ここ数日で会話を開いた方は、何かが少し変わったと感じたかもしれません。
チャット画面が少し静かになりました。メッセージは読みやすく、操作部分は軽やかに。パネルやダイアログが会話そのものと注意を奪い合うことも減りました。機能の場所は変わっていないのに、キャラクターのまわりの空間が落ち着いて感じられるようになったはずです。
チャットから始めたのは、多くの人が Reverie で最も長く過ごす場所だからです。そして今回の再設計にある問いを試すには、最適な場所でもありました。強い第一印象を与えるだけでなく、会話の最初から最後まで快適であり続けるために、インターフェースはどうあるべきか?
そこで見えていた変化は、単独の画面改修ではありません。新しいデザインシステムが最初に姿を見せた場所でした。現在では、発見ページやキャラクターページから、制作ツール、ストーリー、決済、報酬、設定、そしてその間にある小さな機能画面まで、プロダクト全体へ広がっています。
Reverie は、これまでも表現力のあるプロダクトでした。
その個性は、印象的な境界線、はっきりした影、重なり合うカード、色彩豊かなコントロール、そして単なる画面上の長方形ではなく実物のように感じられる UI に表れていました。そこには温かさがあり、一目で Reverie だと分かる雰囲気がありました。
しかし、ある段階では適切だったビジュアル言語も、プロダクトが次の段階へ進むと重く感じられることがあります。
Reverie の成長とともに、インターフェースが支えるものは「見つけること」だけではなくなりました。長い会話、キャラクター管理、ストーリー執筆、プラン比較、高度なツール設定、そして複雑なワークフロー間の移動。同じ装飾がランディングページでは個性になっても、すべてのダイアログ、カード、メニュー、ボタンに繰り返されれば、視覚的なノイズになります。
今回の再設計は、Reverie らしさを減らすためのものではありません。その個性を、インターフェースの装飾ではなく体験そのものから感じられるようにするためのものです。
軽く、でも冷たくしない
「軽量」という言葉は、真っ白な背景、細い灰色の文字、存在感がなさすぎて未完成に見えるコンポーネントと結びつきがちです。私たちの目標は、そこではありません。
新しいシステムは静かですが、温かさを失ってはいません。
背景は鋭い純白ではなく、わずかに色味を含んだニュートラルな面へ移行しました。長く読む文章はより濃く、少しだけ力強く。境界線は控えめに、影は浅く、色は意味がある場所に絞って使います。視覚的な重さを減らしながらも、Reverie が物語と関係のための場所である感覚は残しています。
このバランスは、ロールプレイでは特に大切です。会話は設定画面ではありません。長いメッセージを読み、声色の小さな変化を感じ取り、同じ画面に長時間とどまります。文字と背景はスクリーンショットで美しいだけでなく、20 分読み続けた後も快適でなければなりません。
長く読むためのタイポグラフィ
今回の中でも特に重要で、同時に最も目立たない変更の一つが、文字の階層を強くしたことです。
大きな見出しの表情は残しつつ、本文にはより安定した視覚的な重みを持たせました。重要なラベル、ナビゲーション、操作は素早く見分けられる太さに。補助テキストは引き続き控えめですが、読むこと自体が負担になるほど薄くはありません。
原則はシンプルです。
- 長文は落ち着きがあり、しっかりと読めること。
- 操作はラベルをすべて読む前に見分けられること。
- 補助情報は後ろに下がっても、消えてしまわないこと。
- 画面、テーマ、周囲の明るさが変わっても読みやすいこと。
良い文字は注意を要求しません。注意を保ちやすくしてくれます。

