Pisanie postaci
Opis, osobowość i powitanie — to, co dzieli dobrą postać od płaskiej.
Reverie daje ci kilka pól tekstowych i większość z nich wysyła modelowi w każdej turze. To, co wyróżnia postać, z którą ludzie rozmawiają dalej, rzadko jest długością — to konkret, i wiedza o tym, do którego pola należy dany fakt.
Kto co widzi
| Pole | Zakładka | Kto to czyta |
|---|---|---|
| Biografia Postaci | Podstawowe informacje | Gracze, na kartach i na stronie postaci |
| Szczegółowy Opis | Podstawowe informacje | AI. Ukryty przed innymi graczami |
| Notatki autora | Podstawowe informacje | Gracze, na stronie postaci. Nigdy nie trafiają do AI |
| Osobowość Postaci | Opis postaci | AI |
| Opis Wyglądu | Opis postaci | AI |
| Relacja z Graczem | Opis postaci | AI |
| Powitanie postaci | Ustawienia zaawansowane | Gracze, jako pierwsza wiadomość |
Ten podział ma znaczenie. Uwaga w rodzaju „graj ją zgryźliwie, nie bądź dla niej miły” należy do notatek autora, skąd dociera do gracza. Wpisana w opis staje się instrukcją, którą postać spróbuje wykonać.
Opis
Opis określa, kim postać jest. Konkretne fakty biją przymiotniki, bo na fakcie model potrafi zagrać, a przymiotnik umie tylko sparafrazować.
- Nazwij miejsce, zawód, epokę, rzecz, którą mają, rzecz, którą stracili.
- Daj jedną sprzeczność. Postać hojna, a skąpa w dokładnie jednej sprawie ma kształt; postać „miła, bystra i tajemnicza” go nie ma.
- Pisz to, co jest prawdą, nie to, czego oczekujesz od AI. Dyrektywy należą do pól promptu.
Masz do 10 000 znaków. Większość dobrych postaci zużywa ułamek tego — każde dołożone zdanie walczy o uwagę modelu z każdym innym zdaniem.
Osobowość
Osobowość jest opcjonalna i nieograniczona długością, przez co łatwo zamienia się w listę cech. Listy cech rodzą narratorów, którzy cechę opisują, zamiast postaci, które ją mają.
Bardziej użyteczne kształty:
- Zasady, których się trzymają. „Nigdy nie odpowiada na wprost zadane pytanie za pierwszym razem”.
- Reakcje. Co ich rozgrzewa, co ich zamyka, co robią, gdy się zawstydzą.
- Nawyki mowy. Długość zdań, słownictwo, jak nazywają gracza, czy przeklinają.
Jeśli osobowości w ogóle nie wypełnisz, poniesie ją opis. Przy prostych postaciach to w porządku — i nadal spełnia listę kontrolną odkrywalności.
Biografia
Biografia to zachęta, nie streszczenie: od 10 do 500 znaków, które mówią przeglądającemu graczowi, czym ta postać zasługuje na otwarcie. To właśnie pojawia się na karcie postaci w odkrywaniu.
Otwarcie
Powitanie to Dialog startowy: jedno Powitanie postaci plus dowolna liczba Sugerowanych odpowiedzi użytkownika. Napisz je jako scenę, w którą gracz może wejść, a nie jako cześć.
- Umieść gracza gdzieś. Pora, miejsce, co się właśnie wydarzyło.
- Skończ na czymś, co domaga się odpowiedzi — pytaniu, oskarżeniu, otwierających się drzwiach.
- Daj co najmniej dwie sugerowane odpowiedzi, wskazujące w naprawdę różne strony. Dwie opcje odpowiedzi na otwarcie to jedna z rzeczy, których szuka lista kompletności Reverie.
- Dołóż drugie otwarcie, kiedy zaczyna inną historię. Reverie losuje jedno przy każdej nowej rozmowie, więc niemal bliźniacze tylko dokładają szumu.
Użyj {{user}} i {{char}}, żeby zwrócić się do gracza i postaci po imieniu; edytor powitania ma dla obu przyciski na jedno kliknięcie. Pełna lista jest w ustawieniach zaawansowanych.
Powitanie wpisuje się do rozmowy raz, gdy ta rozmowa się zaczyna. Edytowanie go później zmienia to, czym otwierają się nowe rozmowy, a istniejące zostawia bez zmian. Każde inne pole jest czytane na nowo w każdej turze — zobacz publikowanie postaci.
Pokaż głos, nie opisuj go
Najprostszy sposób na naprawienie postaci, która brzmi jak każda inna, to przykładowe dialogi. Każda Przykładowa rozmowa to para — wiadomość użytkownika i odpowiedź, którą chciałbyś dostawać — a dwie czy trzy o różnym nastroju robią więcej niż akapit o sposobie mówienia. Zobacz ustawienia zaawansowane.
Przetestuj, zanim uznasz, że działa
Napisz, a potem otwórz Studio AI → Testuj i rozegraj pięć tur. Większość płaskich postaci widać już w dwóch pierwszych odpowiedziach: postać tłumaczy samą siebie, odpowiada na wszystko od razu albo mówi za gracza. Przetestowanie postaci opisuje, co ten panel odtwarza, a czego nie.