Configurações avançadas
Diálogo de exemplo, cenários, regras de formatação e as macros que você pode usar.
A aba Configurações Avançadas guarda tudo o que molda como um personagem joga, e não quem ele é: exemplos trabalhados, aberturas, situações alternativas, os campos de prompt crus, plugins e livros de mundo.
Nada disso é obrigatório. Tudo isso é lido a cada turno de cada conversa com o personagem.
Conversas de exemplo
Cada Conversa de Exemplo é um par de campos — Mensagem do Utilizador e Resposta do Personagem — e não uma transcrição que você cola. Acrescente quantas quiser; o lado da resposta não pode ficar vazio.
Use-as pela voz, não pela informação. Dois ou três pares com climas diferentes (uma pergunta desviada, um elogio driblado, um momento de sinceridade) ensinam mais ao modelo do que um parágrafo longo sobre o jeito de falar de alguém. A checklist de completude da Reverie procura dois exemplos cujas respostas sejam de fato distintas — repetidos contam como enchimento.
Diálogos iniciais
Um Diálogo Inicial é uma Saudação do Personagem mais as suas Respostas Sugeridas do Usuário. Não há teto para quantos você acrescenta, nem para o tamanho deles.
Como um deles é escolhido quando uma conversa começa:
| Situação | O que o jogador vê |
|---|---|
| O personagem tem diálogos iniciais | Um escolhido ao acaso |
| O jogador abriu um cenário que tem os seus próprios | Um do cenário, em vez de um do personagem |
| Um link compartilhado fixa uma abertura específica | Aquela |
| Conversa em grupo, ou conversa aberta a partir de um momento | Saudação nenhuma |
Os jogadores podem re-sortear outra abertura dentro da conversa.
O editor de saudação aceita Markdown, tem um par de abas Editar / Pré-visualizar, oferece botõezinhos de um clique para {{user}} e {{char}} e — uma vez que o personagem tenha sido salvo ao menos uma vez — uma ação Inserir Imagem que puxa da galeria ou das figurinhas dele.
Cenários
Um cenário é uma situação de partida alternativa para o mesmo personagem: mesma personalidade, outras circunstâncias. Acrescente quantos quiser.
| Campo | Para que serve |
|---|---|
| Título do Cenário | Obrigatório. O que o jogador escolhe na lista |
| Descrição do Cenário | Mostrada ao jogador. O editor sugere de 50 a 150 palavras |
| Contexto Detalhado da IA | Mandado à IA, não mostrado. O editor sugere de 200 a 500 palavras: ambiente, atmosfera, NPCs, detalhe sensorial, o que há para fazer |
| Diálogos Iniciais | Aberturas usadas no lugar das do personagem enquanto este cenário estiver ativo |
| Imagem de Fundo | Envie uma, ou aperte Gerar Imagem para que uma seja feita a partir do título e da descrição |
Uma conversa nova começa sem cenário, a não ser que o jogador escolha um. Veja cenários para o lado do jogador.
Campos do prompt
Três campos de prompt crus moram nessa aba: Prompt do Sistema, Prompt de Formato de Resposta e Prompt NSFW (que só aparece quando a chave Conteúdo NSFW na aba Configurações Gerais está ligada). O que cada um faz, e como eles se combinam com as instruções da própria Reverie, tem uma página só sua.
Plugins
Plugins → Gerir Plugins fixa plugins que ficam ligados por padrão para quem quer que converse com o personagem. Dá para fixar até 20 enquanto você o cria.
- Só plugins de ferramenta podem ser padrão de um personagem, e só numa revisão publicada — assim um rascunho não revisado nunca roda na conversa de um visitante.
- O plugin precisa ser seu, oficial, ou público e já aprovado.
- Plugins de ferramenta não fazem nada em modelos que não conseguem chamar ferramentas; ali a conversa mostra o plugin como indisponível.
- A conversa de teste do editor não roda plugins. Para ver um funcionando você precisa de uma conversa de verdade.
Veja usar plugins e criar plugins.
World Books
O seletor World books anexados liga world books já existentes ao personagem, e funciona antes do primeiro salvamento dele. Os livros ligados viajam com o personagem para todos os jogadores. Veja World Books.
Macros
As macros funcionam no texto do personagem — saudações, descrições, cenários, campos de prompt. Não diferenciam maiúsculas de minúsculas.
| Token | Vira |
|---|---|
{{char}} | O nome do personagem |
{{user}}, {{name}} | O nome do jogador, da identidade ativa dele |
{{date}} | A data, escrita por extenso no idioma do jogador |
{{time}} | A hora do relógio, horas e minutos |
{{datetime}} | Data e hora juntas |
{{weekday}} | O dia da semana, por extenso |
{{timeOfDay}} | Manhã, tarde, fim de tarde ou noite |
{{isoDate}} | A data como YYYY-MM-DD |
{{isoTime}} | A hora de 24 horas como HH:MM |
{{year}}, {{month}}, {{day}} | As partes da data, como números |
{{hour}}, {{minute}} | As partes da hora, como números |
{{locale}} | O código de localidade do jogador |
{{language}} | O idioma do jogador, pelo nome |
Duas coisas a saber:
- Os prompts da conversa arredondam o relógio para baixo até a hora cheia, então
{{minute}}sai como0ali. Use{{time}}ou{{isoTime}}para qualquer coisa que o jogador vá ler. {{persona}}e{{charList}}não são suportadas. A identidade do jogador e, nas conversas em grupo, a lista do elenco já estão no prompt; escrevê-las de novo só custa contexto.
O que você não define aqui
Tamanho de resposta e estilo de narração são configurações do leitor, escolhidas por cada pessoa nas próprias configurações de conversa. Um personagem não pode fixar nenhuma das duas. Não há controle de temperature, top-p ou max-tokens no editor de personagem.