Sayembara
Mendanai sebuah tantangan atau mencobanya, dan bagaimana penilaiannya bekerja.
Sayembara adalah tantangan yang menempel pada sebuah karakter: buat karakter itu melakukan sesuatu yang spesifik dalam batas giliran tertentu, lalu juri AI memutuskan apakah kamu berhasil. Mendanainya memakan kredit; menyelesaikannya membayar kredit.
Mendanai sayembara
Pengguna mana pun yang sudah masuk bisa mendanai sayembara pada karakter apa pun yang tidak privat — kamu tidak harus memilikinya. Kreator karakter diberi tahu saat orang lain mendanai sayembara pada karakternya, dan tidak memperoleh apa-apa dari situ.
| Pengaturan | Aturan |
|---|---|
| Hadiah Kredit | Setidaknya 100.000 kredit per kursi pemenang |
| Pemenang Maksimum | 1 atau lebih. Setiap kursi pemenang membayar hadiah penuh, bukan bagiannya |
| Deposit | Hadiah Kredit × Pemenang Maksimum. Dibayar dulu dari kredit alokasi periode tagihan saat ini (maksimal 50% dari alokasi tiap periode), sisanya dari kredit yang dibeli. Hadiah gratis tidak bisa mendanai sayembara, begitu juga uji coba paket dari pencapaian, paket dari kartu hadiah gratis, atau perpanjangan yang belum dibayar. |
| Giliran Maksimum | 5 sampai 500 |
| Maksimal Percobaan Per Pengguna | Opsional, 1 sampai 100. Tanpa batas bila dikosongkan |
| Judul | Sampai 200 karakter |
| Deskripsi | Sampai 5.000 karakter |
| Kriteria Evaluasi | Sampai 5.000 karakter. Inilah yang dibaca juri |
| Tanggal Berakhir | Opsional. Kosongkan dan sayembara tak pernah kedaluwarsa |
| Syarat keikutsertaan | Kamu bisa mewajibkan penantang mengikutimu atau memfavoritkan karakternya. Syarat mengikuti tidak berlaku untukmu |
Jadi sayembara dengan dua kursi pemenang pada batas bawah 100.000 memakan 200.000 kredit di muka.
Besar hadiah dan jumlah kursi pemenang terkunci setelah dibuat. Kamu tidak bisa menaikkan hadiah, menambah kursi, atau menambahi sayembara belakangan. Kalau ingin hadiah lebih besar, rencanakan sebelum membuatnya.
Kamu hanya bisa menghapus sayembaramu sendiri selagi belum ada orang lain yang mencobanya. Menghapus mengembalikan bagian deposit yang belum dimenangkan. Kredit yang dibeli kembali ke dompetmu, dan kredit alokasi kembali ke periode tagihan asalnya.
Tingkat kesulitan menentukan ketatnya juri
Tingkat kesulitan tidak menentukan batas giliran dan tidak menggambarkan berapa lama percakapan berjalan. Ia memberi tahu juri AI seberapa keras harus menilai, dan ditampilkan kepada penantang.
| Kesulitan | Cara juri menilai |
|---|---|
| Mudah | Longgar — bukti jelas bahwa tujuannya tercapai sudah cukup untuk lulus |
| Sedang | Standar — hasilnya harus jelas dan cukup masuk akal |
| Sulit | Ketat — untuk lulus perlu bukti kuat dan meyakinkan |
| Ahli | Paling ketat — bukti yang mendua membuat percobaan gagal |
Batas giliran adalah kolom terpisah yang kamu pilih sendiri, di mana saja dalam rentang 5–500.
Membiarkan AI menyusun draf
Buat dengan AI menyusun draf judul, deskripsi, kriteria evaluasi, dan batas giliran dari profil karakter, bila mau di sekitar ide yang kamu ketikkan. Batas giliran yang dipilihnya tetap berada dalam rentang sesuai tingkat kesulitan yang kamu pilih:
| Kesulitan | Giliran yang dipilih draf |
|---|---|
| Mudah | 15–25 |
| Sedang | 20–30 |
| Sulit | 30–50 |
| Ahli | 35–50 |
Kamu meninjau dan menyunting draf sebelum menerbitkannya. Kriteria yang ditulis sebagai keberhasilan inti / bukti pendukung / tidak dihitung dinilai jauh lebih akurat daripada satu kalimat saja.
Mencoba satu
Memulai percobaan membuka obrolan baru dengan karakter itu, dengan judul mengikuti nama sayembaranya. Percakapanmu yang sudah ada tidak tersentuh, dan percobaan dinilai hanya dari obrolan itu.
