最近我們一直在思考「沉浸感」這件事。
跟 AI 角色聊天時,總有一道看不見的牆。角色很吸引人,個性始終如一,對話也自然流暢。但就是少了點什麼。角色活在一片真空裡。沒錯,他們有背景故事,你可以問。但他們並沒有在經歷它。
他們沒有身處任何事件之中。沒有什麼利害攸關。他們周圍也沒有一個真正重要的世界。
我們一再想起視覺小說和 GalGame。在那些遊戲裡,角色不只是可以互動的個性。他們是被捲入故事的人。他們有問題要解決、有關係要周旋、有祕密要揭露。他們所處的世界有質地、有歷史、有後果。
這就是我們想給 AI 角色的東西。不只是聊天夥伴,而是擁有一個可以生活的世界的角色。
構想
如果一個角色能活在一段敘事之中呢?
不是從預先寫好的路線中挑選的「選擇你自己的冒險」。也不是什麼都能做、卻什麼都無關緊要的開放式沙盒。而是介於兩者之間的東西。
一個有結構的故事——章節、里程碑、戲劇節拍——但其中填滿了會回應你的 AI 生成內容。創作者設計世界和故事弧線,AI 則一刻一刻地讓它活起來。每次遊玩都不一樣,但每次遊玩都有個去處。
你可以這樣想:傳統視覺小說像是看一部電影,偶爾讓你選擇下一個場景。AI 聊天像是一場沒有劇本、永無止盡的即興表演。故事模式則是一齣劇本已經寫好、但演員每一句台詞都即興發揮的舞台劇。
里程碑是寫好的,旅程是生成的。
我們從視覺小說學到的事
在寫下第一行程式碼之前,我們花了大量時間玩視覺小說。不是隨便玩玩——而是帶著分析的眼光去玩。它們為什麼成功?為什麼玩家會對這些遊戲裡的角色如此著迷?
有幾點特別突出。
節奏比自由更重要。 在開放式的 AI 聊天中,你什麼都能做。但這種自由往往會扼殺張力。視覺小說是線性的——你不能跳過,也不能亂跑。正是這種限制造就了節奏。張力逐步累積,真相揭曉時更有衝擊力,情感時刻也有了鋪陳與回收。
角色需要情境才能發光。 角色描述可以告訴你某人很勇敢。但看著他們面對艱難抉擇、最後選擇了勇氣——那才是真正展現給你看。視覺小說把角色放進能揭露他們本質的處境裡。這比任何一大段背景故事都更有力量。
結構讓情感投入成為可能。 當你知道一個故事有章節、有里程碑、有前進的方向——你投入的方式就會不同。你不只是在聊天,而是在和角色一起奔向某個地方。這種旅程感改變了一切。
多條路線讓價值加倍。 最好的視覺小說會獎勵重玩。同一個故事,不同的視角。一條戀愛線,一條懸疑線。扮演不同的角色。每一次遊玩,都會揭露新的面向。
這些我們全都想要。但我們也想要 AI 獨有的東西:會針對你個人回應的內容、每次都不盡相同的內容、感覺活生生而不是照本宣科的內容。
我們如何打造它
故事模式不是在 AI 聊天外面包一層殼。它是一套完全不同的架構。
骨架與血肉
我們把寫好的部分和生成的部分分開。
寫好的元素(骨架):
- 世界設定與基調
- 角色設定與彼此的關係
- 章節結構與推進方式
- 關鍵的故事里程碑
- 開場場景與轉場
生成的元素(血肉):
- 一場接一場的敘述
- 角色對白
- 每個當下的選項
- 對玩家決定的反應
- 串起各個寫好節拍之間的連結組織
創作者搭起骨架,AI 長出血肉。每次遊玩,都是同一副骨架上長出的全新血肉。同樣的故事結構,獨一無二的體驗。
章節是敘事的容器
我們認真思考過章節。它們不只是隨意的分段。
每個章節都有自己的情境——正在發生什麼事、有哪些張力在醞釀、AI 應該把重點放在哪裡。一個懸疑故事可能有「發現」、「調查」、「對質」這樣的章節。每個章節都在告訴 AI:這是當下的戲劇問題,這是此刻最重要的事。
章節也控制節奏。AI 知道一個章節什麼時候該累積張力、什麼時候該讓人喘口氣、什麼時候該推向高潮。少了這個結構,AI 生成的故事就會東拉西扯;有了它,故事就能順暢流動。
里程碑是情感的錨點
我們借用了遊戲中的成就概念,並把它轉用在敘事上。
里程碑是重要的時刻。不是隨意設下的檢查點——而是有意義的故事節拍。「初吻。」「真相大白。」「背叛。」創作者定義這些時刻是什麼,以及大概應該在什麼時候發生。
AI 知道有哪些里程碑,並會自然地朝它們推進。它不會硬塞——那樣感覺會很假。它會營造出讓這些時刻能自然發生的條件。當它們真的發生時,玩家會感受到那份分量:有件重大的事剛剛發生了,故事向前邁進了。
這給了 AI 生成的故事一樣它們通常缺少的東西:重要事件的份量感、轉捩點,以及「之前」與「之後」的分界。
資料面板是活的狀態
這一段是給 RPG 迷的。
有些故事需要追蹤一些東西。關係等級、角色數值、物品欄、世界狀態。我們打造了資料面板——由 AI 隨著故事推進而持續維護的結構化資訊。
戀愛故事可以追蹤你和不同角色之間的好感度。生存故事可以追蹤資源和健康狀態。懸疑故事可以追蹤已發現的線索和已排除的嫌疑人。
