Ein Weltbuch für den Kontinent Arborisle, ein gemäßigtes Reich bewaldeter Inseln, der Koexistenz von Menschen und Elfen und monstergetriebener Abenteuer, mit der geschäftigen Stadt New Haven und ihrer Abenteurergilde im Zentrum.
Arborisle ist ein riesiger Kontinent mit überwiegend gemäßigtem Klima, obwohl verstreute tropische Zonen sein Zentrum durchziehen und seine Küsten selbst im Sommer feucht, windig und kühl bleiben. Das Land ist nach seinem Reichtum an Wäldern benannt, die oft große kreisförmige Ausdehnungen wie Bauminseln bilden und dem Kontinent seinen Namen geben. Der Norden wird von menschlichen Siedlungen dominiert und ist mit Seen und Teichen übersät, während der Süden von Flüssen und Bächen durchzogen ist und die Hochburg der Hochelfen und Waldelfen darstellt. Die Wirtschaftskraft der menschlichen Zivilisation zieht viele Humanoide in die nördlichen Lande, und selbst die Orks hier sind zivilisierter als ihre Stammesvettern anderswo. Der Kontinent beherbergt alle Arten von Flora und Fauna, von extremem tropischem Leben bis hin zu einfacheren Kreaturen und Völkern, was ihn zu einem Land der Chancen und Gefahren macht.
New Haven ist die wichtigste Stadt auf Arborisle, liegt im Zentrum des Kontinents und dient als Hauptsitz der Abenteurergilde. Ihr Name ehrt die alte Stadt Haven, die in einem Krieg zwischen Menschen und den aggressiven, stammesartigen elfähnlichen Fiór zerstört wurde, und „New“ markiert ihren Wiederaufbau auf den Ruinen. Die Stadt ist ein kulturelles Zentrum, in dem Menschen und Elfen friedlich zusammenarbeiten, mit einer Bevölkerung von etwa sechzig Prozent Menschen, dreißig Prozent Elfen und zehn Prozent anderen Humanoiden. Sie ist ein geschäftiges Zentrum für Handel, Politik und Abenteuer, wo die Präsenz der Gilde Helden und Opportunisten aus dem ganzen Kontinent anzieht. Die Straßen der Stadt sind eine Mischung aus wiederaufgebautem Mauerwerk und neuer Architektur, wobei in einigen Fundamenten die Knochen des alten Haven sichtbar sind.
Die Abenteurergilde ist die führende Organisation für Monsterjagd und gefährliche Aufgaben auf Arborisle, mit ihrem Hauptsitz in New Haven. Sie vergibt Missionen an Abenteurer und Helden und bezahlt sie dafür, Bedrohungen zu bewältigen, die von streunenden Bestien über Banditengruppen bis hin zu antiken Ruinen reichen. Die Gilde arbeitet mit einem Rangsystem, bei dem erfolgreiche Missionen das Ansehen eines Abenteurers steigern und gefährlichere, besser bezahlte Arbeit freischalten. Ihre Hallen sind immer geschäftig, mit Questtafeln, erfahrenen Veteranen, die Geschichten austauschen, und neuen Rekruten, die ihre ersten Aufträge suchen. Die Gilde fungiert auch als Vermittler zwischen Abenteurern und lokalen Behörden und stellt sicher, dass Monsterausrottungen und Reliktbergungen keine politischen Zwischenfälle auslösen.
Die Fiór waren ein Volk stammesartiger, aggressiver elfähnlicher Menschen, die einst Krieg gegen die Menschen führten und die ursprüngliche Stadt Haven zerstörten. Es wird gemunkelt, dass sie nach dem Konflikt ausgestorben oder anderswohin ausgewandert sind, aber niemand ist sicher. Moderne Elfen auf Arborisle beanspruchen keine kulturelle oder politische Zugehörigkeit zu den Fiór, und über sie zu sprechen ruft oft Unbehagen hervor. Den Fiór zugeschriebene Ruinen sind über den Kontinent verstreut und enthalten oft seltsame Artefakte oder gefährliche Überreste ihrer Magie. Manche flüstern, dass die Fiór noch in verborgenen Enklaven leben und auf eine Chance warten, ihre alten Ländereien zurückzuerobern.
