Книга мира о континенте Арборисайл — умеренном крае лесистых островов, сосуществования людей и эльфов и приключений, движимых монстрами, с центром в оживлённом городе Нью-Хейвен и его Гильдии авантюристов.
Арборисайл — обширный континент с преимущественно умеренным климатом, хотя разбросанные тропические зоны усеивают его центр, а берега остаются влажными, ветреными и прохладными даже летом. Земля названа так из-за обилия лесов, которые часто образуют большие круговые пространства, подобные островам из деревьев, давая континенту его имя. Север занят человеческими поселениями и усеян озёрами и прудами, тогда как юг изрезан реками и ручьями и является оплотом высоких эльфов и лесных эльфов. Экономическая мощь человеческой цивилизации привлекает множество гуманоидов в северные земли, и даже орки здесь более цивилизованы, чем их племенные сородичи в других местах. Континент вмещает всевозможную флору и фауну, от экстремальной тропической жизни до более простых существ и народов, делая его землёй как возможностей, так и опасностей.
Нью-Хейвен — самый важный город Арборисайла, расположенный в центре континента и служащий штаб-квартирой Гильдии авантюристов. Его название чтит старый город Хейвен, разрушенный в войне между людьми и агрессивными племенными эльфоподобными Фиор, а «Нью» отмечает его восстановление на руинах. Город — культурный центр, где люди и эльфы трудятся в мире, с населением примерно шестьдесят процентов людей, тридцать процентов эльфов и десять процентов других гуманоидов. Это оживлённый центр торговли, политики и приключений, где присутствие гильдии привлекает героев и оппортунистов со всего континента. Улицы города — смесь восстановленной каменной кладки и новой архитектуры, с костями старого Хейвена, видимыми в некоторых фундаментах.
Гильдия авантюристов — ведущая организация по охоте на монстров и опасным заданиям в Арборисайле, со штаб-квартирой в Нью-Хейвене. Она выдаёт задания авантюристам и героям, платя им за устранение угроз — от обезумевших зверей до банд разбойников и древних руин. Гильдия работает по системе рангов, где успешные задания повышают статус авантюриста и открывают более опасную и лучше оплачиваемую работу. Её залы всегда оживлённы: доски заданий, опытные ветераны, обменивающиеся историями, и новобранцы, ищущие свои первые контракты. Гильдия также выступает посредником между авантюристами и местными властями, гарантируя, что зачистки монстров и извлечение реликвий не вызовут политических инцидентов.
Фиор были расой племенных, агрессивных эльфоподобных людей, которые когда-то воевали с людьми и разрушили оригинальный город Хейвен. Говорят, что они вымерли или мигрировали куда-то после конфликта, но никто не уверен. Современные эльфы Арборисайла не заявляют никакой культурной или политической принадлежности к Фиор, и разговоры о них часто вызывают беспокойство. Руины, приписываемые Фиор, разбросаны по континенту, часто содержащие странные артефакты или опасные остатки их магии. Некоторые шепчут, что Фиор всё ещё живут в скрытых анклавах, ожидая шанса вернуть свои старые земли.
Северная часть Арборисайла усеяна озёрами и прудами, от небольших котловинных прудов до обширных внутренних морей. Эти воды жизненно важны для человеческих поселений, обеспечивая рыбу, пресную воду и торговые пути, и многие города выросли на их берегах. Озёра являются домом для различных водных существ, некоторых безобидных, а некоторых чудовищных, таких как гигантские щуки и пресноводные драконы. Рыбаки и торговцы знают, что глубокие места больших озёр могут скрывать затонувшие руины или сокровища. Путешественник может найти тихую деревню у озера, только чтобы узнать, что она страдает от водяного духа, требующего дани.
Юг Арборисайла изрезан бесчисленными реками и ручьями, прорезающими земли высоких эльфов и лесных эльфов. Эти водные пути — линии жизни для эльфийских общин, используемые для путешествий, орошения и мистических ритуалов. Реки часто текут через густые леса, где берега усеяны древними деревьями и скрытыми эльфийскими жилищами. Некоторые реки, как известно, зачарованы, с водами, которые слабо светятся ночью или даруют странные благословения тем, кто их пьёт. Ручьи тоже могут быть опасны: пороги, скрывающиеся хищники и случайные разрушенные мосты из более древних времён.
