Configuración avanzada
Diálogo de muestra, escenarios, reglas de formato y las macros que puedes usar.
La pestaña Configuración Avanzada guarda todo lo que da forma a cómo se juega un personaje en lugar de a quién es: ejemplos trabajados, aperturas, situaciones alternativas, los campos de prompt en crudo, los plugins y los libros del mundo.
Nada de ello es obligatorio. Todo ello se lee en cada turno de cada chat con el personaje.
Conversaciones de ejemplo
Cada Conversación de Ejemplo es un par de campos — Mensaje del Usuario y Respuesta del Personaje — no una transcripción que pegas. Añade las que quieras; el lado de la respuesta no puede quedar vacío.
Úsalas para la voz, no para la información. Dos o tres pares con estados de ánimo distintos (una pregunta esquivada, un halago desviado, un momento de sinceridad) le enseñan al modelo más que un párrafo largo sobre la forma de hablar de alguien. La lista de completitud de Reverie busca dos ejemplos cuyas respuestas sean de verdad distintas: los duplicados cuentan como relleno.
Diálogos de inicio
Un Diálogo de Inicio es un Saludo del Personaje más sus Respuestas de Usuario Sugeridas. No hay tope de cuántos añades ni de su longitud.
Cómo se elige uno cuando empieza un chat:
| Situación | Lo que ve el jugador |
|---|---|
| El personaje tiene diálogos de inicio | Uno elegido al azar |
| El jugador abrió un escenario que tiene los suyos propios | Uno del escenario, en vez de uno del personaje |
| Un enlace compartido fija una apertura concreta | Esa |
| Chat grupal, o chat abierto desde un momento | Ningún saludo |
Los jugadores pueden volver a barajar hasta otra apertura desde el chat.
El editor de saludos admite Markdown, tiene un par de pestañas Editar / Vista Previa, ofrece botones de un clic para {{user}} y {{char}} y —una vez que el personaje se ha guardado al menos una vez— una acción Insertar Imagen que tira de su galería o de sus stickers.
Escenarios
Un escenario es una situación de partida alternativa para el mismo personaje: misma personalidad, otras circunstancias. Añade los que quieras.
| Campo | Para qué sirve |
|---|---|
| Título del Escenario | Obligatorio. Lo que el jugador elige de la lista |
| Descripción del Escenario | Se le enseña al jugador. El editor sugiere de 50 a 150 palabras |
| Contexto Detallado de IA | Se manda a la IA, no se enseña. El editor sugiere de 200 a 500 palabras: entorno, atmósfera, NPCs, detalle sensorial, qué hay que hacer |
| Diálogos de Inicio | Aperturas que se usan en lugar de las del personaje cuando este escenario está activo |
| Imagen de Fondo | Sube una, o pulsa Generar Imagen para que se haga a partir del título y la descripción |
Un chat nuevo empieza sin escenario a menos que el jugador elija uno. Mira escenarios para el lado del jugador.
Campos del prompt
En esta pestaña viven tres campos de prompt en crudo: Prompt del Sistema, Prompt de Formato de Respuesta y Prompt NSFW (que solo aparece cuando el interruptor de Contenido NSFW de la pestaña Configuración General está encendido). Qué hace cada uno, y cómo se combinan con las propias instrucciones de Reverie, está en su propia página.
Plugins
Plugins → Gestionar Plugins fija plugins que quedan encendidos por defecto para cualquiera que hable con el personaje. Se pueden fijar hasta 20 mientras lo creas.
- Solo los plugins de herramienta pueden ser predeterminados de un personaje, y solo en una revisión publicada, así que un borrador sin revisar nunca se ejecuta en el chat de un visitante.
- El plugin tiene que ser tuyo, uno oficial, o uno público que haya sido aprobado.
- Los plugins de herramienta no hacen nada en modelos que no pueden llamar a herramientas; allí el chat muestra el plugin como no disponible.
- El chat de prueba del editor no ejecuta plugins. Para ver uno funcionando necesitas un chat de verdad.
Mira usar plugins y crear plugins.
Libros del mundo
El selector Libros del mundo adjuntos engancha libros del mundo ya existentes al personaje, y funciona antes del primer guardado del personaje. Los libros enganchados viajan con el personaje para todos los jugadores. Mira libros del mundo.
Macros
Las macros funcionan en el texto del personaje: saludos, descripciones, escenarios, campos de prompt. No distinguen mayúsculas de minúsculas.
| Token | Se convierte en |
|---|---|
{{char}} | El nombre del personaje |
{{user}}, {{name}} | El nombre del jugador, de su identidad activa |
{{date}} | La fecha, escrita en el idioma del jugador |
{{time}} | La hora de reloj, horas y minutos |
{{datetime}} | Fecha y hora juntas |
{{weekday}} | El día de la semana, escrito |
{{timeOfDay}} | Mañana, tarde, atardecer o noche |
{{isoDate}} | La fecha como YYYY-MM-DD |
{{isoTime}} | La hora de 24 horas como HH:MM |
{{year}}, {{month}}, {{day}} | Las partes de la fecha, como números |
{{hour}}, {{minute}} | Las partes de la hora, como números |
{{locale}} | El código de configuración regional del jugador |
{{language}} | El idioma del jugador, por su nombre |
Dos cosas que conviene saber:
- Los prompts del chat redondean el reloj hacia abajo a la hora, así que
{{minute}}renderiza0ahí. Usa{{time}}o{{isoTime}}para cualquier cosa que vaya a leer el jugador. {{persona}}y{{charList}}no están soportadas. La identidad del jugador y, en los chats grupales, el reparto ya están en el prompt; volver a escribirlos solo gasta contexto.
Lo que no puedes fijar aquí
La longitud de respuesta y el estilo de narración son ajustes del lector, que cada persona elige en sus propios ajustes de chat. Un personaje no puede fijar ninguno de los dos. En el editor de personajes no hay control de temperature, top-p ni max-tokens.