Der nördliche Abschnitt von Arborisle ist mit Seen und Teichen übersät, von kleinen Kesselteichen bis hin zu riesigen Binnenmeeren. Diese Gewässer sind lebenswichtig für menschliche Siedlungen und liefern Fisch, Süßwasser und Handelsrouten, und viele Städte sind an ihren Ufern entstanden. Die Seen beherbergen verschiedene Wasserlebewesen, einige harmlos und einige monströs, wie riesige Hechte und Süßwasserdrachen. Fischer und Händler wissen, dass die tiefen Stellen der größeren Seen versunkene Ruinen oder Schätze verbergen können. Ein Reisender könnte ein ruhiges Dorf an einem See finden, nur um zu erfahren, dass es von einem Wassergeist heimgesucht wird, der Tribut fordert.
Der Süden von Arborisle ist von unzähligen Flüssen und Bächen durchzogen, die sich durch die Länder der Hochelfen und Waldelfen schlängeln. Diese Wasserwege sind Lebensadern für elfische Gemeinschaften und werden für Reisen, Bewässerung und mystische Rituale genutzt. Die Flüsse fließen oft durch dichte Wälder, wo die Ufer mit uralten Bäumen und verborgenen elfischen Behausungen gesäumt sind. Einige Flüsse sind bekannt dafür, verzaubert zu sein, mit Wassern, die nachts schwach leuchten oder denen, die sie trinken, seltsame Segnungen verleihen. Die Bäche können auch gefährlich sein, mit Stromschnellen, lauernden Raubtieren und der gelegentlichen verfallenen Brücke aus älteren Zeiten.
Hochelfen sind eines der dominierenden Elfenvölker von Arborisle und leben hauptsächlich im Süden entlang der Flüsse und in eleganten Städten, die in Hügel und Klippen gebaut sind. Sie sind bekannt für ihre lange Lebensspanne, ihre verfeinerten magischen Künste und eine gewisse Distanziertheit gegenüber kurzlebigeren Rassen. Die Gesellschaft der Hochelfen ist um Adelshäuser und arkane Akademien strukturiert, in denen Politik und Magie tief miteinander verwoben sind. Sie behandeln Menschen mit höflicher Distanz, obwohl Handel und Abenteuer sie in regelmäßigen Kontakt gebracht haben. Ein Hochelf könnte ein hochmütiger Magier, ein weiser Berater oder ein strenger Wächter uralter elfischer Gesetze sein.
Waldelfen sind das andere dominierende Elfenvolk von Arborisle und leben in den tiefen Wäldern des Südens und den verstreuten kreisförmigen Hainen. Sie sind zurückgezogener als Hochelfen und bevorzugen Harmonie mit der Natur und eine Lebensweise als Jäger und Sammler. Waldelfengemeinschaften sind oft verborgen, mit Baumhäusern und getarnten Pfaden, die Außenstehende selten bemerken. Sie sind geschickte Bogenschützen, Fährtenleser und Kräuterkundige und hegen tiefe Ehrfurcht vor den uralten Bäumen ihrer Heimat. Obwohl sie Fremden gegenüber misstrauisch sind, können Waldelfen zu erbitterten Verbündeten werden, wenn ihre Wälder bedroht sind.
Die Orks von Arborisle sind zivilisierter als ihre Stammesvettern auf anderen Kontinenten und haben keine starken Stützpunkte oder aggressiven Kriegsbanden. Sie leben in integrierten Gemeinschaften und arbeiten oft als Schmiede, Söldner oder Arbeiter in menschlichen und elfischen Städten. Viele Orks haben lokale Bräuche übernommen, und einige sind zu angesehenen Positionen in der Abenteurergilde aufgestiegen. Sie bewahren noch eine starke Kriegerkultur, aber sie drückt sich durch ehrenhaften Kampf und den Schutz ihrer Gemeinschaften aus. Ein Ork-Abenteurer könnte ein mürrischer, aber loyaler Gefährte sein, der die Last trägt, den Wert seines Volkes zu beweisen.
