Menulis sebuah karakter
Deskripsi, kepribadian, dan sapaan — yang memisahkan karakter bagus dari yang datar.
Reverie memberi Anda beberapa kolom teks dan mengirim sebagian besarnya ke model di tiap giliran. Yang membedakan karakter yang terus diajak bicara orang jarang sekali panjangnya — melainkan ketepatannya, dan tahu fakta tertentu itu milik kolom yang mana.
Siapa melihat apa
| Kolom | Tab | Siapa yang membacanya |
|---|---|---|
| Bio Karakter | Informasi Dasar | Para pemain, di kartu dan halaman karakter |
| Deskripsi Detail | Informasi Dasar | AI. Tersembunyi dari pemain lain |
| Catatan kreator | Informasi Dasar | Para pemain, di halaman karakter. Tidak pernah dikirim ke AI |
| Kepribadian Karakter | Deskripsi Karakter | AI |
| Deskripsi Penampilan | Deskripsi Karakter | AI |
| Hubungan dengan Pemain | Deskripsi Karakter | AI |
| Sapaan Karakter | Pengaturan Lanjutan | Para pemain, sebagai pesan pertama |
Pembagian ini penting. Catatan semacam "mainkan dia sinis, jangan baik-baik padanya" tempatnya di catatan kreator, di mana ia sampai ke pemain. Ditulis ke dalam deskripsi, ia berubah jadi instruksi yang akan coba diikuti si karakter.
Deskripsi
Deskripsi menetapkan siapa karakternya. Fakta konkret mengalahkan kata sifat, sebab model bisa berakting di atas fakta dan hanya bisa memparafrasekan kata sifat.
- Sebutkan tempatnya, pekerjaannya, zamannya, benda yang mereka punya, benda yang mereka hilangkan.
- Beri satu kontradiksi. Karakter yang murah hati tapi pelit soal satu hal saja punya bentuk; karakter yang "baik, pintar, dan misterius" tidak.
- Tuliskan yang benar, bukan yang Anda harapkan dilakukan AI. Arahan tempatnya di bidang prompt.
Anda punya sampai 10.000 karakter. Kebanyakan karakter yang bagus memakai sepotong kecil saja — tiap kalimat yang Anda tambah berebut perhatian model dengan semua kalimat lain.
Kepribadian
Kepribadian bersifat opsional dan tanpa batas panjang, sehingga gampang sekali berubah jadi daftar sifat. Daftar sifat menghasilkan narator yang menjelaskan sifat itu, bukan karakter yang memilikinya.
Bentuk yang lebih berguna:
- Aturan yang mereka pegang. "Tidak pernah menjawab pertanyaan langsung pada kali pertama ditanya."
- Reaksi. Apa yang membuat mereka mencair, apa yang membuat mereka menutup diri, apa yang mereka lakukan saat malu.
- Kebiasaan bicara. Panjang kalimat, kosakata, mereka memanggil pemain dengan apa, apakah mereka mengumpat.
Kalau kepribadiannya tidak Anda isi sama sekali, deskripsi yang memikulnya. Untuk karakter sederhana itu tak masalah — dan daftar periksa penemuan tetap terpenuhi.
Bio
Bio itu rayuan, bukan ringkasan: 10 sampai 500 karakter yang memberi tahu pemain yang sedang menyisir kenapa karakter ini layak dibuka. Inilah yang muncul di kartu karakter di halaman penemuan.
Pembuka
Sebuah sapaan adalah satu Dialog Awal: satu Sapaan Karakter plus sebanyak apa pun Respons Pengguna yang Disarankan. Tulislah sebagai adegan yang bisa dimasuki pemain, bukan sebagai halo.
- Taruh pemain di suatu tempat. Waktu, tempat, apa yang baru saja terjadi.
- Akhiri dengan sesuatu yang menuntut jawaban — sebuah pertanyaan, sebuah tuduhan, sebuah pintu yang terbuka.
- Beri setidaknya dua balasan yang disarankan, yang menunjuk ke arah yang benar-benar berbeda. Dua pilihan balasan per pembuka adalah salah satu hal yang dicari daftar kelengkapan Reverie.
- Tambahkan pembuka kedua kalau ia memulai cerita yang lain. Reverie memilih satu secara acak untuk tiap obrolan baru, jadi yang nyaris kembar cuma menambah kebisingan.
Pakai {{user}} dan {{char}} untuk menyebut pemain dan karakter dengan namanya; editor sapaan punya cip sekali klik untuk keduanya. Daftar lengkapnya ada di pengaturan lanjutan.
Sapaan dituliskan ke dalam sebuah obrolan sekali saja, saat obrolan itu dimulai. Menyuntingnya belakangan mengubah pembuka obrolan-obrolan baru, dan membiarkan yang sudah ada apa adanya. Semua kolom lain dibaca ulang tiap giliran — lihat menerbitkan karakter.
Tunjukkan suaranya, jangan dijelaskan
Cara paling langsung memperbaiki karakter yang kedengarannya seperti semua karakter lain adalah contoh dialog. Tiap Contoh Percakapan adalah sepasang — satu pesan pengguna dan balasan yang Anda harap Anda terima — dan dua atau tiga yang berbeda suasana hatinya lebih berdaya daripada satu paragraf soal gaya bicaranya. Lihat pengaturan lanjutan.
Uji sebelum memutuskan ini berhasil
Tulis, lalu buka Studio AI → Uji dan mainkan lima giliran. Kebanyakan karakter datar sudah ketahuan di dua balasan pertama: karakternya menjelaskan dirinya sendiri, menjawab semuanya seketika, atau bicara mewakili pemain. Uji coba karakter membahas apa yang panel itu tiru dan apa yang tidak.