一般的 AI 聊天會隨著對話漂到哪裡就走到哪裡。故事模式的故事則有一個形狀:章節是寫好的,里程碑是安排好的,世界在玩家推開門之前就已經存在。這些錨點之間的一切,則由 AI 在每次有人遊玩時重新生成。
這個媒介很特別:一部分是視覺小說,一部分是桌上角色扮演,一部分是聊天。做得好,同一個故事玩三次,感覺就像三個不同的故事。做得不好,它就是一條偽裝過的軌道——玩家到第二章就會發現鐵軌。
這篇指南要談的,就是兩者的差別在哪裡。
故事模式的四個組成部分
在 Reverie 裡,創作一個故事就是填好四樣東西:
- 章節——敘事的容器。每一章都有自己的情感焦點和張力:「發現」「調查」「對峙」。
- 里程碑——真正重要的時刻。這是預先定義好的劇情節點,AI 會朝它們推進,但不會硬來。「初吻」「真相揭曉」「背叛」。一旦觸發,玩家就能感受到敘事的分量。
- 資料面板——結構化的狀態。關係等級、線索數量、資源、生命值。故事推進時,AI 會讀取並寫入這些數值;信任度低時,對話會開始變得戒備,好感度高時則會變得敞開。
- 玩家身分——玩家可以扮演的角色。同一個故事,不同的身分:偵探、嫌疑人、受害者的摯友。同一副骨架上,長出真正不同的故事。
這四樣是承重結構。做對了,剩下的交給 AI。做錯了,世界上沒有任何模型救得了這次遊玩。
章節:寫張力,不是寫劇情
新手作者最常犯的錯誤,是把章節描述寫得像劇集大綱:
第二章:玩家前往倉庫,找到公事包,並遇見反派。
這是在告訴 AI 應該發生什麼事。聽起來像是優點,其實是問題。不管玩家在做什麼,AI 都會硬讓這些事發生,而玩家會感覺得到。
改成寫張力:
第二章:線索指向倉庫,但獨自前往太過魯莽。主角缺少盟友,時間更是所剩無幾。信任是消耗得最快的資源。
現在 AI 拿到的是一股引力,而不是劇本。倉庫可能會出現,也可能不會。玩家可能帶上一位盟友、拒絕前往,或乾脆報警。這些路線都能完成這一章,因為這一章在講的是信任與時間壓力,而不是造訪某個特定地點。
這是你手上最有力的一根槓桿。寫這一章在講什麼,而不是寫這一章發生什麼。
里程碑:錨定那些必須到位的時刻
里程碑不是成就,也不是檢查點。它們是你寫這個故事想要交付的時刻:初吻、真相揭曉、崩潰的臨界點、讀者半年後仍會記得的那場戲。
好的里程碑有三個特性:
- 它是掙來的。 它取決於某個條件——資料面板的門檻、某一章、先前的某個里程碑。條件達成之前,AI 不會觸發它。在第三則訊息就直接跳到「初吻」,在設計上就不可能發生。
- 它很具體。 「兩人之間進展順利」不是里程碑,「她承認自己一直在妹妹的事上說謊」才是。
- 它是可選的。 不是每次遊玩都該觸發所有里程碑。玩家錯過的那些,正是重玩的理由。
一個章節長度的故事,用 4-7 個里程碑。少於這個數量會顯得設計不足;多了,故事就會變成一張 AI 急著逐項打勾的清單。
資料面板:讓故事有反應的最省力方法
資料面板就是一小組數值或旗標,AI 每一輪都會讀取,並在故事推進時寫回。
好感度(Mira):0-100,初始值 20
信任度(朴警探):0-100,初始值 50
已找到的線索:清單,初始為空
時段:早上 / 中午 / 傍晚 / 夜晚
玩家受傷:布林值,初始為 false
就這樣。這就是這個功能的全部。
