การเขียนตัวละคร
คำอธิบาย บุคลิก และคำทักทาย — สิ่งที่แยกตัวละครที่ดีออกจากตัวละครที่แบน
Reverie ให้ช่องข้อความมาหลายช่อง และส่งเกือบทั้งหมดไปให้โมเดลทุกตา สิ่งที่ทำให้ตัวละครที่คนคุยด้วยไม่เลิกแตกต่างออกมา แทบไม่เคยเป็นความยาว — แต่เป็นความเฉพาะเจาะจง กับการรู้ว่าข้อเท็จจริงหนึ่ง ๆ เป็นของช่องไหน
ใครเห็นอะไร
| ช่อง | แท็บ | ใครอ่าน |
|---|---|---|
| ประวัติตัวละคร | ข้อมูลพื้นฐาน | ผู้เล่น บนการ์ดและหน้าตัวละคร |
| คำอธิบายโดยละเอียด | ข้อมูลพื้นฐาน | AI ซ่อนจากผู้เล่นคนอื่น |
| บันทึกผู้สร้าง | ข้อมูลพื้นฐาน | ผู้เล่น บนหน้าตัวละคร ไม่เคยถูกส่งไปให้ AI |
| บุคลิกตัวละคร | คำอธิบายตัวละคร | AI |
| คำอธิบายรูปลักษณ์ | คำอธิบายตัวละคร | AI |
| ความสัมพันธ์กับผู้เล่น | คำอธิบายตัวละคร | AI |
| การทักทายของตัวละคร | การตั้งค่าขั้นสูง | ผู้เล่น ในฐานะข้อความแรก |
เส้นแบ่งนี้สำคัญ ข้อความอย่าง "เล่นเธอให้ปากร้ายหน่อย อย่าใจดีกับเธอ" เป็นของบันทึกผู้สร้าง ที่ซึ่งมันไปถึงผู้เล่น ถ้าเขียนลงในคำอธิบาย มันจะกลายเป็นคำสั่งที่ตัวละครจะพยายามทำตาม
คำอธิบาย
คำอธิบายกำหนดว่าตัวละครคือใคร ข้อเท็จจริงที่จับต้องได้ชนะคำคุณศัพท์ เพราะโมเดลเล่นบนข้อเท็จจริงได้ แต่กับคำคุณศัพท์มันทำได้แค่พูดใหม่ด้วยคำอื่น
- ระบุชื่อสถานที่ อาชีพ ยุคสมัย สิ่งที่เขาครอบครอง สิ่งที่เขาสูญเสีย
- ให้ความขัดแย้งมาสักอย่าง ตัวละครที่ใจกว้างแต่ขี้เหนียวกับเรื่องเดียวเป๊ะ ๆ มีรูปทรง ส่วนตัวละครที่ "ใจดี ฉลาด และลึกลับ" ไม่มี
- เขียนสิ่งที่เป็นจริง ไม่ใช่สิ่งที่คุณหวังให้ AI ทำ คำสั่งเป็นของ ช่องของพรอมต์
คุณมีได้ถึง 10,000 ตัวอักษร ตัวละครดี ๆ ส่วนใหญ่ใช้แค่เศษเสี้ยวของนั้น — ทุกประโยคที่คุณเติมเข้าไปแย่งความสนใจของโมเดลกับทุกประโยคที่เหลือ
บุคลิก
บุคลิกเป็นตัวเลือกและไม่จำกัดความยาว ซึ่งทำให้มันกลายเป็นรายการลักษณะนิสัยได้ง่ายมาก รายการลักษณะนิสัยผลิตผู้บรรยายที่อธิบายลักษณะนั้น แทนที่จะเป็นตัวละครที่มีลักษณะนั้นจริง ๆ
รูปแบบที่ใช้ได้ดีกว่า:
- กฎที่เขายึดถือ "ไม่เคยตอบคำถามตรง ๆ ในครั้งแรกที่ถูกถาม"
- ปฏิกิริยา อะไรทำให้เขาอ่อนลง อะไรทำให้เขาปิดปาก และเขาทำอะไรตอนเขิน