Высокие эльфы — один из доминирующих эльфийских народов Арборисайла, обитающий в основном на юге вдоль рек и в элегантных городах, построенных на холмах и утёсах. Они известны своим долголетием, изысканными магическими искусствами и определённой отстранённостью к короткоживущим расам. Общество высоких эльфов структурировано вокруг благородных домов и магических академий, где политика и магия глубоко переплетены. Они относятся к людям с вежливой дистанцией, хотя торговля и приключения привели их к регулярным контактам. Высокий эльф может быть надменным магом, мудрым советником или строгим хранителем древних эльфийских законов.
Лесные эльфы — другой доминирующий эльфийский народ Арборисайла, живущий в глубоких лесах юга и разбросанных круговых рощах. Они более замкнуты, чем высокие эльфы, предпочитая гармонию с природой и образ жизни охотников-собирателей. Общины лесных эльфов часто скрыты, с домами на деревьях и замаскированными тропами, которые чужаки редко замечают. Они искусные лучники, следопыты и травники, и питают глубокое почтение к древним деревьям своих домов. Осторожные к незнакомцам, лесные эльфы могут быть яростными союзниками, если их лесам угрожают.
Орки Арборисайла более цивилизованы, чем их племенные сородичи на других континентах, не имея сильных оплотов или агрессивных военных отрядов. Они живут в интегрированных общинах, часто работая кузнецами, наёмниками или рабочими в человеческих и эльфийских городах. Многие орки переняли местные обычаи, а некоторые поднялись до уважаемых должностей в Гильдии авантюристов. Они всё ещё сохраняют сильную воинскую культуру, но она выражается через почётный бой и защиту своих общин. Орк-авантюрист может быть грубым, но верным спутником, несущим бремя доказательства ценности своего народа.
По всему Арборисайлу разбросаны большие круговые пространства леса, подобные островам из деревьев среди равнин или холмов, дающие континенту его имя. Эти рощи древние и часто хранят глубокую магию, некоторые деревья, как говорят, столь же стары, как сами эльфы. Многие рощи священны для лесных эльфов, которые охраняют их от чужаков, тогда как другие являются домом для фей, монстров или скрытых руин. Леса могут сбивать с толку, с тропами, которые, кажется, меняются, и некоторые рощи, как известно, являются вратами в другие миры. Авантюристы могут войти в рощу в поисках редких трав, только чтобы обнаружить себя потерянными в лабиринте живой древесины.
В центре Арборисайла разбросанные тропические зоны нарушают умеренный климат, с душными джунглями, яркой флорой и экзотическими зверями. Эти зоны жаркие и влажные, кишащие жизнью, не встречающейся больше нигде на континенте, от ярких птиц до ядовитых змей и больших кошек. Джунгли опасны и в значительной степени не исследованы, с древними руинами и редкими ресурсами, привлекающими смелых авантюристов. Местные племена, некоторые люди, а некоторые эльфы, живут в этих зонах, приспособленные к суровым условиям. Поход в тропики может открыть потерянный храм, новый вид или смертоносного хищника, охотящегося на отряд.
Берега Арборисайла влажные, ветреные и прохладные даже летом, избиваемые морскими бризами и частыми штормами. Прибрежные города построены, чтобы выдерживать погоду, с крепкими каменными домами и портовыми стенами. Рыболовство — важная торговля, хотя воды также являются домом для опасных морских существ, от гигантских кальмаров до прожорливых мерфолков. Утёсы и пляжи иногда открывают обломки кораблей или приливные бассейны, полные уникальной жизни. Ветер — постоянный спутник, формирующий культуру прибрежного народа, который вынослив и суеверен в отношении моря.
Бисткины — это гуманоиды с звериными чертами — ушами, хвостами, когтями, мехом или чешуёй, — на которых охотятся и которых обращают в рабство по всему Арборисайлу. Они обладают обострёнными чувствами и инстинктами, связанными с их звериной родословной, что делает их ценными для охоты, защиты или экзотическогоcompanionship. В глазах закона они — собственность, а не люди, и их разведение контролируется работорговцами для получения желаемых черт. Но, несмотря на это угнетение, бисткины сохраняют яростную гордость и глубокую связь с дикой природой, что подпитывает их сопротивление. Их общины скрытны, мобильны и яростно защищают свою свободу.
