Écrire une histoire
Composez des chapitres, jalons, rôles et panneaux de données qui tiennent au rejeu.
Vous écrivez le cadre d'une histoire — distribution, rôles, chapitres, jalons, panneaux de données — et l'IA l'interprète. Cette page couvre l'éditeur situé sur /app/stories/create (et l'action Modifier l'histoire sur une histoire qui vous appartient), ce que fait chaque champ, et ce que publier une histoire vous apporte ou non.
Les cinq onglets
L'éditeur s'ouvre sur Personnages. Rien n'est enregistré tant que vous n'appuyez pas sur Créer l'histoire ou Mettre à jour l'histoire.
| Onglet | Champs | Limites |
|---|---|---|
| Personnages | Choisissez des personnages dans la bibliothèque — Tous, Récents, À moi, Favoris ou Pour vous. Chacun reçoit un Rôle dans l'histoire (Protagoniste ou Personnage secondaire) et un Contexte IA spécifique à l'histoire facultatif. Sous la distribution : Rôles jouables (Nom du rôle, Description, Contexte IA, Rôle par défaut, avatar) et le panneau des livres du monde. | 1 à 50 personnages ; 1 à 50 rôles, exactement un par défaut |
| Informations de base | Titre, Bio, Image de couverture, Message d'ouverture, Catégories, Tags, Contexte IA de l'histoire, Visibilité, Contenu NSFW | Titre ≤100 ; bio 10–500 ; ≥1 catégorie ; message d'ouverture et contexte de l'histoire ≤20 000 chacun ; couverture obligatoire |
| Chapitres | Titre du chapitre, Description, Message d'ouverture, Contexte IA, Image de couverture | 1 à 100 chapitres, joués dans l'ordre ; contexte de chapitre ≤10 000 |
| Jalons | Nom du jalon, Description, Contexte IA (condition de déblocage), Image de couverture | 0 à 200 ; contexte ≤10 000 |
| Panneaux de données | Panneau : Nom interne (snake_case), Nom d'affichage, Description, Invite IA. Champ : Nom du champ, Nom d'affichage, Type, Description, Indice IA | ≤50 panneaux ; invite du panneau et indice du champ ≤5 000 chacun |
Les jalons et les panneaux de données sont facultatifs. Les chapitres ne le sont pas — une histoire en demande au moins un.
Ce qu'est vraiment un rôle
Un rôle jouable est un paragraphe de contexte sur l'identité du joueur. Son Contexte IA entre dans le prompt système, si bien que la prose générée sait si elle s'adresse à un détective ou à un suspect.
C'est tout ce que c'est. Un rôle n'a ni message d'ouverture propre, ni réserve de jalons propre. Tous les rôles partent du même texte d'ouverture de l'histoire et du chapitre, et tous les rôles peuvent débloquer tous les jalons de l'histoire. Trois rôles, ce sont trois cadrages du même matériau écrit — peu coûteux à écrire, et cela change bel et bien la lecture d'une partie, mais ce ne sont pas trois histoires.
Jalons et chapitres
Le Contexte IA (condition de déblocage) d'un jalon est l'instruction à l'aune de laquelle le modèle juge — écrivez la condition, pas la récompense. Les déblocages sont validés à l'entrée : un jalon ne se déclenche que s'il existe et qu'il est encore verrouillé sur cette sauvegarde.
Les chapitres sont linéaires. Le modèle peut faire avancer le joueur vers un chapitre réel et jamais reculer, et un saut vers un chapitre que vous n'avez pas écrit est écarté avant l'enregistrement du tour.
Panneaux de données
Un panneau est un sac nommé de champs que l'IA tient à jour au fil de l'histoire, et qui s'affiche au joueur dans la barre latérale de jeu.
Les champs sont de type Texte ou Nombre — il n'y a que ces deux types. Pas de listes, pas d'énumérations, pas de booléens, pas d'intervalles et pas de valeurs de départ : un panneau commence vide et ne prend des valeurs que lorsque l'IA en écrit. Tout est stocké en texte, donc « nombre » est un indice d'affichage, pas de l'arithmétique — rien ne s'additionne, ne se borne ni ne se compare.
Autrement dit, « inventaire » ou « indices récoltés » est un seul champ de texte libre que l'IA réécrit à chaque fois, pas une liste qui s'allonge, et « soupçon : faible/moyen/élevé » n'est que la chaîne choisie par le modèle. Dites ce que vous voulez dans l'Indice IA du champ. Les écritures vers un nom de champ que vous n'avez pas défini sont abandonnées.