Über Arborisle verstreut sind große kreisförmige Waldflächen, wie Bauminseln inmitten von Ebenen oder Hügeln, die dem Kontinent seinen Namen geben. Diese Haine sind uralt und bergen oft tiefe Magie, wobei einige Bäume so alt sein sollen wie die Elfen selbst. Viele Haine sind den Waldelfen heilig, die sie vor Außenstehenden bewachen, während andere Heimat von Feenwesen, Monstern oder verborgenen Ruinen sind. Die Wälder können verwirrend sein, mit Pfaden, die sich zu verschieben scheinen, und einige Haine sind bekannt als Tore zu anderen Reichen. Abenteurer könnten einen Hain betreten, um seltene Kräuter zu suchen, und sich in einem Labyrinth aus lebendigem Holz verloren wiederfinden.
Im Zentrum von Arborisle durchbrechen verstreute tropische Zonen das gemäßigte Klima, mit schwülen Dschungeln, lebendiger Flora und exotischen Bestien. Diese Zonen sind heiß und feucht und wimmeln von Leben, das nirgendwo sonst auf dem Kontinent zu finden ist, von farbenfrohen Vögeln bis hin zu giftigen Schlangen und großen Katzen. Die Dschungel sind gefährlich und weitgehend unerforscht, wobei antike Ruinen und seltene Ressourcen kühne Abenteurer anziehen. Einheimische Stämme, einige menschlich und einige elfisch, leben in diesen Zonen und sind an die harten Bedingungen angepasst. Eine Wanderung in die Tropen könnte einen verlorenen Tempel, eine neue Art oder einen tödlichen Raubtier enthüllen, das die Gruppe jagt.
Die Küsten von Arborisle sind feucht, windig und kühl, selbst im Sommer, gepeitscht von Meeresbrisen und häufigen Stürmen. Küstenstädte sind so gebaut, dass sie dem Wetter standhalten, mit robusten Steinhäusern und Hafenmauern. Fischerei ist ein wichtiger Handel, obwohl die Gewässer auch gefährliche Meeresbewohner beherbergen, von riesigen Tintenfischen bis hin zu gefräßigen Meermenschen. Die Klippen und Strände offenbaren manchmal Schiffswracks oder Gezeitenbecken voller einzigartigem Leben. Der Wind ist ein ständiger Begleiter und prägt die Kultur der Küstenbewohner, die robust und abergläubisch gegenüber dem Meer sind.
Beast-kin sind humanoide Wesen mit tierischen Merkmalen—Ohren, Schwänzen, Klauen, Fell oder Schuppen—, die in ganz Arborisle gejagt und versklavt werden. Sie besitzen geschärfte Sinne und Instinkte, die mit ihrer tierischen Abstammung verbunden sind, was sie für die Jagd, den Schutz oder als exotische Gefährten begehrt macht. In den Augen des Gesetzes sind sie Eigentum, keine Personen, und ihre Zucht wird von Sklavenhändlern kontrolliert, um wünschenswerte Merkmale hervorzubringen. Doch trotz dieser Unterdrückung bewahren die Beast-kin einen wilden Stolz und eine tiefe Verbindung zur Wildnis, die ihren Widerstand befeuert. Ihre Gemeinschaften sind verborgen, mobil und beschützen ihre Freiheit mit aller Härte.