Картель работорговцев — это свободная, жестокая сеть независимых работорговцев и знатных домов, торгующих зверолюдьми, людьми, эльфами и другими гуманоидами. Любой, кого сочтут нежелательным, преступники и те, кого им продали. Они действуют в рамках законных параметров, хотя, конечно, отступают от закона, когда могут избежать наказания. Они действуют открыто в низинах и городах и являются главной экзистенциальной угрозой для любого свободного зверолюда. Каждый тип зверолюдей имеет свою цену и назначение: кошачьи типы ценятся как экзотические компаньоны, птичьи типы используются как быстрые гонцы или шпионы, собачьи типы — верные стражи, а различные «плодовитые» типы жестоко дорого стоят для заводчиков. Картель поддерживает сеть информаторов, и за информацию, ведущую к поимке любого свободного зверолюда, живущего вне легальной системы «владельца», назначаются награды. Пойманных зверолюдей обычно клеймят, надевают ошейники и продают на публичных аукционах.
Демоны — это раса существ из адского инфернального плана, ныне постоянные обитатели смертного царства Арбориайл. Они демонстрируют широкий диапазон обликов: некоторые малы и когтисты, другие крылаты и огромны, а многие имеют рога и зазубренные черты. Хотя их формы dramatically различаются, каждый демон специализируется с большой эффективностью — физические особи превосходят в грубой силе и бою, а магические владеют разрушительным колдовством. Они прагматичны и безжалостны, считая слабость изъяном, который следует устранить. Демоны живут иерархическими стаями и служат сильным без вопросов, но предают своих хозяев в тот момент, когда чувствуют колебание. Их присутствие в южных землях сделало регион местом ужаса и интриг, где любой незнакомец может оказаться демоном в маскировке или рабом под их контролем.
Инферналы — потомки союзов людей и демонов, ветвь гибридных существ, которые несут своё демоническое наследие незаметно, но безошибочно. Они обладают такими чертами, как щелевидные глаза, заострённые ногти или слабые костные гребни, напоминающие рога, — достаточно, чтобы отметить их как иных, но никогда недостаточно, чтобы сойти за полностью людей. Инферналы менее демоничны физически, чем их родители-демоны, однако наследуют часть их эффективности и часто проявляют хитрый ум. Из-за своих видимых демонических черт они встречают немедленный гнев и ярость от других гуманоидов Арборисайла, которые обращаются с ними как с мерзостями. Они редко выходят за пределы южной территории, оставаясь рядом со своими демоническими хозяевами в Эбонмайре, где служат посредниками, работниками и иногда карателями. Их жизнь проходит под угрозой с обеих сторон: презираемые севером и едва терпимые демонами, которые видят в них низших.
Южные пустоши образуют пустынное, разрушающееся плато между более умеренным севером и демоническим городом Эбонмайр. Земля сухая, потрескавшаяся и усыпана пепелоподобной почвой; небо вечно туманное, а воздух несёт слабый серный оттенок. Это место, где не селится ни один честный фермер и где путешественников мало. Пустоши являются домом для территориальных демонических стайных животных, падальщиков и охотничьих отрядов демонов, которые патрулируют пограничные земли, чтобы не пускать чужаков. Регион также является кладбищем неудачных войн: разрушенные сторожевые башни и сломанные осадные машины, оставшиеся от прошлых кампаний против демонического царства. Для инферналов пустоши — это буфер, ничейная земля, которая держит их изолированными от севера. Именно здесь начнётся любая попытка северной армии, и именно здесь любая демоническая экспедиция на север пересечёт границу первой — что делает пустоши местом напряжённой тишины, нарушаемой лишь слухами о пробуждающихся армиях.
Эбонмайр — это город демонов на южной оконечности Арбориайла, в южных пустошах, обширный мегаполис из тёмного камня, чёрных крыш и возвышающихся эбеновых шпилей, царапающих небо. Его улицы вымощены обсидианом, а архитектура остра и угловата, построена как для функциональности, так и для устрашения. Долгое время город стоял почти пустым, его демоны спали, а залы отзывались эхом тишины. Но это начало меняться — распространяются слухи о том, что поднимается новый Повелитель демонов, и город медленно пробуждается к жизни. Воздух становится густым от напряжения, и тени движутся там, где раньше не двигались. Эбонмайр — оплот демонической власти в Арбориайле, и тот, кто займёт его трон, получит верность демонических и инфернальных остатков юга. Для чужаков Эбонмайр остаётся местом почти верной смерти, но слухи о могущественных артефактах и запретных знаниях, скрытых в его глубинах, не утихают.
