
通常の AI チャットは会話が流れる方向にどこでも進みます。ストーリーモードの物語には形があります。章は書かれていて、マイルストーンは配置されていて、世界はプレイヤーが扉を開く前から存在する。そしてこれらのアンカーの間にあるすべては、誰かが遊ぶたびに AI によって新しく生成されます。
ジャンルは奇妙です——一部はビジュアルノベル、一部はテーブルトーク、一部はチャット。うまく作れば同じ物語を 3 回遊んで 3 つの別物に感じる。下手に作ると自由を装った敷設線路で、第 2 章で線路が見える。
このガイドは両者の違いを扱います。
ストーリーモードの四つの部品
Reverie で物語を書くとは、四つを埋めることです:
- 章(Chapters) - 叙事の容器。各章は独自の感情焦点と緊張を持つ。「発見」「捜査」「対峙」。
- マイルストーン(Milestones) - 重要な瞬間。作者が定義し、AI が強制せずそちらへ向けて働く物語のビート。「初キス」「真相暴露」「裏切り」。発火すると、プレイヤーは叙事の重みを感じる。
- データパネル(Data Panels) - 構造化された状態。関係値、手がかり数、資源、体力。AI は進行中にこれらを読み・書き戻す;低い信頼は警戒した対話を、高い好意は開放を自然に生む。
- プレイヤー・アイデンティティ(Player Identities) - プレイヤーが採れる役割。同じ物語、別のアイデンティティ。刑事 vs 容疑者 vs 被害者の親友。同じ骨格上の本当に違う物語。
これらが耐荷重壁。ここを正しく書けば AI が残りを引き受ける。ここを間違えば、世界のどのモデルもプレイを救えない。
章:「プロット」ではなく「緊張」を書く
新人作者の最大の誤りは、章の説明をエピソード概要のように書くこと:
第 2 章:プレイヤーは倉庫に行き、アタッシュケースを見つけ、敵対者に会う。
これは AI に「何が起きるべきか」を伝える。良いことに聞こえるが実は問題。AI はプレイヤーが何をしていてもそれを起こす、プレイヤーは引かれているのを感じる。
代わりに緊張を書く:
第 2 章:手がかりは倉庫を指す。一人で行くのは無謀。主人公は味方が少なく、時間はさらに少ない。最も急速に消費される資源は信頼。
これで AI が手にするのはスクリプトではなく重力。倉庫は出るかもしれないし出ないかもしれない。プレイヤーは味方を連れてくるかも、行くのを拒むかも、警察を呼ぶかも。すべての道がこの章を満たせる。なぜなら章の主題は「特定の場所を訪れる」ことではなく、信頼と時間の圧力だから。
これが最大のレバー。章が何についてかを書く、章で何が起きるかではなく。
マイルストーン:着地が必要な瞬間を固定する
マイルストーンは実績でもチェックポイントでもありません。この物語をこのために書いた、その瞬間。最初のキス、明かし、決壊点、読者が半年後にも覚えている場面。
良いマイルストーンの三つの性質:
- 獲得されている。 何かに依存する——データパネルの閾値、ある章、以前のマイルストーン。条件が揃わなければ AI は発火しない。「第 3 メッセージで初キス」は設計上不可能。
- 具体的。 「二人の間がうまくいっている」はマイルストーンではない。「彼女が妹のことで嘘をついていたと認める」がマイルストーン。
- オプショナル。 各プレイで全マイルストーンを当てる必要はない。プレイヤーが見逃したものが、再プレイの理由になる。
章規模の物語なら 4〜7 個が目安。少ないと設計不足、多いと AI がチェックリストを駆け抜ける状態に。
データパネル:物語に反応性を持たせるいちばん安い方法
データパネルは小さな数や旗の集合で、AI が毎ターン読み、進行に応じて書き戻すだけ。
好意(ミラ):0-100、開始 20
信頼(朴刑事):0-100、開始 50
発見した手がかり:リスト、初期空
時間帯:朝 / 昼 / 夕 / 夜