它帶給你的是:一個對話會隨好感度變化而改變的角色,而你不必把每場戲都寫成三個版本。AI 會在上下文中看到這些數值,並自行調整。好感度 15 的 Mira 說話簡短生硬;好感度 80 的 Mira 會不假思索地碰碰你的手臂。
陷阱在於把面板做得太複雜。五個欄位就很夠了。 到了十二個欄位,AI 就會開始在它們之間取平均,結果每一個都顯得沒有意義。挑出那些會改變行為的變數,其餘的別管。
玩家身分:讓故事值得重玩的最省力方法
這是祕密武器。大多數作者以為「可重玩」指的是分支路線和多重結局,但那些設計起來成本很高。玩家身分成本低,效果卻更強。
同樣的故事,同樣的章節,同樣的里程碑。換一個人來玩。
- 偵探最先拿到情報,但半數角色都不信任他。
- 嫌疑人知道真正發生了什麼,卻不能說出口,否則只會讓情況更糟。
- 受害者的朋友擁有其他人沒有的情感立場,卻沒有任何調查權限。
這些不是難度模式,而是對同一組事件截然不同的體驗。當 AI 知道你是誰,同一場戲就會以完全不同的方式展開。
兩個身分不錯,三個很棒,四個就開始稀釋了。除非有充分的理由,否則不要超過四個。
專為重玩而設計
創作時要反覆問自己的問題是:第二次玩的時候,會有什麼不一樣?
讓第二輪遊玩感覺新鮮的要素:
- 玩家上次錯過的里程碑。
- 玩家沒見過的資料面板狀態(上次朴警探的信任度最高只到 40,那信任度 95 的他說起話來是什麼樣子?)。
- 能接觸到不同資訊的第二個身分。
- 因為玩家換了做法,而以不同方式收場的章節張力。
讓第二輪遊玩感覺像重播的要素:
- 每次都以同樣方式發生的必經場景。
- 每次都會觸發的里程碑。
- 永遠到不了極端值的資料面板。
- 只有一個身分、一條最佳路線。
拿這兩份清單檢查你的故事。如果第二輪遊玩沒有至少三個變化來源,那不管第一次的文字寫得多好,這個故事都不值得重玩。
故事模式不是什麼
正確設定期待,可以避免很多挫折:
- 不是分支路線。 結構是作者寫好的,你不用寫多重結局。變化來自生成的內容、里程碑的取捨和身分,而不是來自分岔的樹狀結構。
- 不是回合制。 除了敘事推進之外,沒有其他遊戲機制。資料面板負責追蹤狀態,不會強加戰鬥或技能檢定。
- 不是多人遊戲。 目前只支援單人。如果你以合作模式為前提來創作,那就是在為一個還不存在的功能寫作。
- 不是多了幾道步驟的聊天。 如果你真正想要的是長篇聊天,就別寫成故事。兩者是不同的形式,選錯了總是讓人挫折。
與 Reverie 其他功能如何搭配
- 角色寫作——故事角色和聊天角色用的是同一套創作方式。有矛盾、有說話規則的鮮明角色,比千篇一律的角色更撐得起故事。
- 記憶——故事中的記憶依然有效;角色在同一輪遊玩中會記得發生過的事。資料面板則是貫穿整條故事線的持久狀態。
- 節奏——章節張力和里程碑的安排,本身就是故事層級的節奏工具。同樣的直覺,只是套用在更大的尺度上。
- 免費——故事模式的核心功能(章節、里程碑、身分、資料面板)對所有使用者免費。付費方案提供的是更快的生成速度,而不是功能使用權。
重點整理
寫好骨架,讓 AI 長出血肉。寫張力,不寫劇情。挑選那些值得成為關鍵時刻的里程碑。讓資料面板保持精簡。讓身分之間的差異夠大,換一個身分,同一個故事就真的變成另一個故事。
值得重玩的故事,不是內容更多的故事,而是形狀留有空間、讓玩家每次都能留下不同痕跡的故事。

