撰寫故事
撰寫經得起反覆遊玩的章節、里程碑、可扮演身分和資料面板。
你負責撰寫故事的框架——角色陣容、可扮演身分、章節、里程碑、資料面板——再由 AI 演出。本頁介紹位於 /app/stories/create 的編輯器(以及你自己故事上的 編輯故事 操作)、每個欄位的作用,以及發布故事能為你帶來什麼、又不能帶來什麼。
五個分頁
編輯器開啟時會停在 角色 分頁。在你按下 建立故事 或 更新故事 之前,什麼都不會儲存。
| 分頁 | 欄位 | 限制 |
|---|---|---|
| 角色 | 從角色庫挑選角色——全部、最近、我的、收藏 或 為你推薦。每個角色都有 在故事中的定位(主角或配角),以及選填的 故事專屬 AI 情境。角色陣容下方是 可扮演身分(身分名稱、描述、AI 情境、預設身分、頭像)和世界書面板。 | 1–50 個角色;1–50 個身分,且恰好一個為預設 |
| 基本資訊 | 標題、簡介、封面圖片、開場訊息、分類、標籤、故事 AI 情境、可見範圍、NSFW 內容 | 標題 ≤100;簡介 10–500;至少 1 個分類;開場訊息和故事情境各 ≤20,000;封面為必填 |
| 章節 | 章節標題、描述、開場訊息、AI 情境、封面圖片 | 1–100 章,依序遊玩;章節情境 ≤10,000 |
| 里程碑 | 里程碑名稱、描述、AI 情境(解鎖條件)、封面圖片 | 0–200 個;情境 ≤10,000 |
| 資料面板 | 面板:內部名稱(snake_case)、顯示名稱、描述、AI 提示詞。欄位:欄位名稱、顯示名稱、類型、描述、AI 提示 | ≤50 個面板;面板提示詞和欄位提示各 ≤5,000 |
里程碑和資料面板都是選用的。章節則不是——一個故事至少要有一章。
身分到底是什麼
一個可扮演身分,就是一段描述「玩家是誰」的情境。它的 AI 情境 會放進系統提示詞,讓生成的文字知道自己面對的是偵探還是嫌疑人。
就只是這樣而已。身分沒有自己的開場訊息,也沒有自己專屬的里程碑。 每個身分都從同一段故事與章節開場文字出發,而且每個身分都能解鎖故事裡的每一個里程碑。三個身分是同一份創作素材的三種切入角度——寫起來成本很低,也確實會改變一場遊玩讀起來的感覺,但它們並不是三個故事。
里程碑與章節
里程碑的 AI 情境(解鎖條件) 是模型用來判斷的指令——寫條件,不要寫獎勵。解鎖在寫入時就會經過驗證:只有當里程碑確實存在,且在那份存檔中仍未解鎖時,才會觸發。
章節是線性的。模型可以把玩家往前推進到確實存在的章節,但絕不會往回走;跳到你沒有寫過的章節,會在回合儲存前被捨棄。
資料面板
面板是一組有名稱的欄位,AI 會在故事進行時持續更新它們,並在遊玩側邊欄中顯示給玩家看。
欄位只有 文字 或 數字 兩種類型。沒有清單、沒有列舉、沒有布林值、沒有範圍,也沒有初始值:面板一開始是空的,只有在 AI 寫入時才會有值。所有內容都以文字儲存,所以「數字」只是顯示上的提示,不會進行運算——沒有任何東西會相加、限制範圍或比較大小。
也就是說,「隨身物品」或「已蒐集的線索」是一個由 AI 每次重寫的自由文字欄位,而不是一份會持續增長的清單;「懷疑度:低/中/高」也只是模型自己挑的那串文字。你想要什麼,就寫在欄位的 AI 提示 裡。寫入你沒有定義過的欄位名稱會被捨棄。
撰寫時的 AI 協助
| 操作 | 作用 |
|---|---|
| AI 生成 | 把一段自由描述的構想,轉成標題、簡介、開場訊息、故事情境、標籤、NSFW 標記、分類、身分、章節、里程碑,以及每個角色各一段情境。需要先在角色分頁中加入至少一個角色。 |
| AI 最佳化 | 用於既有的故事:直接修訂草稿,並套用一則選填的修改要求,保留你沒有要求修改的部分。 |
| AI 生成資料面板 | 描述一個面板,就能取得它的欄位、類型和提示。 |
| 生成故事封面 | 一張 16:9 的 AI 封面,會把角色陣容的外貌寫進提示詞。需要花費點數。 |
AI 生成器被設定成依故事前提決定需要幾章、幾個里程碑,而不是硬湊到某個數字,所以數量參差不齊是正常的。
發布
這裡沒有發布按鈕。可見範圍 是 基本資訊 分頁上的單選項——公開、僅限連結 或 私人——故事則透過 建立故事 或 更新故事 儲存。在編輯器中新建的故事預設為 僅限連結。
把故事設為 公開 時,會執行和角色相同的封面圖片影像審查;未通過時你會看到原因,故事也不會發布。只有封面會被審查。設為公開後,系統還會把故事及其章節、里程碑、身分和面板排入自動翻譯,翻成每一種支援的語言。
用故事賺取收益
公開故事的收益條件和公開角色相同。每個曆月, 取其他人遊玩它所花費的付費點數,扣除 前 1,000,000 點後,你可以獲得剩餘部分的 5%。
有兩個細節決定故事是否真的能帶來收益:
- 僅限公開,而且按個別故事計算。 僅限連結或私人的故事沒有任何收益, 而且每個作品都分開計算——兩個各 900,000 點的故事加起來也拿不到任何收益。
- 你自己的遊玩不算。 來自你自己帳號的用量會在判定門檻之前先扣除, 所以自己試玩自己的故事既不會產生收益,也無助於你達到門檻。
故事收益會和你的角色收益一起,在同一筆每月撥款中入帳, 並在 創作者中心 → 收益 中以故事名稱標示。
編輯器沒有提供的功能
- 沒有試玩模式。 頂端列有 隨機(僅限管理員)、AI 生成/AI 最佳化 和 刪除故事。想測試故事,就把它打開,像讀者一樣玩一次。
- 沒有故事專屬角色。 每一位登場角色都是真正存在的角色——你自己的角色,或任何公開角色,透過選擇器挑選加入。你無法建立只存在於這個故事裡的角色。
- 沒有個別里程碑或面板的數據分析。 沒有任何功能會告訴你哪些里程碑從未觸發,或哪些面板沒有被用到。
- 沒有結局。 沒有任何東西會把故事標記為完結——也就沒有可以對照著寫的完成狀態。寫出值得抵達的章節,而不是一段會自行收尾的情節弧線。
- 沒有作者預先寫好的分支。 這裡沒有選項模型可以撰寫。你寫的是框架;玩家看到的每一次岔路,都是在遊玩時生成的。
相關內容
- 故事模式——本頁所有內容在玩家那一端的樣子
- 世界書——故事和它的角色共用的設定
- 提示詞欄位——角色本身的欄位如何餵進故事提示詞
- 發布角色——同一道封面圖片審查關卡
- 如何寫出經得起重玩的故事——設計筆記