L'aide de l'IA pendant l'écriture
| Action | Ce que ça fait |
|---|---|
| Générer par IA | Transforme une idée en texte libre en titre, bio, message d'ouverture, contexte de l'histoire, tags, drapeau NSFW, catégories, rôles, chapitres, jalons et un paragraphe de contexte par personnage. Demande d'abord au moins un personnage dans l'onglet Personnages. |
| Optimiser avec l'IA | Sur une histoire existante : révise le brouillon sur place et applique une demande de modification facultative, en gardant ce que vous n'avez pas demandé de changer. |
| Générer un panneau de données avec l'IA | Décrivez un panneau ; recevez ses champs, types et indices. |
| Générer une couverture d'histoire | Une couverture 16:9 par IA, avec l'apparence de votre distribution intégrée au prompt. Coûte des crédits. |
On demande au générateur de laisser la prémisse décider du nombre de chapitres et de jalons dont une histoire a besoin, plutôt que de remplir jusqu'à un quota : des comptes inégaux n'ont donc rien d'étonnant.
Publication
Il n'y a pas de bouton publier. Visibilité est un bouton radio dans l'onglet Informations de base — Publique, Non répertoriée ou Privée — et l'histoire est enregistrée par Créer l'histoire ou Mettre à jour l'histoire. Dans l'éditeur, les nouvelles histoires sont Non répertoriée par défaut.
Passer une histoire en Publique lance le même contrôle visuel de l'image de couverture que subissent les personnages ; en cas d'échec vous recevez la raison et l'histoire n'est pas publiée. Seule la couverture est contrôlée. Le passage au public met aussi en file d'attente la traduction automatique de l'histoire, de ses chapitres, jalons, rôles et panneaux dans toutes les langues prises en charge.
Gagner de l'argent avec une histoire
Une histoire publique gagne aux mêmes conditions qu'un personnage public. Chaque mois calendaire, on prend les crédits payants que d'autres personnes ont dépensés en y jouant, on retranche le premier million (1 000 000) et vous recevez 5 % du reste.
Deux détails décident si une histoire rapporte vraiment :
- Publique seulement, et par histoire. Une histoire non répertoriée ou privée ne gagne rien, et chaque œuvre est mesurée pour elle-même : deux histoires à 900 000 chacune ne franchissent rien à elles deux.
- Vos propres parties ne comptent pas. L'usage venant de votre propre compte est retranché avant que le seuil soit testé, donc tester votre histoire ne rapporte rien et ne vous rapproche pas du seuil.
Les gains d'histoires arrivent avec ceux de vos personnages, en un seul versement mensuel, et apparaissent dans Espace créateur → Revenus, étiquetés au nom de l'histoire.
Détail complet des trois sources de revenus →
Ce que l'éditeur ne vous donne pas
- Pas de mode test. L'en-tête propose Aléatoire (réservé à l'administration), Générer par IA / Optimiser avec l'IA et Supprimer l'histoire. Pour tester une histoire, ouvrez-la et jouez-y comme un lecteur.
- Pas de personnages propres à l'histoire. Chaque membre de la distribution est un vrai personnage — l'un des vôtres, ou n'importe lequel des personnages publics, choisi via le sélecteur. Vous ne pouvez pas écrire un personnage qui n'existerait que dans cette histoire.
- Pas de statistiques par jalon ni par panneau. Rien ne vous dit quels jalons ne se déclenchent jamais ni quels panneaux restent inutilisés.
- Pas de fin. Rien ne marque une histoire comme terminée — il n'existe pas d'état d'achèvement vers lequel écrire. Écrivez des chapitres qui valent la peine d'être atteints, pas un arc qui se résout de lui-même.
- Pas de branches écrites. Il n'y a pas de modèle de choix à rédiger. Vous écrivez le cadre ; chaque divergence que voit un joueur est générée pendant la partie.
Voir aussi
- Mode Histoire — tout ceci vu du côté du joueur
- Livres du monde — le lore partagé par l'histoire et sa distribution
- Champs de prompt — comment les champs propres d'un personnage alimentent le prompt de l'histoire
- Publier un personnage — le même contrôle de l'image de couverture
- Écrire des histoires qui se rejouent bien — les notes de conception