- นิสัยการพูด ความยาวประโยค คลังคำ เขาเรียกผู้เล่นว่าอะไร และเขาพูดคำหยาบไหม
ถ้าคุณไม่กรอกบุคลิกเลย คำอธิบายจะแบกมันไว้เอง สำหรับตัวละครเรียบง่ายแบบนั้นก็ไม่เป็นไร — และก็ยังผ่าน เช็กลิสต์การถูกค้นพบ อยู่ดี
ประวัติ
ประวัติคือคำโฆษณา ไม่ใช่บทสรุป: 10 ถึง 500 ตัวอักษรที่บอกผู้เล่นซึ่งกำลังไล่ดูอยู่ว่าตัวละครนี้คุ้มค่าจะเปิดตรงไหน มันคือสิ่งที่ปรากฏบนการ์ดตัวละครในหน้าค้นพบ
บทเปิด
คำทักทายหนึ่งอันคือ ไดอะล็อกเริ่มต้น หนึ่งอัน: การทักทายของตัวละคร หนึ่งอัน บวก คำตอบที่แนะนำของผู้ใช้ กี่อันก็ได้ เขียนมันให้เป็นฉากที่ผู้เล่นก้าวเข้าไปได้ ไม่ใช่คำว่าสวัสดี
- วางผู้เล่นไว้ที่ไหนสักแห่ง เวลา สถานที่ และเรื่องที่เพิ่งเกิดขึ้น
- จบด้วยอะไรบางอย่างที่เรียกร้องคำตอบ — คำถาม คำกล่าวหา ประตูที่เปิดออก
- ให้คำตอบที่แนะนำอย่างน้อยสองอัน ที่ชี้ไปคนละทางกันจริง ๆ สองตัวเลือกคำตอบต่อบทเปิดหนึ่งอันเป็นหนึ่งในสิ่งที่เช็กลิสต์ความครบถ้วนของ Reverie มองหา
- เติมบทเปิดอันที่สองเมื่อมันเริ่มคนละเรื่องกัน Reverie จะสุ่มหยิบมาหนึ่งอันสำหรับทุกแชทใหม่ ของที่เกือบเหมือนกันจึงมีแต่เพิ่มเสียงรบกวน
ใช้ {{user}} และ {{char}} เพื่อเรียกผู้เล่นและตัวละครด้วยชื่อ ตัวแก้ไขคำทักทายมีปุ่มคลิกเดียวให้ทั้งคู่ รายการเต็มอยู่ใน การตั้งค่าขั้นสูง
คำทักทายถูกเขียนลงในแชทครั้งเดียว ตอนที่แชทนั้นเริ่ม แก้ไขทีหลังจะเปลี่ยนว่าแชทใหม่ จะเปิดด้วยอะไร และปล่อยแชทที่มีอยู่แล้วไว้อย่างนั้น ส่วนช่องอื่นทุกช่องถูกอ่านใหม่ทุกตา — ดู การเผยแพร่ตัวละคร
แสดงน้ำเสียงออกมา อย่าบรรยายมัน
วิธีตรงที่สุดในการแก้ตัวละครที่ฟังเหมือนตัวละครอื่นทุกตัวคือบทสนทนาตัวอย่าง บทสนทนาตัวอย่าง แต่ละอันเป็นคู่ — ข้อความของผู้ใช้หนึ่งข้อความ กับคำตอบที่คุณอยากได้รับ — และสองสามคู่ที่อารมณ์ต่างกันทำได้มากกว่าย่อหน้าที่บรรยายสไตล์การพูดของเขา ดู การตั้งค่าขั้นสูง
ทดสอบก่อนตัดสินว่ามันได้ผล
เขียนเสร็จ แล้วเปิด สตูดิโอ AI → ทดสอบ แล้วเล่นสักห้าตา ตัวละครแบน ๆ ส่วนใหญ่เห็นได้ชัดตั้งแต่สองคำตอบแรก: ตัวละครอธิบายตัวเอง ตอบทุกอย่างทันที หรือพูดแทนผู้เล่น ทดลองคุย ครอบคลุมว่าแผงนั้นจำลองอะไรได้และจำลองอะไรไม่ได้