Percobaan tidak bisa dimulai ketika sayembara tidak aktif, sebelum tanggal mulainya, setelah berakhir, pada 10 menit terakhir sebelum tanggal berakhir, setelah semua kursi pemenang terisi, bila kamu sudah pernah berhasil, bila kamu sudah mentok di batas percobaan per pengguna, bila kamu masih punya percobaan yang berjalan, atau bila kamu belum memenuhi syarat mengikuti atau memfavoritkan.
Melewati batas giliran langsung menggagalkan percobaan, tanpa memanggil juri sama sekali.
Penilaian
Sekali jalan, AI membaca percakapan itu terhadap kriteria evaluasi lalu mengembalikan putusan, skor 0 sampai 100, dan alasannya.
Kamu lulus hanya bila putusannya lulus dan skornya 80 atau lebih.
| Skor | Artinya |
|---|---|
| 90–100 | Keberhasilan yang tak terbantah |
| 80–89 | Berhasil jelas dengan celah kecil |
| 60–79 | Tujuannya didekati tapi keasliannya lemah |
| 1–59 | Tujuannya tidak ada |
| 0 | Mengakali aturan, atau tidak ada percobaan sungguhan |
Ada satu putusan dan tidak ada banding. Tidak ada penilaian kedua, tidak ada voting komunitas untuk skor di ambang, dan tidak ada panel dimensi penilaian bernama — juri mengembalikan lulus atau gagal, sebuah skor, dan alasannya, dan itulah hasilnya.
Hasil yang lulus juga menawarkan bintang untuk karakternya. Memberi nilai bersifat opsional dan tidak memengaruhi putusan maupun hadiahnya.
Menerima bayaran
Pemenang menerima hadiah penuh, tanpa potongan biaya apa pun. Dengan beberapa kursi pemenang, tiap pemenang menerima jumlah penuh, dan sayembara selesai otomatis begitu kursi terakhir terisi. Kamu bisa memainkan sayembaramu sendiri untuk mengujinya, tetapi menyelesaikannya tidak memberi bayaran apa pun dan tidak memakai slot pemenang.
Sayembara resmi
Reverie juga mendanai sayembaranya sendiri. Yang itu membayar 250.000 kredit pada tingkat sedang dan 500.000 pada sulit, dengan 3 kursi pemenang dan 3 percobaan per orang.
Seorang pemain paling banyak dibayar untuk 3 kemenangan sayembara resmi per 7 hari berjalan. Lewat batas itu, percobaannya tetap dicatat sebagai keberhasilan tapi tidak membayar kredit — dan juga tidak memakai kursi pemenang. Sayembara yang didanai pengguna lain tidak dibatasi.
Kedaluwarsa dan pengembalian
Tidak ada aturan 30 hari dan tidak ada kedaluwarsa otomatis. Sayembara kedaluwarsa hanya kalau pendananya menetapkan tanggal berakhir.
Penyapuan harian menutup sayembara yang tanggal berakhirnya sudah lewat: percobaan yang masih berjalan dinyatakan gagal, sayembara dibatalkan, dan seluruh bagian deposit yang tak diklaim kembali ke pendananya, tanpa potongan biaya. Sayembara resmi diterbitkan tanpa deposit, jadi tidak ada yang perlu dikembalikan.
Pemenang dibayar lebih dulu dari bagian deposit yang berasal dari kredit alokasi. Sisa bagian itu hanya kembali ke periode tagihannya selama periode tersebut masih berjalan: jika sayembara ditutup setelah periodenya berakhir, bagian itu kedaluwarsa, sama seperti kredit alokasi yang tidak terpakai.
Yang bisa dilihat pendana
Pendana sebuah sayembara melihat kinerja agregatnya: total percobaan, penantang unik, percobaan yang selesai, tingkat keberhasilan, skor rata-rata, rata-rata giliran sampai berhasil, rincian per status, sebaran skor, tren 7 hari, dan keberhasilan terbaru.
Transkrip dan identitas penantang tidak pernah disertakan, dan tak satu pun dari ini muncul di kartu sayembara publik — tingkat keberhasilan khususnya hanya untuk pendana.
Kreator melihat sayembara pada karakternya sendiri di kartu Bounty Karakter di bawah Pusat Kreator → Karya.
Terkait
- Jalur pendapatan — dari mana datangnya kredit yang kamu pakai mendanai sayembara
- Kampanye — format lomba lain yang didanai kredit
- Analitik kreator — aturan hanya-agregat berlaku di sana juga
- Kredit — saldo, kredit berbayar dan gratis