写一个故事
编写经得起反复游玩的章节、里程碑、角色位和数据面板。
你写的是一个故事的框架——角色、可扮演的角色位、章节、里程碑、数据面板——由 AI 来演出。本页讲的是 /app/stories/create 这个编辑器(以及你自己的故事上的编辑故事操作)、每个字段的作用,以及发布一个故事会带来什么、不会带来什么。
五个标签页
编辑器打开时停在角色上。在你按下创建故事或更新故事之前,什么都不会保存。
| 标签页 | 字段 | 限制 |
|---|---|---|
| 角色 | 从库里挑角色——全部、最近、我创建的、收藏或推荐。每个角色有故事角色(主角或配角)和可选的故事专属AI上下文。角色表下方是可扮演角色(角色名称、描述、AI上下文、默认角色、头像)和世界书面板。 | 1–50 个角色;1–50 个角色位,其中恰好一个为默认 |
| 基本信息 | 标题、简介、封面图片、开场消息、分类、标签、故事AI上下文、可见性、NSFW内容 | 标题 ≤100;简介 10–500;至少 1 个分类;开场消息和故事上下文各 ≤20,000;封面必填 |
| 章节 | 章节标题、描述、开场消息、AI上下文、封面图片 | 1–100 章,按顺序游玩;章节上下文 ≤10,000 |
| 里程碑 | 里程碑名称、描述、AI上下文(解锁条件)、封面图片 | 0–200 个;上下文 ≤10,000 |
| 数据面板 | 面板:内部名称(snake_case)、显示名称、描述、AI提示。字段:字段名称、显示名称、类型、描述、AI提示 | ≤50 个面板;面板提示和字段提示各 ≤5,000 |
里程碑和数据面板都是可选的。章节不是——一个故事至少要有一章。
角色位到底是什么
一个可扮演的角色位,就是一段关于"玩家是谁"的上下文。它的 AI上下文会进入系统提示词,所以生成的文字知道自己面对的是侦探还是嫌疑人。
仅此而已。角色位没有自己的开场消息,也没有自己的里程碑池。 每个角色位都从同一段故事与章节开场文字出发,而且每个角色位都能解锁故事里的每一个里程碑。三个角色位是同一份创作材料的三种取景方式——写起来便宜,也确实会改变一次游玩读起来的感觉,但它不是三个故事。
里程碑与章节
里程碑的 AI上下文(解锁条件) 是模型用来判断的那条指令——写条件,不要写奖励。解锁在入口处就会被校验:只有当里程碑确实存在、且在那份存档上仍未解锁时,它才会触发。
章节是线性的。模型可以把玩家往前推到一个真实存在的章节,但绝不能往回推;跳到你没写过的章节,会在回合保存前被丢掉。
数据面板
面板是一袋有名字的字段,AI 会在故事进行时保持它们是最新的,并在游玩侧边栏展示给玩家。
字段只有文本和数字两种类型,没有别的。没有列表,没有枚举,没有布尔值,没有区间,也没有初始值:面板一开始是空的,只有在 AI 写入时才会有值。一切都按文本存储,所以"数字"只是显示上的提示,不是算术——没有什么会相加、截断或比较。
这就意味着"随身物品"或"已收集的线索"是一个由 AI 每次重写的自由文本字段,而不是一份不断增长的清单;而"怀疑度:低/中/高"就是模型随口选的那个字符串。你想要什么,写在字段的 AI提示里。写入你没定义过的字段名会被丢弃。
创作时的 AI 帮手
| 操作 | 做什么 |
|---|---|
| AI生成 | 把一段自由描述变成标题、简介、开场消息、故事上下文、标签、NSFW 标记、分类、角色位、章节、里程碑,以及给每个角色的一段上下文。需要先在角色标签页上至少有一个角色。 |
| AI优化 | 用在已有的故事上:就地修订草稿并应用一条可选的修改要求,保留你没要求改动的部分。 |
| AI生成数据面板 | 描述一个面板,拿回它的字段、类型和提示。 |
| 生成故事封面 | 一张 16:9 的 AI 封面,提示词里会带上你角色表的外貌。要花积分。 |
AI 生成器被要求让故事的前提来决定需要多少章、多少里程碑,而不是凑够某个数字,所以数量参差不齐是正常的。
发布
这里没有发布按钮。可见性是基本信息标签页上的一组单选项——公开、链接可见或私有——故事通过创建故事或更新故事保存。编辑器里新建的故事默认是链接可见。
把故事设为公开会跑一遍和角色一样的封面图审核;没过的话你会拿到原因,故事也不会被发布。只有封面会被审核。转为公开还会把故事及其章节、里程碑、角色位和面板排进自动翻译队列,翻成每一种支持的语言。
靠故事赚钱
一个公开故事的分成条件和公开角色一样。每个自然月,取其他人为游玩它而花掉的付费积分,减去头 1,000,000,你拿到余下部分的 5%。
有两个细节决定一个故事到底能不能赚到钱:
- 只算公开的,而且按单个作品算。 链接可见或私有的故事一分不赚,而且每个作品单独计量——两个各 900,000 的故事合起来也拿不到任何分成。
- 你自己的游玩不算。 来自你自己账号的用量会在判定门槛之前被减掉,所以给自己的故事做测试既不赚钱,也帮不了你够到门槛。
故事分成和你的角色分成一起,在同一笔月度结算里到账,并在创作者中心 → 收益里以故事名标注出来。
编辑器不提供的东西
- 没有试玩模式。 顶栏上有随机(仅管理员)、AI生成/AI优化和删除故事。要测试一个故事,就把它打开、像读者一样玩一遍。
- 没有只属于故事的角色。 每一位出场角色都是真实存在的角色——你自己的,或者任何公开的,通过选择器挑进来。你没法创建一个只活在这个故事里的角色。
- 没有按里程碑或按面板的数据统计。 没有任何东西会告诉你哪些里程碑从没触发过,或者哪些面板没人用。
- 没有结局。 没有任何东西会把一个故事标记为完成——你根本没有一个"完成状态"可以照着写。写值得抵达的章节,而不是一条会自己收束的情节弧。
- 没有作者写好的分支。 这里没有可供你编写的选择模型。你写框架;玩家看到的每一次岔路都是游玩时现场生成的。
相关
- 故事模式 —— 这里的一切在玩家那一侧长什么样
- 世界书 —— 故事和它的角色共享的设定
- 提示词字段 —— 角色自己的字段如何喂进故事提示词
- 发布角色 —— 同一道封面图审核关卡
- 怎么写经得起重玩的故事 —— 设计笔记