写一个角色
描述、性格和问候语——好角色和扁平角色的分水岭。
Reverie 给了你好几个文本字段,其中多数每一轮都会发给模型。让人愿意一直聊下去的角色,很少胜在篇幅——而是具体,以及知道某条事实该放进哪个字段。
谁看得到什么
| 字段 | 标签页 | 谁在读 |
|---|---|---|
| 角色简介 | 基本信息 | 玩家,在卡片和角色页上 |
| 详细描述 | 基本信息 | AI。对其他玩家隐藏 |
| 创作者笔记 | 基本信息 | 玩家,在角色页上。从不发给 AI |
| 角色性格 | 角色描述 | AI |
| 外观描述 | 角色描述 | AI |
| 与玩家的关系 | 角色描述 | AI |
| 角色问候语 | 高级设置 | 玩家,作为第一条消息 |
这个分野很要紧。像“把她演得刻薄些,别对她太好”这样的提醒属于创作者笔记,那里它能抵达玩家。写进描述里,它就变成了角色会试图照办的指令。
描述
描述定义这个角色是谁。具体的事实胜过形容词,因为模型能拿事实去演,对形容词只能换个说法重复一遍。
- 点出地方、职业、年代、他们拥有的那样东西、他们失去的那样东西。
- 给一个矛盾。一个慷慨、却单单在某一件事上抠门的角色是有形状的;一个“善良、聪明又神秘”的角色没有。
- 写下真实的部分,而不是你希望 AI 做到的部分。指令属于提示词字段。
你最多有 10,000 个字符。多数好角色只用掉其中一小块——你加的每一句话,都在和其他每一句话争夺模型的注意力。
性格
性格是选填的,长度也不限,于是很容易写成一张特质清单。特质清单产出的是描述特质的旁白,而不是拥有特质的角色。
更好用的形状:
- 他们遵守的规矩。 “别人头一回直接问他,他从不正面回答。”
- 反应。 什么让他们放下戒备,什么让他们闭嘴,尴尬时他们会做什么。
- 说话习惯。 句子长短、用词、他们怎么称呼玩家、骂不骂人。
如果你根本不填性格,描述会替它扛着。对简单角色来说这没问题——而且这样也照样满足上架清单。
简介
简介是一段推销词,不是摘要:10 到 500 个字符,告诉正在翻看的玩家,这个角色为什么值得点开。它就是发现页角色卡上显示的那段。
开场
一段问候就是一条开场对话:一条角色问候语,外加任意条建议的用户回复。把它写成一个玩家能一脚踏进去的场面,而不是一句你好。
- 把玩家安置在某处。时间、地点、刚刚发生了什么。
- 结尾落在一个必须被回应的东西上——一个问题、一句指控、一扇打开的门。
- 至少给两条建议回复,指向真正不同的方向。每段开场两个回复选项,正是 Reverie 完整度清单会看的项目之一。
- 当它开启的是另一个故事时,再加一段开场。Reverie 会为每段新对话随机挑一个,所以几乎雷同的开场只会添噪音。
用 {{user}} 和 {{char}} 来称呼玩家和角色的名字;问候语编辑器为这两个都备了一键小按钮。完整列表在高级设置里。
问候语只在一段对话开始时被写进去那一次。之后再改它,改的是新对话的开场,已有的 对话则原封不动。其余每个字段都在每一轮被重新读取——见发布角色。
把声音演出来,别去描述它
要治一个听起来跟别人都一样的角色,最直接的办法是示例对白。每一条示例对话都是一对——一条用户消息,和你希望收到的那条回复——两三条情绪各异的,比一整段讲他说话风格的文字管用得多。见高级设置。
在你认定它成了之前先测一测
写完,打开 AI 工作台 → 测试,玩五轮。多数扁平角色在头两条回复里就露馅了:角色自我解释、把什么都立刻答完、或者替玩家说话。试聊讲了这个面板能模拟什么、不能模拟什么。