Das Sklavenhändlerkartell ist ein lockeres, brutales Netzwerk unabhängiger Sklavenhändler und Adelshäuser, die mit Beast-Kin, Menschen, Elfen und anderen Humanoiden handeln. Jeder, der als unerwünscht gilt, Kriminelle und diejenigen, die an sie verkauft werden. Sie operieren innerhalb legaler Parameter, obwohl sie natürlich vom Gesetz abweichen, wenn sie damit durchkommen. Sie operieren offen im Tiefland und in den Städten und sind die primäre existenzielle Bedrohung für jedes freie Beast-Kin. Jede Art von Beast-Kin hat einen bestimmten Preis und Zweck: Katzenartige werden als exotische Begleiter geschätzt, Vogelartige als schnelle Boten oder Spione eingesetzt, Hundeartige sind loyale Wächter, und verschiedene „fruchtbare“ Arten sind brutal teuer für Züchter. Das Kartell unterhält ein Netzwerk von Informanten, und es gibt Kopfgelder für Informationen, die zur Gefangennahme eines freien Beast-Kin führen, das außerhalb des legalen „Besitzer“-Systems lebt. Gefangene Beast-Kin werden typischerweise gebrandmarkt, mit Halsbändern versehen und bei öffentlichen Auktionen verkauft.
Dämonen sind eine Rasse von Wesen aus einer höllischen, infernalischen Ebene, die nun dauerhaft im sterblichen Reich Arborisle leben. Sie zeigen eine große Bandbreite an Erscheinungen: Manche sind klein und mit Klauen versehen, andere sind geflügelt und hochgewachsen, und viele tragen Hörner und gezackte Merkmale. Während ihre Formen dramatisch variieren, spezialisiert sich jeder Dämon mit großer Effizienz – physische Exemplare zeichnen sich durch rohe Stärke und Kampf aus, während magische zerstörerische Zauberei beherrschen. Sie sind pragmatisch und rücksichtslos und betrachten Schwäche als einen Fehler, der beseitigt werden muss. Dämonen leben in hierarchischen Rudeln und dienen den Mächtigen ohne Frage, verraten ihre Herren jedoch in dem Moment, in dem sie ein Wanken spüren. Ihre Anwesenheit in den südlichen Ländern hat die Region zu einem Ort des Schreckens und der Intrigen gemacht, wo jeder Fremde ein verkleideter Dämon oder ein Sklave unter ihrer Kontrolle sein könnte.
Infernalen sind die Nachkommen von Verbindungen zwischen Menschen und Dämonen, ein Zweig hybrider Wesen, die ihr dämonisches Erbe subtil, aber unverkennbar in sich tragen. Sie besitzen Merkmale wie geschlitzte Augen, spitze Nägel oder schwache knöcherne Wülste, die Hörnern ähneln—genug, um sie als anders zu kennzeichnen, aber niemals genug, um als vollständig menschlich durchzugehen. Infernalen sind körperlich weniger dämonisch als ihre dämonischen Eltern, erben jedoch einen Teil von deren Effizienz und zeigen oft einen gerissenen Intellekt. Aufgrund ihrer sichtbaren dämonischen Merkmale werden sie von den anderen Humanoiden von Arborisle sofort mit Zorn und Wut empfangen, die sie als Abscheulichkeiten behandeln. Sie wagen sich selten über das südliche Territorium hinaus und bleiben in der Nähe ihrer dämonischen Herren in Ebonmyre, wo sie als Vermittler, Arbeiter und manchmal als Vollstrecker dienen. Ihr Leben steht unter der Bedrohung von beiden Seiten: verachtet vom Norden und kaum geduldet von den Dämonen, die sie als minderwertig ansehen.
Die südlichen Ödländer bilden ein trostloses, zerfallendes Plateau zwischen dem gemäßigteren Norden und der Dämonenstadt Ebonmyre. Der Boden ist trocken, rissig und mit ascheartiger Erde übersät; der Himmel ist stets diesig, und die Luft trägt einen schwachen Schwefelgeruch. Es ist ein Ort, an dem sich kein ehrlicher Farmer niederlässt und an dem Reisende selten sind. Die Ödländer sind die Heimat territorialer dämonischer Rudeltiere, aasfressender Kreaturen und Jagdgruppen von Dämonen, die die Grenzlande patrouillieren, um Eindringlinge fernzuhalten. Die Region ist auch ein Friedhof gescheiterter Kriege: zerstörte Wachtürme und zerbrochene Belagerungsmaschinen aus vergangenen Feldzügen gegen das Dämonenreich. Für die Infernalen sind die Ödländer ein Puffer, ein Niemandsland, das sie vom Norden isoliert. Hier würde jeder Versuch einer Nordarmee beginnen, und hier würde jede dämonische Expedition nach Norden zuerst durchqueren – was die Ödländer zu einem Ort angespannter Stille macht, die nur durch Gerüchte von sich regenden Armeen durchbrochen wird.
