Reverie에서 처음 대화를 포크하면 누구나 "여기저기 다 포크"하고 싶어진다. 마음에 안 드는 응답? 포크. 후회한 선택? 포크. 다른 답은 어땠을까? 포크.
일주일 뒤, 같은 줄기에 14개의 분기가 매달려 있고, 어느 것이 진짜 좋아했던 버전인지 기억나지 않는다.
포크는 Reverie의 가장 강력한 기능 중 하나이자 가장 오용되기 쉬운 기능이기도 하다. 이건 "세이브 스컴"이 아니라 "작가"처럼 쓰기 위한 실전 가이드다.
포크가 실제로 하는 일
Reverie에서 모든 메시지에는 포크 지점이 있다. 어떤 메시지에서 포크하면 새 분기가 만들어진다:
- 그 지점까지의 모든 것을 상속 - 같은 이력, 같은 장기 기억, 같은 캐릭터 상태.
- 그 지점부터 갈라짐 - 새 분기는 자체 대화 이력, 자체 기억 누적, 자체 요약을 갖는다.
- 원본 분기로 돌아가지 않음 - 분기에서 일어난 일은 본선에 스며들지 않는다. 원본 분기의 캐릭터는 대안 분기에서 무슨 일이 있었는지 결코 "배우지" 않는다.
분기에 이름과 라벨을 붙일 수 있고, 사이를 전환할 수 있고, 개수에 실용적 상한은 없다.
마지막 속성—분기는 샌드박스—이 포크가 유용한 전부의 이유다. 포크 중독에 빠진 사용자가 가장 잘 잊는 부분이기도 하다.
포크 vs 스와이프: 언제 어느 것
두 기능은 겹치는 부분이 있고, 많은 사람이 혼동한다. 혼동해선 안 된다.
스와이프/재생성은 같은 응답의 다른 변형을 만든다. 작고 국소적인 작업이다. 캐릭터는 이 한 턴을 다른 방식으로 말하고 있다. 다음에 보내는 메시지가 변형 중 하나를 골라 이어진다. 쓸 때:
- 응답의 의도는 맞지만 표현이 틀렸을 때.
- 같은 비트가 두 가지로 어떻게 안착하는지 비교하고 싶을 때.
- 턴 안에서 페이스를 미세 조정하고 싶지만 방향을 바꾸지 않을 때.
포크는 새 타임라인을 만든다. 구조적 작업이다. 포크 지점의 하류 전체가 자체 미래를 가진 별도 분기가 된다. 쓸 때:
- 근본적으로 다른 길을 시도하고 싶다—다른 답, 다른 장면, 다른 분위기.
- 앞을 지우지 않고 철회하고 싶은 선택을 했다.
- 실험하는 동안 현재 아크를 보호하고 싶다.
요령: 비트 안에선 스와이프, 장면 사이엔 포크. "캐릭터가 뭐라고 말할지" 두 버전 중 고르고 있다면 스와이프. "다음에 무엇이 일어날지" 두 버전 중 고르고 있다면 포크.