プレイヤー負傷:真偽値、開始 false
これだけ。これが全機能。
何が買えるか:好意の変化に応じて対話が変わるキャラクターが、各場面に 3 通りの版を書かなくても得られる。AI は文脈で数字を見て自分で調整。好意 15 のミラは短文で話す;好意 80 のミラは無意識に腕に触れる。
罠:パネルを複雑にしすぎること。5 フィールドで十分。12 フィールドだと AI が平均化を始め、どれもが意味を失う。行動を変える変数だけ選んで、残りは捨てる。
プレイヤー・アイデンティティ:再プレイ性を生むいちばん安い方法
これが本当の秘密兵器。多くの作者は「再プレイ性」を分岐ルートや別エンドだと考える。設計が高くつく。アイデンティティは安くて効果が強い。
同じ物語。同じ章。同じマイルストーン。遊ぶ人が違う。
- 刑事は情報を最初に手にするが、キャストの半分から不信を買う。
- 容疑者は真相を知るが、口に出すと事態が悪化する。
- 被害者の親友は他にない感情的な立場があるが、捜査権限はない。
これは難易度モードではない。同じ出来事を完全に別様に経験すること。AI は「あなたが誰か」を知り、同じ場面が完全に違って展開する。
2 つで良い、3 つで素晴らしい、4 つで薄まり始める。強い理由がない限り 4 を超えない。
「再プレイ」のための設計
物語を書く間、繰り返し自問する問い:2 度目のプレイで何が違うのか?
2 度目を新鮮にするもの:
- 前回逃したマイルストーン。
- 前回見ていないデータパネル状態(信頼 95 の朴刑事はどう話す?前回は最高で 40)。
- 違う情報を得る第二のアイデンティティ。
- プレイヤーの異なるアプローチで違って着地する章の緊張。
2 度目をリプレイに感じさせるもの:
- 毎回同じ仕方で起きる必須場面。
- 毎回発火するマイルストーン。
- 極値に到達しないデータパネル。
- 一つのアイデンティティ、一つの最適パス。
物語をこの二群と照らし合わせる。2 度目のプレイに少なくとも 3 つの変化源がなければ、初回の散文がどれだけ良くても再プレイ性のある物語ではない。
ストーリーモードでないもの
期待を正しく設定して苛立ちを減らす:
- 分岐ルートではない。 構造は作者が書く;複数のエンディングは書かない。変化は生成内容、マイルストーンの組み合わせ、アイデンティティから生まれる、決定木からではない。
- ターン制ではない。 叙事の進行以外のゲーム機構はない。データパネルは状態を追跡するが、戦闘や技能判定を課さない。
- マルチプレイではない。 現在はシングルプレイ。協力プレイ前提で書くなら、まだ存在しない機能のために書いている。
- 手間の増えたチャットではない。 単に長いチャットがしたいときにストーリーモードを開くな。別の表面、間違えるとどちらも辛い。
Reverie の他機能との組み合わせ
- キャラクター執筆 - ストーリー内のキャラクターはチャット内のキャラクターと同じ書き方。矛盾と声のルールを持つ鋭いキャラクターほど物語を支えやすい。
- 記憶 - プレイ内の記憶は引き続き有効;キャラクターはこの 1 回のプレイ内で起きたことを覚える。データパネルは章をまたいで持続する状態。
- ペース - 章の緊張とマイルストーンの配置は、物語規模のペース道具。同じ直感を一段拡大して使う。
- 無料 - ストーリーモードの中核機能(章、マイルストーン、アイデンティティ、データパネル)は全ユーザー無料。サブスクは生成速度を速める、機能解除ではない。
まとめ
骨格を書く。AI に肉付けさせる。プロットではなく緊張を書く。瞬間にふさわしいマイルストーンを選ぶ。データパネルは小さく。アイデンティティ間の差を大きく——同じ物語でアイデンティティを変えると本当に違う物語に。
再プレイ性のある物語は内容が多い物語ではない。プレイヤーが毎回違う痕跡を残せる形を持つ物語です。
