ストーリーを書く
何度遊んでも持ちこたえるチャプター、マイルストーン、役柄、データパネルを作る。
あなたが書くのはストーリーの枠組み——配役、役柄、チャプター、マイルストーン、データパネル——であり、それを AI が演じます。このページでは /app/stories/create のエディター(および自分のストーリーにあるストーリーを編集の操作)と、各項目の働き、そしてストーリーを公開すると何が手に入り何は手に入らないのかを扱います。
5つのタブ
エディターはキャラクターから開きます。ストーリーを作成かストーリーを更新を押すまで、何も保存されません。
| タブ | 項目 | 上限 |
|---|---|---|
| キャラクター | ライブラリからキャラクターを選びます——すべて、最近、自分、お気に入り、おすすめ。それぞれにストーリーでの役割(主人公かサポーティングキャラクター)と、任意のストーリー固有のAIコンテキストが付きます。配役の下にはプレイ可能な役柄(役柄名、説明、AIコンテキスト、デフォルト役柄、アバター)とワールドブックのパネルがあります。 | キャラクター1〜50体;役柄1〜50個、既定はちょうど1つ |
| 基本情報 | タイトル、概要、カバー画像、オープニングメッセージ、カテゴリー、タグ、ストーリーAIコンテキスト、公開設定、NSFWコンテンツ | タイトル100文字以内、概要10〜500、カテゴリー1つ以上、オープニングメッセージとストーリーコンテキストは各20,000以内、カバーは必須 |
| チャプター | チャプタータイトル、説明、オープニングメッセージ、AIコンテキスト、カバー画像 | 1〜100章、順番に進行;チャプターコンテキストは10,000以内 |
| マイルストーン | マイルストーン名、説明、AIコンテキスト(アンロック条件)、カバー画像 | 0〜200個;コンテキストは10,000以内 |
| データパネル | パネル:内部名(snake_case)、表示名、説明、AIプロンプト。フィールド:フィールド名、表示名、タイプ、説明、AIヒント | パネル50個以内;パネルのプロンプトとフィールドのヒントは各5,000以内 |
マイルストーンとデータパネルはどちらも任意です。チャプターはそうではありません——ストーリーには少なくとも1章が要ります。
役柄とは実のところ何か
プレイ可能な役柄とは、プレイヤーが何者かについての一段落のコンテキストです。その AIコンテキストはシステムプロンプトに入るので、生成される文章は自分が探偵に語りかけているのか容疑者に語りかけているのかを知っています。
それだけです。役柄は自分専用のオープニングメッセージも、自分専用のマイルストーン群も持ちません。 どの役柄も同じストーリーとチャプターの冒頭テキストから始まり、どの役柄もストーリー内のすべてのマイルストーンを解放できます。3つの役柄は、同じ素材に対する3通りの切り取り方です——書くのは安上がりで、遊んだときの読み味は確かに変わりますが、3つのストーリーではありません。
マイルストーンとチャプター
マイルストーンの AIコンテキスト(アンロック条件) は、モデルが照らし合わせる指示です——報酬ではなく条件を書いてください。解放は入口で検証されます。マイルストーンは、それが実在し、かつそのセーブでまだ未解放のときにだけ発火します。
チャプターは一直線です。モデルはプレイヤーを実在するチャプターへ前に進めることしかできず、後ろには戻せません。あなたが書いていないチャプターへの移動は、ターンが保存される前に破棄されます。
データパネル
パネルとは、ストーリーの進行に合わせて AI が最新に保つ、名前のついたフィールドの袋で、プレイ用サイドバーでプレイヤーに表示されます。
フィールドはテキストか数値——タイプはこの2つだけです。リストも、列挙も、真偽値も、範囲もなく、初期値もありません。パネルは空で始まり、AI が書き込んだときにだけ値を持ちます。すべてはテキストとして保存されるので、「数値」は表示上のヒントであって計算ではありません——足し算も、上下限の丸めも、比較も起きません。
