Écrire un personnage
Description, personnalité et salutation — ce qui sépare un bon personnage d'un personnage plat.
Reverie vous donne plusieurs champs de texte et en envoie la plupart au modèle à chaque tour. Ce qui distingue un personnage avec lequel les gens continuent de discuter, ce n'est presque jamais la longueur : c'est la précision, et le fait de savoir dans quel champ tel élément a sa place.
Qui voit quoi
| Champ | Onglet | Qui le lit |
|---|---|---|
| Biographie du personnage | Informations de base | Les joueurs, sur les cartes et la page du personnage |
| Description détaillée | Informations de base | L'IA. Cachée aux autres joueurs |
| Notes du créateur | Informations de base | Les joueurs, sur la page du personnage. Jamais envoyées à l'IA |
| Personnalité du personnage | Description du personnage | L'IA |
| Description de l'apparence | Description du personnage | L'IA |
| Relation avec le joueur | Description du personnage | L'IA |
| Salutation du personnage | Paramètres avancés | Les joueurs, comme premier message |
Ce partage compte. Une note du genre « jouez-la sarcastique, ne soyez pas gentil avec elle » a sa place dans les notes du créateur, où elle atteint le joueur. Écrite dans la description, elle devient une consigne que le personnage va tenter de suivre.
La description
La description définit qui est le personnage. Les faits concrets battent les adjectifs, parce qu'un modèle peut jouer un fait et ne peut que paraphraser un adjectif.
- Nommez le lieu, le métier, l'époque, la chose qu'ils possèdent, la chose qu'ils ont perdue.
- Donnez une contradiction. Un personnage généreux et radin sur exactement une chose a une forme ; un personnage « gentil, intelligent et mystérieux » n'en a pas.
- Écrivez ce qui est vrai, pas ce que vous espérez que l'IA fasse. Les directives ont leur place dans les champs de prompt.
Vous disposez de 10 000 caractères. La plupart des bons personnages n'en utilisent qu'une fraction — chaque phrase ajoutée dispute l'attention du modèle à toutes les autres.
La personnalité
La personnalité est facultative et sans limite de longueur, ce qui la transforme facilement en liste de traits. Les listes de traits produisent des narrateurs qui décrivent le trait, au lieu de personnages qui l'ont.
Des formes plus utiles :
- Des règles qu'ils suivent. « Ne répond jamais à une question directe la première fois qu'on la lui pose. »
- Des réactions. Ce qui les met en confiance, ce qui les fait se fermer, ce qu'ils font quand ils sont gênés.
- Des tics de langage. Longueur des phrases, vocabulaire, la façon dont ils appellent le joueur, s'ils jurent.
Si vous ne remplissez pas du tout la personnalité, la description la porte. C'est très bien pour un personnage simple — et cela satisfait quand même la checklist de découvrabilité.
La biographie
La biographie est un argument de vente, pas un résumé : de 10 à 500 caractères qui disent à un joueur en train de parcourir ce qui rend ce personnage digne d'être ouvert. C'est ce qui apparaît sur la carte du personnage dans la découverte.
L'ouverture
Une salutation est un Dialogue de départ : une Salutation du personnage plus autant de Réponses utilisateur suggérées que vous voulez. Écrivez-la comme une scène dans laquelle le joueur peut entrer, pas comme un bonjour.
- Posez le joueur quelque part. L'heure, le lieu, ce qui vient de se passer.
- Finissez sur quelque chose qui exige une réponse — une question, une accusation, une porte qui s'ouvre.
- Donnez au moins deux réponses suggérées, pointant dans des directions vraiment différentes. Deux choix de réponse par ouverture fait partie de ce que la checklist de complétude de Reverie regarde.
- Ajoutez une deuxième ouverture quand elle lance une autre histoire. Reverie en tire une au hasard à chaque nouvelle discussion, donc les quasi-doublons n'ajoutent que du bruit.
Utilisez {{user}} et {{char}} pour appeler le joueur et le personnage par leur nom ; l'éditeur de salutation a des pastilles en un clic pour les deux. La liste complète est dans les paramètres avancés.
La salutation est écrite dans une discussion une seule fois, à son démarrage. La modifier ensuite change ce par quoi ouvrent les nouvelles discussions et laisse les existantes telles quelles. Tous les autres champs sont relus à chaque tour — voyez publier un personnage.
Montrez la voix, ne la décrivez pas
Le moyen le plus direct de réparer un personnage qui sonne comme tous les autres, ce sont les exemples de dialogue. Chaque Exemple de conversation est une paire — un message de l'utilisateur et la réponse que vous auriez aimé recevoir — et deux ou trois d'humeurs différentes font davantage qu'un paragraphe sur leur façon de parler. Voyez les paramètres avancés.
Testez avant de décider que ça marche
Écrivez, puis ouvrez Studio IA → Tester et jouez cinq tours. La plupart des personnages plats se voient dès les deux premières réponses : le personnage s'explique, répond immédiatement à tout, ou parle à la place du joueur. Essayer le personnage dit ce que ce panneau simule et ce qu'il ne simule pas.