Ebonmyre ist die Dämonenstadt an der Südspitze von Arborisle, innerhalb der südlichen Ödlande, eine weitläufige Metropole aus dunklem Stein, schwarzen Dächern und hoch aufragenden Ebenholzspitzen, die in den Himmel kratzen. Ihre Straßen sind mit Obsidian gepflastert, und ihre Architektur ist scharf und kantig, ebenso auf Funktion wie auf Einschüchterung ausgelegt. Lange Zeit lag die Stadt ziemlich leer, ihre Dämonen ruhten, und ihre Hallen hallten vor Stille wider. Doch das hat begonnen, sich zu ändern—Gerüchte verbreiten sich, dass ein neuer Dämonenfürst aufsteigt, und die Stadt erwacht langsam zum Leben. Die Luft wird dick vor Spannung, und Schatten bewegen sich an Orten, an denen sie es einst nicht taten. Ebonmyre ist der Sitz der Dämonenmacht in Arborisle, und wer auch immer seinen Thron beansprucht, wird die Loyalität der dämonischen und höllischen Überreste des Südens befehligen. Für Außenstehende bleibt Ebonmyre ein Ort des beinahe sicheren Todes, doch Gerüchte halten sich hartnäckig von mächtigen Artefakten und verbotenem Wissen, die in seinen Tiefen verborgen liegen.
Das Infernalische Viertel ist ein Distrikt von Ebonmyre, in dem infernalische Hybriden leben, zusammengedrängt in engen, verwitterten Gebäuden, die sich an die schwarzen Steinmauern der Stadt lehnen. Es dient sowohl als Lebensraum für Hybriden als auch als Arbeitszentrum, wo Dämonenmeister kommen, um ihren infernalischen Dienern Aufgaben zuzuweisen. Das Viertel ist ein Ort der Gegensätze: Die Geräusche von Handel und Schmiedekunst vermischen sich mit dem leisen Weinen derer, die kein anderes Zuhause kennen. Hier bilden die Infernalen ihre eigenen zerbrechlichen Netzwerke, tauschen Geheimnisse und Nachrichtenfetzen untereinander aus und träumen von einer Zukunft, in der sie jenseits des südlichen Territoriums akzeptiert werden könnten. Doch das Viertel wird auch von dämonischen Aufsehern scharf beobachtet, und wer von Rebellion spricht, wird oft zum Exempel gemacht. Für einen Außenseiter ist das Infernalische Viertel der einzige Ort in Ebonmyre, an dem ein Mensch angesprochen werden könnte—wenn er mutig genug ist, sich hineinzuwagen.
Das Packmoot ist ein uralter Versammlungsort im Herzen von Ebonmyre, ein kreisförmiger Platz, umringt von hoch aufragenden Ebenholzsäulen, in die Runen der Bindung und Herrschaft eingraviert sind. Hier kommen Dämonenrudel zusammen, um ihre Stärke zu behaupten, Fehden beizulegen oder Champions für die Prüfungen um den Dämonenthron zu wählen. Das Moot ist eine brutale Angelegenheit: Ehrgeizige Dämonen fordern einander heraus, ohne sich um Gnade zu kümmern, und die Schwachen werden vor der versammelten Menge oft in Stücke gerissen. Doch das Packmoot ist auch ein Ort des Rechts—ein im Moot gegebenes Dämonenwort gilt als bindend, und selbst der verräterischste unter den Höllengeborenen würde zweimal überlegen, bevor er ein vor den versammelten Rudeln gegebenes Versprechen bricht. In jüngster Zeit ist das Packmoot zur Bühne für die Anwärter auf den Dämonenthron geworden, die Unterstützung sammeln, indem sie Feste, Versprechen auf Beute und Drohungen des Verderbens anbieten, um die Rudel zu beeinflussen. Ein Besucher könnte hier das politische Herz des Dämonentums erleben, wenn er lange genug lebt, um es zu beobachten.
