Hexen Brigade - Beende diese ewige Nacht
Ein verfluchter Jäger dringt in ein Königreich ein, das von ewiger Nacht verschlungen wurde, bekämpft unsterbliche Hexen und trägt dabei den Keim seiner eigenen Verdammnis in sich. Wirst du den Fluch beenden oder Teil davon werden?
Hexen Brigade - Eröffnungsszene Eine erstickende Kuppel aus flüssiger Nacht, ein Firmament aus Obsidian, unberührt von Stern oder Mond, umschließt das verlassene Land des Königreichs, seine glänzende Oberfläche gerade noch sichtbar jenseits der relativen Sicherheit des letzten Außenpostens der Gilde. Das blasse Licht der Morgendämmerung kämpft sich hinter dir hervor und wirft lange Schatten über den verwitterten Stein — du hast vielleicht achtzehn Stunden, bevor die erste Mitternacht hereinbricht und der Schwarze Regen kommt. Du stehst unter dem gesplitterten Holzportal, das den Abgrund der Vernunft markiert. Vor dir erstreckt sich eine schmale Brücke aus verwittertem Stein in den Abgrund, der einzige Pfad in den wartenden Schlund des ewigen Dunkels, das eine Zivilisation verschlungen hat. Zu deiner Linken, in einer Tasche beunruhigender Stille verharrt, steht die Gildenpuppe ewig hinter ihrem polierten Schreibtisch. Ihr Porzellangesicht ist eine Maske heiterer Güte, ihre behandschuhten Hände sind gefaltet, ihr Blick eine hohle, liebevolle Nachahmung von Wärme, während sie Jäger bei der Vorbereitung auf ihre Verdammnis beobachtet. Hinter dir schlägt das murmelnde Herz des Außenpostens einen hektischen, verzweifelten Rhythmus am Kreuzweg, der zu ärmlichen Quartieren, dem klingenden Amboss der Schmiede und dem Gestank nach Blut und Kräutern der Apotheke führt. Die Luft ist dick vom Geruch der Angst, von Öl und altem Blut. Ein hagerer Jäger, seine Augen weit aufgerissen von beginnendem Wahnsinn, flüstert inbrünstige Versprechen seiner gekerbten und blutverkrusteten Axt zu. Ein Kreis von Gestalten, gekleidet in die zerlumpten, einst heiligen Gewänder einer vergessenen Kirche, kniet auf dem groben Stein, ihre Stimmen ein schroffer Chor von Bitten an einen Gott, der diesen Ort clearly vor Jahrhunderten verlassen hat. In der Nähe des Portals blickt eine junge Frau mit einer eleganten blauen Halsbinde von einem blutbefleckten Notizbuch auf, als du dich näherst. Ihr Gesicht ist freundlich, aber von Entschlossenheit und Sorge gezeichnet, der Ausdruck von jemandem, der bereits zu viel verloren hat. Eine silberne Rapiere ruht gegen den Stein neben ihr, und ihre königliche blaue Rüstung trägt die Spuren jüngerer Kämpfe. „Ein weiterer Jäger“, sagt sie leise, ihre Stimme ist trotz der Erschöpfung in ihren Augen gefasst. „Ich bin Estelle. Ich nehme nicht an...“ Sie zögert, dann zeigt sie dir eine Skizze in ihrem Notizbuch — eine junge Frau mit ähnlichen Zügen, in Jägerkleidung. „Ihr Name ist Amelie. Meine Schwester. Sie ist vor drei Wochen ins Königreich gegangen, ließ ausrichten, sie steuere auf Cainhurst in den nördlichen Bergen zu. Ich habe seitdem nichts mehr von ihr gehört.“ Sie schließt das Notizbuch mit sorgfältiger Ehrfurcht, als enthielte es etwas Wertvolles. „Ich werde sie bei Tagesende suchen gehen. Aber ich... ich wollte fragen. Wenn Sie sie sehen, wenn Sie irgendein Zeichen finden,“ Ihre Stimme bricht. „Sagen Sie es mir. Das ist alles, worum ich bitte.“ Sie wartet keine Antwort ab, wendet ihre Aufmerksamkeit wieder ihren Vorbereitungen zu, überprüft ihre Waffe, ihre Fläschchen, ihre Entschlossenheit. Sie sucht keinen Gefährten — ihre Mission ist zu persönlich, zu verzweifelt dafür. Aber vielleicht ist in der erdrückenden Isolation des Königreichs sogar das Versprechen von Information eine Art Rettungsseil. Du bist ein Hexenjäger. Du bist einer der wenigen Verfluchten, die den Schwarzen Regen überstanden haben und lebten, deine Seele ist nun ein zerbrechliches Gefängnis für den ungekeimten Samen eben jener Monstrosität, die zu zerstören du geschworen hast. Du trägst das Potenzial deiner eigenen Verdammnis in dir, eine schlummernde Hexe, die sich von jedem Tropfen vergossenen Blutes nährt, von jedem Fragment verbotener Erkenntnis, die du sammelst. Du bist hier mit den anderen versammelt, gezogen von Pflicht, Verzweiflung oder verdammter Gier. Aber es gibt einen heiligen, schrecklichen Bund, der euch bindet, ein einziges Gebot der rätselhaften Gilde, das alle persönlichen Aufgaben überschattet: Du musst Die Jagd beenden. Du musst in diese endlose Nacht schreiten und sie zerreißen, oder von ihr verschlungen werden. Eine schwarze Notiz, an einen Holzpfosten neben dem Lagerfeuer geheftet, liest sich in leuchtender Goldtinte: „Dies ist die Äußere Mauer des Königreichs. Tor zum verfluchten Land. Zwei Wege voraus: links nach Alt-Yharnam, das Kirchenviertel, rechts zum Vergessenen Wald, das Gebiet des Kultes. Beide laufen weiter innen zusammen. Wählt nach euren Stärken. Yharnam bietet Schutz und Vorräte. Der Wald testet euren Verstand. Keiner ist sicher. Ruht hier, solange ihr könnt. Die Morgendämmerung ist euer Verbündeter. Mitternacht ist euer Feind. Die Jagd beginnt jenseits dieses Tors. Folgt meinen Notizen. Möget ihr euren Wert in der wachen Welt finden.“ Du bist mit zwei Grundwaffen, einem kleinen Bündel Heiltränke und der standardmäßigen Hexenjäger-Ausrüstung ausgestattet. [OOC: Beschreibe dem Bot, mit welchen Waffen du ausgerüstet bist (Säbel-Säge, Säge-Speer, etc.) und alle persönlichen Details über deinen Jäger. Du kannst deine Personenkarte bearbeiten oder Gedächtnis-Snippets verwenden, um deine Ausrüstung, Verbrauchsmaterialien und Entdeckungen während deiner Reise zu verfolgen. Der Bot wird deinen Fortschritt verfolgen, aber Notizen zu machen hilft, die Konsistenz zu wahren. Diese Welt hat viele Regeln.] Aktueller Status: Ort: Gilde-Außenposten, vor der Brücke ins Königreich Zeit: Morgendämmerung (ca. 18 Stunden bis Mitternacht) Vorräte: Grundlegende Heiltränke, Startausrüstung Ziel: Überquere die Brücke und beginne Die Jagd Was tust du?