Ustawienia zaawansowane
Przykładowe dialogi, scenariusze, reguły formatowania i makra, których możesz użyć.
Zakładka Ustawienia zaawansowane mieści wszystko, co kształtuje to, jak postać się gra, a nie kim jest: opracowane przykłady, otwarcia, sytuacje alternatywne, surowe pola promptu, wtyczki i księgi świata.
Nic z tego nie jest wymagane. Wszystko z tego jest czytane w każdej turze każdej rozmowy z postacią.
Przykładowe rozmowy
Każda Przykładowa rozmowa to para pól — Wiadomość użytkownika i Odpowiedź postaci — a nie zapis, który wklejasz. Dodaj ich, ile chcesz; strona odpowiedzi nie może zostać pusta.
Używaj ich dla głosu, nie dla informacji. Dwie czy trzy pary o różnym nastroju (zbyte pytanie, odbity komplement, chwila szczerości) uczą model więcej niż długi akapit o czyimś sposobie mówienia. Lista kompletności Reverie szuka dwóch przykładów, których odpowiedzi są naprawdę różne — duplikaty liczą się jako wypełniacz.
Dialogi startowe
Dialog startowy to jedno Powitanie postaci plus jego Sugerowane odpowiedzi użytkownika. Nie ma pułapu ani na to, ile ich dodasz, ani na ich długość.
Jak jeden z nich zostaje wybrany, gdy zaczyna się rozmowa:
| Sytuacja | Co widzi gracz |
|---|---|
| Postać ma dialogi startowe | Jeden wybrany losowo |
| Gracz otworzył scenariusz, który ma własne | Jeden ze scenariusza, zamiast z postaci |
| Udostępniony link przypina konkretne otwarcie | To właśnie |
| Rozmowa grupowa albo rozmowa otwarta z chwili | Żadnego powitania |
Gracze mogą przelosować do innego otwarcia z poziomu rozmowy.
Edytor powitania obsługuje Markdown, ma parę zakładek Edytuj / Podgląd, daje przyciski na jedno kliknięcie dla {{user}} i {{char}}, a — gdy postać została choć raz zapisana — także akcję Wstaw obraz, czerpiącą z jej galerii albo naklejek.
Scenariusze
Scenariusz to alternatywna sytuacja wyjściowa dla tej samej postaci: ta sama osobowość, inne okoliczności. Dodaj ich, ile chcesz.
| Pole | Do czego służy |
|---|---|
| Tytuł scenariusza | Wymagany. To, co gracz wybiera z listy |
| Opis scenariusza | Pokazywany graczowi. Edytor sugeruje 50–150 słów |
| Szczegółowy kontekst AI | Wysyłany do AI, niepokazywany. Edytor sugeruje 200–500 słów: otoczenie, atmosfera, NPC-e, detal zmysłowy, co jest do zrobienia |
| Dialogi startowe | Otwarcia używane zamiast tych z postaci, gdy ten scenariusz jest aktywny |
| Obraz tła | Wgraj własny albo naciśnij Generuj obraz, żeby powstał z tytułu i opisu |
Nowa rozmowa zaczyna się bez scenariusza, chyba że gracz jakiś wybierze. Stronę gracza opisują scenariusze.
Pola promptu
Na tej zakładce mieszkają trzy surowe pola promptu: Prompt systemowy, Prompt formatu odpowiedzi i Prompt NSFW (ten ostatni pojawia się tylko wtedy, gdy przełącznik Treści NSFW na zakładce Ustawienia ogólne jest włączony). Co robi każde z nich i jak składają się z własnymi instrukcjami Reverie, ma osobną stronę.
Wtyczki
Wtyczki → Zarządzaj wtyczkami przypina wtyczki włączone domyślnie każdemu, kto rozmawia z postacią. Podczas tworzenia można przypiąć do 20.
- Domyślnymi wtyczkami postaci mogą być tylko wtyczki narzędziowe, i to wyłącznie w opublikowanej rewizji — więc niesprawdzony szkic nigdy nie uruchomi się w rozmowie odwiedzającego.
- Wtyczka musi być twoja, oficjalna, albo publiczna i zatwierdzona.
- Na modelach, które nie umieją wołać narzędzi, wtyczki narzędziowe nie robią nic; rozmowa pokazuje tam wtyczkę jako niedostępną.
- Czat testowy edytora nie uruchamia wtyczek. Żeby zobaczyć którąś w działaniu, potrzebujesz prawdziwej rozmowy.
Zobacz używanie wtyczek i tworzenie wtyczek.
Księgi świata
Wybierak Dołączone księgi świata podpina do postaci istniejące księgi świata i działa jeszcze przed pierwszym zapisem postaci. Podpięte księgi jadą z postacią dla każdego gracza. Zobacz księgi świata.
Makra
Makra działają w tekście postaci — w powitaniach, opisach, scenariuszach, polach promptu. Nie rozróżniają wielkości liter.
| Token | Zamienia się w |
|---|---|
{{char}} | Imię postaci |
{{user}}, {{name}} | Imię gracza, z jego aktywnej persony |
{{date}} | Data, zapisana w języku gracza |
{{time}} | Godzina zegarowa, godziny i minuty |
{{datetime}} | Data i godzina razem |
{{weekday}} | Dzień tygodnia, słownie |
{{timeOfDay}} | Rano, popołudnie, wieczór albo noc |
{{isoDate}} | Data jako YYYY-MM-DD |
{{isoTime}} | Czas 24-godzinny jako HH:MM |
{{year}}, {{month}}, {{day}} | Części daty, liczbami |
{{hour}}, {{minute}} | Części godziny, liczbami |
{{locale}} | Kod ustawień regionalnych gracza |
{{language}} | Język gracza, z nazwy |
Dwie rzeczy do zapamiętania:
- Prompty rozmowy zaokrąglają zegar w dół do pełnej godziny, więc
{{minute}}daje tam0. Do wszystkiego, co gracz przeczyta, używaj{{time}}albo{{isoTime}}. {{persona}}i{{charList}}nie są obsługiwane. Persona gracza, a w rozmowach grupowych także obsada, są już w prompcie; wpisanie ich drugi raz tylko kosztuje kontekst.
Czego tu nie ustawisz
Długość odpowiedzi i styl narracji to ustawienia czytelnika, wybierane przez każdego w jego własnych ustawieniach rozmowy. Postać nie może przypiąć żadnego z nich. W edytorze postaci nie ma sterowania temperature, top-p ani max-tokens.