Modo História
Jogue uma narrativa escrita em que a IA gera cada cena.
Uma história é uma moldura escrita — um elenco, capítulos, marcos, papéis jogáveis, painéis de dados opcionais — que a IA encena uma cena de cada vez. A estrutura é fixa; a prosa, os diálogos e as escolhas são gerados do zero a cada partida.
Encontrar uma história
Não existe uma entrada Histórias na barra lateral principal. A biblioteca em /app/stories se alcança por:
- Início → Histórias em Destaque → Ver Todas
- Progresso → Progresso da História → Explorar Histórias (onde também ficam listados os seus salvamentos)
- Labs → Histórias
- o atalho Histórias no app instalado
Na biblioteca, ordene por Todas as Histórias, Populares, Recentes, Destaques, Seguindo ou Minhas Histórias, e filtre por categoria. Deslogado você recebe três páginas de resultados; logado, quinze — ou três enquanto estiver buscando.
A estrela no card de uma história é uma nota média de avaliações; não é uma classificação etária nem de conteúdo. O único sinal de conteúdo num card é o selo NSFW. ("Recomendado" quer dizer outra coisa no modo história: é o selo do papel padrão do autor.)
Começar uma sessão
Escolha um papel
Iniciar Aventura abre Escolha Seu Papel. Toda história tem ao menos um papel jogável; o padrão do autor leva o selo Recomendado. A sua escolha fica fixa neste salvamento.
Leia a abertura
O texto de abertura vem da história e do seu primeiro capítulo. Todos os papéis veem a mesma abertura — um papel muda como a IA escreve você dentro da cena, não por onde a história começa.
Jogue um turno
Toque numa das escolhas oferecidas, digite a sua própria ação na caixa (até 2.000 caracteres), ou continue sem escrever nada. A IA escreve a cena seguinte e a encerra com um conjunto novo de 2 a 4 escolhas.
Do que uma cena é feita
Um turno volta como uma sequência de segmentos, não como um bloco de texto: narração, diálogo (atribuído a um personagem, com uma emoção que a voz interpreta), imagens de cena, passagens de tempo, mudanças de lugar, mensagens de sistema, transições de capítulo, marcos desbloqueados e atualizações de painéis de dados. O último segmento é sempre um conjunto de escolhas.
Tudo o que a IA inventa fora da estrutura do autor é removido antes de o turno ser salvo. Saltos de capítulo só são aceitos para a frente e só para um capítulo que exista; marcos só desbloqueiam se forem reais e ainda estiverem bloqueados; escritas em painéis só aterrissam nos painéis e campos que o autor definiu, mescladas campo a campo, para que uma atualização parcial não apague um painel.
Essas escolhas são geradas para aquele turno e não ficam guardadas como ramos. Uma história não tem ramificação escrita: o autor escreve a moldura, e toda divergência que você vê é gerada na hora.
Salvamentos, ramos e desfazer
Uma história pode ter quantos salvamentos você quiser, rodando lado a lado.
| Ação | Onde | O que faz |
|---|---|---|
| Continuar | Página de detalhe da história | Retoma o seu salvamento mais recente |
| Novo Início | Página de detalhe da história | Começa um salvamento novo, se quiser com outro papel |
| Criar ramificação a partir deste ponto | Ver histórico num turno | Copia tudo até aquele turno para um salvamento novo, rebobinando capítulo, valores de painel e marcos desbloqueados para corresponder |
| Todas as ramificações | Ver histórico | Abre Ramificações de salvamento — renomeie (até 80 caracteres) ou apague qualquer salvamento |
| Desfazer mensagem atual | Cabeçalho do jogo | Apaga aquele turno e tudo depois dele, volta o ponteiro de capítulo e remove as imagens que ele gerou |
Marcos desbloqueados, valores de painel e progresso de capítulo vivem num salvamento só. Nada atravessa de um salvamento para outro, e nada desbloqueia de forma permanente entre partidas.
A barra lateral
| Aba | Contém |
|---|---|
| Informações da História | O elenco e o Chat Privado — uma conversa paralela com um personagem que não afeta a história |
| Progresso | Capítulos, marcos e a Galeria de capas de capítulo, arte de marcos e imagens de cena que você desbloqueou |
| Painéis de Dados | O estado vivo da história, se o autor tiver definido painéis |
| Configurações | Modelo de IA, Reproduzir vozes automaticamente, Velocidade do texto (Lenta / Normal / Rápida / Instantânea) e Vozes dos personagens |
O Modo imersivo esconde a interface; no celular a história sugere girar para paisagem.
Modelos, NSFW e créditos
O seletor de modelo na barra lateral de jogo lista só modelos com ferramentas — a barra lateral diz isso — e qualquer outra escolha cai em silêncio no modelo padrão da história, que é o mesmo que os romances usam. Dá para trocar de modelo entre turnos.
Uma história marcada como NSFW só gera conteúdo adulto quando a sua própria configuração de conteúdo maduro está ligada; a intensidade vem da sua preferência de chat para o protagonista da história, a mesma que o modo chat usa.
Cada turno custa créditos: os tokens usados multiplicados pelo multiplicador de créditos do modelo, mostrado ao lado de cada modelo no seletor. Imagens de cena são cobradas à parte. O modelo gratuito tem um limite de frequência por usuário compartilhado com o chat e os romances.
O que o modo história não faz
- Não há final. Nada no Reverie marca uma história como concluída — nenhum "Fim", nenhum estado de conclusão, nenhuma resolução de arco. Uma história roda até você parar de jogar.
- Não há fila mais rápida. Assinar não acelera a geração em histórias nem em romances; os planos pagos acrescentam créditos, modelos e outros recursos, não prioridade.
- Não há árvore de ramos para mapear. Veja acima — as escolhas são por turno.
Relacionado
- Escrever uma história — o lado da autoria
- World Books — o lore que uma história e seu elenco compartilham
- Modo Romance — a alternativa sem estrutura
- Escolhendo um modelo e Créditos