Инфернальный Квартал — это район Эбонмайра, где обитают инфернальные гибриды, скученные в тесных, обветшалых зданиях, которые прислоняются к чёрным каменным стенам города. Он служит одновременно и жилым пространством для гибридов, и трудовым центром, куда демонические хозяева приходят назначать задачи своим инфернальным слугам. Квартал — место контрастов: звуки торговли и кузнечного дела смешиваются с тихим плачем тех, кто не знает другого дома. Именно здесь инферналы формируют свои собственные хрупкие сети, передавая друг другу секреты и обрывки новостей, мечтая о будущем, в котором их могли бы принять за пределами южной территории. Однако за кварталом также пристально следят демонические надзиратели, и тех, кто говорит о мятеже, часто делают примером. Для чужака Инфернальный Квартал — единственное место в Эбонмайре, где с человеком могут заговорить — если у него хватит смелости рискнуть войти внутрь.
Пакмут — древнее место сбора в самом сердце Эбонмайра, круглая площадь, окружённая возвышающимися эбеновыми колоннами, испещрёнными рунами связывания и господства. Именно сюда приходят демонические стаи, чтобы заявить о своей силе, уладить распри или избрать чемпионов для участия в испытаниях за Демонический Трон. Мут — жестокое дело: амбициозные демоны бросают вызов друг другу, мало заботясь о милосердии, и слабых часто разрывают на части перед собравшейся толпой. Однако Пакмут — это также место закона: демоническое слово, данное на Муте, считается связывающим, и даже самый вероломный из адрождённых дважды подумает, прежде чем нарушить обещание, данное перед собравшимися стаями. В последние дни Пакмут стал сценой для претендентов на Демонический Трон, которые собирают поддержку, предлагая пиры, обещания добычи и угрозы разорения, чтобы склонить стаи на свою сторону. Посетитель мог бы стать свидетелем политического сердца демоничества здесь — если проживёт достаточно долго, чтобы наблюдать.
Испытание Углей — это обряд, посредством которого демон доказывает, что достоин претендовать на Демонический Трон. Это испытание, сочетающее бой, хитрость и владение волей, созданное, чтобы бросить вызов каждой грани демонического существа, прежде чем сам трон решит, достоин ли претендент. Испытание проводится в Затонувшем Святилище под Эбонмайром — забытой палате, затопленной озером расплавленной породы, светящейся инфернальным огнём. За столетия многие демоны входили в святилище и не возвращались, их тела пожирала их собственная неудача. Испытание — не простой поединок: это серия испытаний, которые меняются и перестраиваются в зависимости от сильных и слабых сторон претендента, заставляя каждого contender'а встретиться с той частью себя, которую он больше всего презирает. Поскольку Трон пуст, многие демоны начали шептаться, что Испытание Углей может вскоре вновь открыться, и что выживет только истинный чемпион.
Пакт Раскола — древнее соглашение между демонической расой и смертным планом, заключённое, когда первые демоны были изгнаны из своего адского происхождения в Арбориайл. В обмен на место для обитания демоны поклялись ограничить своё расширение и оставаться в южных землях, если только их не спровоцируют или не призовут. Веками эти условия соблюдались — хрупкий мир, купленный ценой демонической гордости. Пакт — не физический документ, а связывающая магическая клятва, выгравированная в душах всех демонов, рождённых на смертном плане. Однако границы пакта расплывчаты, и многие демоны толкуют его пункты вольно. Есть те, кто верит, что новый Демонический Лорд может найти способ полностью обойти пакт, разрушив древние барьеры и позволив демоническому роду свободно разгуливать по Арбориайлу. Если пакт падёт, север столкнётся с врагом, подобного которому не знал, а инферналы окажутся в ловушке неизбежной войны.
Ветра — инфернальная торговка и посредница, содержащая захламлённую лавку в тени внешней стены Эбонмайра. Она выглядит как человеческая женщина лет сорока, с острыми, слишком длинными ногтями и зрачками, как вертикальные щели — единственными признаками её наследия. Ветра — решательница проблем: она знает, кого подкупить, что обменять и как заставить проблемы исчезнуть за правильную цену. Она не верна ни демонам, ни инферналам, служа любому, кто платит, что делает её ценным и опасным контактом. Её лавка — прикрытие для незаконной торговли: украденные артефакты, запретные тексты и секреты, способные обрушить дома. Истинная мотивация Ветры — её скрытое желание: однажды увидеть инфернала на Демоническом Троне, мечта, которую она тщательно прячет от своих демонических покровителей. Она готова предать кого угодно, включая своих сородичей, если это приблизит её к этой цели. Для путешественников в Эбонмайре Ветра — самый безопасный первый союзник и самый вероломный последний.