AI 會依據故事中的事件自然地更新這些數值,玩家隨時都能查看。更關鍵的是,AI 會用它們來決定之後生成的內容。某個角色對你信任度很低?他們在對話中就會有所防備。好感度很高?他們就會更敞開心房。
這在玩家的選擇、被追蹤的狀態和生成的內容之間形成了一個回饋循環。故事因此真正會回應你——不只是在對白的表層,而是深入到角色怎麼行動、事件怎麼展開的結構層面。
玩家角色帶來視角轉換
同一個故事,不同的眼睛。
創作者可以為一個故事設定多個玩家角色,每個都是你能扮演的不同身分。調查案件的偵探。努力洗刷嫌疑的嫌犯。尋求答案的被害人好友。
同一個世界,同樣的事件,卻是完全不同的體驗。偵探以權威者的身分與角色們相遇;嫌犯則是以被懷疑的人的身分遇見他們。揭露的資訊不同,建立的關係不同,經歷的情感旅程也不同。
這讓故事真正值得一玩再玩,而這是單靠隨機生成永遠做不到的。你看到的不只是不同的 AI 輸出——而是在經歷一個不同的故事。
實際玩起來是什麼樣子
你開始一個故事。先是一段開場——鋪陳場景、交代正在發生的事。接著,你就身在其中了。
整個體驗就像視覺小說。你點擊閱讀一段段敘述。角色用自己的聲音說話。場景有氛圍、有張力、有節奏。到了關鍵時刻,你要做出選擇——不是「要友善還是要刻薄」這種通用選項,而是從你所處的特定情境中自然浮現的選擇。
但和視覺小說不同的是,內容是為你生成的。AI 了解這個世界、了解這些角色,也知道故事需要往哪裡走。它每一場都重新寫過,同時忠於創作者的願景。
你的選擇很重要,因為 AI 會記得。不是靠分支腳本,而是靠真正的理解。你在第一章隨口說的一句話,可能會在第三章再次出現。你善待過的角色,之後也許會出手幫你。後果會從敘事中自然而然地浮現。
而在整個過程中,你都在依循寫好的結構前進。進入新的章節。解鎖里程碑。看著資料面板隨著關係加深或謎團解開而更新。故事會一路朝著創作者規劃好的那些時刻推進——而這條路只屬於你,你想走多久就走多久。
情境中的角色
這改變了角色能成為的樣子。
在一般的聊天中,角色是一個漂浮在虛空中的個性。他們可以告訴你他們的過去,卻無法讓你親眼看見。他們可以描述自己的世界,你卻無法去探索。一切都是轉述。
在故事模式中,角色存在於情境之中。你在他們人生中的特定時刻遇見他們。你看著他們處理問題、做出決定、用行動展現自己。他們的個性不只是被描述出來——而是被演出來。
而且因為你和他們一起身在故事裡,關係的發展方式也不一樣。你不是站在外面提問的旁觀者,而是他們世界中的參與者。你們一起面對挑戰,一起分享只有你們兩個經歷過的時刻。這會建立起一種截然不同的連結。
我們認為,這更接近人們對虛構角色產生感情的一般方式。你不會因為角色的描述而愛上他們。你會愛上他們,是因為你們一起經歷過的那些事。
給創作者
我們在打造故事模式時,一直把創作者放在心上。
這些工具讓你設計的是世界,而不是劇本。你定義設定、角色、章節結構,以及應該發生的關鍵時刻。你為 AI 寫下指引——每個章節該有什麼樣的感覺、每個角色在乎什麼、在什麼條件下要觸發故事里程碑。
接著就交給 AI。它會生成實際的場景、對白和每個當下的敘述。依循你的願景,卻永遠不會重複自己。
這代表你能創造出靠手寫不可能完成的體驗。一個每次都不一樣的故事,會回應每一位玩家,從一份結構藍圖生成好幾個小時的內容。這股槓桿效應非常驚人。
而且玩家可以有意義地重玩你的故事——不只是看到不同的隨機輸出,而是透過不同的玩家角色,體驗真正不同的視角。
為什麼我們認為這很重要
我們相信,故事模式代表了互動娛樂中的一種新東西。
多年來,業界一直把 AI 生成和精心編寫的故事視為對立的兩端,只能二選一:要嘛是感覺毫無意義的無限程序化內容,要嘛是人人體驗都一模一樣的精心製作作品。
視覺小說證明了結構和玩家的主導權可以共存。故事模式則證明了,結構和 AI 生成同樣可以共存。
成果是一種既經過精心打磨、又專屬於個人的體驗。就像一個專門為你寫的故事。因為從某種意義上來說,它確實是。
更遠大的藍圖
老實說,這關乎我們認為 AI 角色能成為什麼。
現在,大多數 AI 角色都是聊天夥伴。跟他們聊天很有趣,但也就只限於聊天。我們認為他們可以不只如此。他們可以是你能造訪的世界裡的居民,是你能親身經歷的故事裡的參與者。是完整意義上的角色——不只是個性,而是你能和他們共享人生的人。
故事模式是朝那個方向邁出的一步。給角色情境,讓他們活在有意義的敘事中,讓認識他們的體驗比單純對話更加豐富。
我們才剛起步。還有好多東西想打造——更好的創作工具、更深入的世界觀建構功能、讓角色在聊天和故事之間自由穿梭的更多方式。但我們對未來的方向感到非常興奮。
如果你曾經希望從 AI 角色身上得到更多——更多沉浸感、更多深度、更多故事——這就是為你準備的。
來看看當你的角色擁有一個可以生活的世界時,會是什麼模樣。
故事模式現已上線。探索精選故事,或開始創作你自己的故事。