つまり「所持品」や「集めた手がかり」は AI が毎回書き直す1つの自由記述フィールドであって、伸びていくリストではありませんし、「疑い度:低/中/高」はモデルが選んだ文字列にすぎません。望むことはフィールドの AIヒントに書いてください。定義していないフィールド名への書き込みは捨てられます。
執筆中の AI 支援
| 操作 | 何をするか |
|---|---|
| AI生成 | 自由記述のアイデアを、タイトル・概要・オープニングメッセージ・ストーリーコンテキスト・タグ・NSFW フラグ・カテゴリー・役柄・チャプター・マイルストーン、そしてキャラクターごとに1段落のコンテキストへと変えます。まずキャラクタータブに少なくとも1体必要です。 |
| AI最適化 | 既存のストーリーに対して、その場で下書きを改訂し、任意の変更要望を反映します。変更を頼まなかった部分はそのまま残ります。 |
| AIでデータパネルを生成 | パネルを説明すると、そのフィールド・タイプ・ヒントが返ってきます。 |
| ストーリーカバーを生成 | 16:9 の AI カバー。配役の外見がプロンプトに織り込まれます。クレジットがかかります。 |
AI ジェネレーターは、数合わせで水増しせず、前提に応じて必要なチャプター数とマイルストーン数を決めるよう指示されています。数がまちまちでも驚かないでください。
公開
公開ボタンはありません。公開設定は基本情報タブのラジオボタン——公開、非公開、プライベート——で、ストーリーはストーリーを作成かストーリーを更新で保存されます。エディターで新規作成したストーリーの既定は非公開です。
ストーリーを公開にすると、キャラクターが通るのと同じカバー画像の画像審査が走ります。通らなければ理由が返り、ストーリーは公開されません。審査されるのはカバーだけです。公開にすると、ストーリーとそのチャプター・マイルストーン・役柄・パネルが、対応するすべての言語への自動翻訳にも回されます。
ストーリーで稼ぐ
公開ストーリーは公開キャラクターと同じ条件で収益になります。暦月ごとに、他の人がそれを遊ぶために使った有料クレジットから最初の 1,000,000 を引き、その残りの 5% を受け取ります。
ストーリーが実際に支払いにつながるかどうかは、2つの点で決まります。
- 公開のみ、しかも作品ごと。 非公開やプライベートのストーリーは何も稼ぎません。そして作品はそれぞれ単独で測られます——900,000 ずつの2作品を合わせても、どちらも閾値を越えません。
- 自分のプレイは数えません。 自分のアカウントからの利用は閾値の判定前に差し引かれるので、自作のストーリーを遊んで試しても、稼ぎにも閾値到達にもなりません。
ストーリーの報酬はキャラクターの報酬と一緒に、ひと月分の支払いとしてまとめて届き、クリエイターセンター → 収益にストーリー名付きで並びます。
エディターが与えてくれないもの
- テストプレイ用のモードはありません。 ヘッダーにあるのはランダム(管理者のみ)、AI生成/AI最適化、ストーリーを削除です。ストーリーを試すには、開いて読者と同じように遊んでください。
- そのストーリー専用のキャラクターは作れません。 配役はすべて実在のキャラクターです——自分のものか、公開されているもののどれかを、セレクターから選びます。このストーリーの中にだけ存在するキャラクターは作れません。
- マイルストーン別・パネル別の分析はありません。 どのマイルストーンが一度も発火していないか、どのパネルが使われていないかを教えてくれるものはありません。
- 結末はありません。 ストーリーを完了と印づけるものは何もなく、書き手が狙える完了状態そのものが存在しません。自分で決着する物語の弧ではなく、たどり着く価値のあるチャプターを書いてください。
- 作者が書く分岐はありません。 書くべき選択のモデルはありません。あなたは枠組みを書き、プレイヤーが目にする分かれ道はすべてプレイ中に生成されます。
関連
- ストーリーモード —— ここにあるすべての、プレイヤー側
- ワールドブック —— ストーリーとその配役が共有する設定
- プロンプト項目 —— キャラクター自身の項目がストーリーのプロンプトにどう入るか
- キャラクターを公開する —— 同じカバー画像の審査ゲート
- 何度でも遊べるストーリーの書き方 —— 設計ノート