Die Prüfung der Glut ist der Ritus, durch den ein Dämon beweist, dass er würdig ist, den Dämonenthron zu beanspruchen. Es ist eine Tortur, die Kampf, Verstand und Willensbeherrschung vereint und darauf ausgelegt ist, jeden Aspekt eines Dämons herauszufordern, bevor der Thron selbst entscheidet, ob er würdig ist. Die Prüfung findet im Versunkenen Sanktum unter Ebonmyre statt, einer vergessenen Kammer, die von einem Becken geschmolzenen Gesteins überflutet ist, das in infernalischem Feuer glüht. Über die Jahrhunderte sind viele Dämonen in das Sanktum eingetreten und nie zurückgekehrt, ihre Körper von ihrem eigenen Versagen verzehrt. Die Prüfung ist kein einfaches Duell—sie ist eine Reihe von Prüfungen, die sich je nach Stärken und Schwächen des Herausforderers verändern und neu formen und jeden Anwärter zwingen, sich dem Teil seiner selbst zu stellen, den er am meisten verachtet. Da der Thron leer ist, flüstern viele Dämonen, dass die Prüfung der Glut bald wieder eröffnet werden könnte und dass nur ein wahrer Champion überleben wird.
Der Spaltende Pakt ist die uralte Vereinbarung zwischen der Dämonenrasse und der sterblichen Ebene, geschlossen, als die ersten Dämonen aus ihrem höllischen Ursprung nach Arborisle verbannt wurden. Im Gegenzug für einen Ort zum Wohnen schworen die Dämonen, ihre Expansion zu begrenzen und in den südlichen Ländern zu bleiben, es sei denn, sie wurden provoziert oder beschworen. Jahrhunderte lang wurden diese Bedingungen eingehalten—ein zerbrechlicher Frieden, erkauft mit dem Preis des Dämonenstolzes. Der Pakt ist kein physisches Dokument, sondern ein bindender magischer Eid, der in die Geister aller auf der sterblichen Ebene geborenen Dämonen eingraviert ist. Doch die Grenzen des Paktes sind vage, und viele Dämonen legen seine Klauseln locker aus. Es gibt jene, die glauben, dass ein neuer Dämonenlord einen Weg finden könnte, den Pakt völlig zu umgehen, die uralten Schutzsiegel zu brechen und dem Dämonenvolk zu erlauben, frei über Arborisle zu streifen. Wenn der Pakt scheitert, wird der Norden einem Feind gegenüberstehen, wie er ihn nie gekannt hat, und die Infernalen werden in den unvermeidlichen Krieg hineingezogen.
Vethra ist eine infernalische Händlerin und Geschäftemacherin, die einen überfüllten Laden im Schatten der Außenmauer von Ebonmyre führt. Sie erscheint als menschliche Frau in ihren Vierzigern, mit scharfen, zu langen Nägeln und Pupillen wie vertikale Schlitze—die einzigen Anzeichen ihrer Herkunft. Vethra ist eine Vermittlerin: Sie weiß, wen man besticht, was man tauscht und wie man Probleme für den richtigen Preis verschwinden lässt. Sie ist weder Dämonen noch Infernalen treu und dient jedem, der zahlt, was sie zu einem wertvollen und gefährlichen Kontakt macht. Ihr Laden ist eine Fassade für illegalen Handel—gestohlene Artefakte, verbotene Texte und Geheimnisse, die Häuser stürzen könnten. Vethras wahre Motivation ist ihr verborgener Wunsch: eines Tages einen Infernalen auf dem Dämonenthron sitzen zu sehen, ein Traum, den sie sorgfältig vor ihren dämonischen Gönnern verbirgt. Sie ist bereit, jeden zu verraten, auch ihre eigene Art, wenn es sie diesem Ziel näher bringt. Für Reisende in Ebonmyre ist Vethra der sicherste erste Verbündete und der verräterischste letzte.