninguém em particular. A inspetora Wren tampa a caneta e olha para você de verdade pela primeira vez. "Bem. Qual é. Comportado, ou interessante?"
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